Главная » Ace Attorney » Проект перевода «Судебный поворот 4/Гякутэн Сайбан 4»

Проект перевода «Судебный поворот 4/Гякутэн Сайбан 4»

Раздел: Ace Attorney Автор: Dant Дата: 5 февраля 2022 Обновление: 11 апреля 2024

На данной странице описывается ход перевода игры Gyakuten Saiban 4, также известной на западе как Apollo Justice: Ace Attorney.

Планы

  • Как и в случае с предыдущими частями, планируется сделать две версии патча: локализацию «Судебный поворот 4» и перевод «Гякутэн Сайбан 4». Об отличиях локализации и перевода можно почитать здесь.
  • Перевод будет сделан для консолей Nintendo DS, 3DS и ОС Android. Версия для iOS не планируется — по тем же причинам, по которым не был портирован перевод Ghost Trick под эту платформу.
  • Замена и перепаковка ресурсов решена для всех версий, в том числе и для Android.
  • На данный момент в приоритете локализация «Судебный поворот 4» для Nintendo DS. Остальные версии будут создаваться уже после завершения работ над локализацией.
  • Первой выйдет локализация «Судебный поворот 4» для Nintendo DS, остальные — как получится.
  • Перевод ведется параллельно с японского и английского языков.
  • Патчи для Nintendo DS и 3DS будут содержать некоторые графические улучшения.

Переведено: 109 скриптов из 109

В строке вверху указывается количество переведенных скриптов, в то время как в колонке справа (на мобильных устройствах — под комментариями) отмечаются только полностью готовые скрипты, которые можно пройти через игру. После перевода всех скриптов они будут отправлены на вычитку. Одновременно с этим будет проходить тестирование игры.

По самым оптимистичным прогнозам, перевод выйдет не раньше, чем через год. В данный момент доступен перевод первого дела.

Обновление №10


Автор: Dant Дата: 11 апреля 2024

Обновление №9


Предыдущая серия «Хроник перевода АА4» закончилась на том, что мне предстояло доделать графику четвертого дела, переделать мини-игры и заново перепройти всю игру. Рад сообщить, что все три пункта были успешно выполнены. К счастью, — и вопреки моим опасениям — никаких проблем с мини-играми не возникло. Более того, одну из них я, ориентируясь на японскую версию, сделал более наглядной, чем в американской версии.

После этого я, как и писал, передал предварительную версию рома Кенсину. И тут, увы, возникла непредвиденная проблема: из-за загруженности на работе мой давний напарник не смог выкроить время на выверку текста, поэтому он был вынужден сойти с дистанции. Однако я смог найти ему замену в лице другого камрада, ник которого вы уже могли видеть в других готовящихся переводах серии АА, — TakingOver. В прошлом году я уже просил его пробежаться по второму делу, и он, пусть и с задержкой (все равно никуда не спешили), справился с задачей. Ввиду вышеуказанных обстоятельств, мне пришлось снова обратиться к нему с просьбой пройтись по третьему и четвертому делу, и несмотря на занятость в учебе, он любезно согласился спасти ситуацию. С третьим делом он уже справился, а четвертое находится в процессе проверки.

***

В свою очередь я тоже не терял зря время и приступил к ромхакингу версии игры для 3DS. Пару лет назад я уже немного изучал этот порт, когда добавлял его поддержку в свой инструментарий. Тогда у меня возникла проблема со шрифтами: он устроен несколько иначе, чем в порте «Трилогии» для этой же консоли (этот момент был подробно освещен в первой заметке). Не сумев преодолеть их, я решил отложить это дело в дальний ящик. Вернувшись к этой версии, я решил пойти окольным путем, в результате чего оба шрифта — русский и английский — удалось перенести как положено, так что он на 99% совпадает со шрифтом в «Трилогии».

Старый новый шрифт на фоне нового старого судьи.

Дальше я принялся переносить графические элементы интерфейса (кнопки, надписи) из «Трилогии», но тут выяснилось, что в АА4 3DS интерфейс, несмотря на схожий внешний вид, на самом деле имеет небольшие отличия — и это при том, что в обеих играх он, по идее, должен быть одинаковым (и речь вовсе не об ЭТИХ БОЛЬШИХ НАДПИСЯХ). Но больше всего меня удивило то, что элементы интерфейса содержат... явные косяки.

При добавлении улики в материалы, она отображается на верхнем экране; цвет фона ее названия отличается от окружающего фона.
При внимательном рассмотрении можно обнаружить, что по углам кнопок есть странные «засечки» — особенно хорошо они заметны над плашкой с надписью Evidence. Кроме того, графика с названием улики залезает поверх рамки на один пиксель. Ну а про ОГРОМНЫЙ шрифт я уже писал в самой первой заметке.
Материалы дела из английской версии...
...и из локализации «Судебный поворот 4».

Естественно, я не мог пройти мимо такой халатности, и поэтому постарался их исправить, насколько это возможно, а также привести интерфейс в соответствие с предыдущей игрой.

Впрочем, на этом проблемы не исчерпались: скрипты в этом порте имеют технические отличия от таковых из DS-версии, так что взять их напрямую не представляется возможным. Но, поскольку эти отличия в основном сводятся к разнице в нумерации фонов в вызывающих их кодах, я просто-напросто добавил увеличение/уменьшение их значения на определенную величину в саму конвертацию скриптов. Правда, я еще не приступал к полному прохождению 3DS-версии, ввиду чего нельзя исключать возникновения новых проблем в дальнейшем. Но, я уверен, справится с ними не составит труда.

За прошедшее время я сумел проделать большую часть необходимой работы, но список изменений еще далеко не исчерпан. Увы, я пока затрудняюсь сказать, удастся ли мне доделать и выложить эту версию одновременно с релизом DS-версии или нет.

Что касается версии перевода для платформы Android, то его судьба пока находится в подвешенном состоянии. Я не имею возможности запустить этот порт, и это значительно сковывает мои возможности по его ромхакингу. С другой стороны, почти вся графика для него переделана. Ну а ПК-версия находится под еще большим вопросом, так что ее точно можно не ждать в обозримом будущем.

***

Если вдруг кто не в курсе, спустя полторы недели после выхода предыдущей заметки был наконец-то выложен во всеобщий доступ порт перевода «Трилогии» для консоли Nintendo Switch. Скачать его можно отсюда.

***

Осталось адресовать последний вопрос, который уже долго время занимает умы посетителей моего сайта: «Когда?» С одной стороны, у меня есть четкая дата в уме. Но с другой, я не люблю загадывать наперед, так как не до конца уверен, что нам удастся уложится в срок: мне еще предстоит внести правки на основе отчетов камрада TakingOver, а команде тестеров — пройти игру и сообщить обо всех найденных ошибках и прочих проблемах (если таковые найдутся). Впрочем, больше всего вызывают опасения сторонние обстоятельства, на которые никак нельзя повлиять. Ввиду этого, я пока не хочу торопиться с ее объявлением. Тем не менее в следующей — юбилейной — заметке она будет обнародована.

Автор: Dant Дата: 28 марта 2024

Обновление №8


Несмотря на помехи со стороны ныне свирепствующего (корона)вируса, я все же сумел полностью пройти четвертое дело, а это значит, что формально вся игра переведена и ее можно пройти до конца.

Надо сказать, четвертое дело получилось достаточно слабым; особенно подкачала концовка, но это я еще отметил для себя во время первого прохождения игры. Определено, это самое слабое последнее дело, если брать первые четыре игры основной серии. Хотя задел у него был довольно приличный, но увы, автор не сумел развить его должным образом. В целом, из всех эпизодов мне больше всего понравилось работать со вторым, так как он довольно разнообразный — тут тебе и необычная завязка, и определенная интрига, и характерные персонажи со своими причудами. В то же время третье дело оказалось не таким ужасным, как его любят выставлять многие западные игроки. Ну а про первое я уже писал в предыдущих заметках.

Несмотря на то, что четвертое дело пройдено, все еще необходимо переделать некоторую графику. Я ее специально оставил на потом, чтобы не терять зря времени. А вообще, как уже упоминалось ранее, графики в нем оказалось о-о-очень много. Попутно я даже исправил спрайт одного персонажа, который появляется только в этом деле (если быть точнее, его тень; ее неестественность мозолила мне глаза еще во время первого прохождения). А под конец мне привалила новая забота, о существовании которой я, в общем-то, знал, но не понимал, насколько она потребует моего внимания.

Речь идет о видеороликах в финальных титрах: в них текущий фон с персонажем «превращается» в фотографию, которая слетает на стол, усеянный предыдущими подобными снимками. В чем же проблема? В том, что часть фотографий содержит переведенные фоны. Я надеялся, что благодаря маленькому разрешению экранов NDS переключение на ролики будет незаметным, но в действительности их все же требовалось переделать.

Для меня это не было непреодолимой проблемой, ведь я также увлекаюсь видеоредактированием, и у меня всегда установлен на компьютере Sony Vegas (нынче он вроде называется как-то иначе). Поскольку всю графику я сперва переделываю для Android-версии, я взялся за ролики из этой версии. Sony Vegas позволяет работать с (видео)холстом в трехмерном режиме, благодаря чему мне удалось воспроизвести анимацию летающих фотографий в роликах, которые содержат локализованные фоны. Но поскольку фотографии скапливаются на столе, также пришлось переделать и все последующие — в этом случае я не стал переделывать анимацию, а лишь ограничился покадровой маской для пролетающих фотографий (чтобы был виден новый фон со столом).

Разобравшись со всеми роликами, я сконвертировал их под DS-версию. Игра приняла их без возражений, но переключение с игры на ролики все равно было заметно — потому, что в Android-версии фоны и спрайты несколько отличаются от таковых в DS-версии. Впрочем, выход был найден довольно быстро. В тех роликах, для которых я полностью переделал анимацию, я в качестве основы для фотографии вставил соответствующие фоны из DS-версии (при уменьшении разрешения проекта Vegas учтиво пересчитал все координаты воссозданных анимаций). А вот с теми роликами, где я делал маску, пришлось немного повозиться. Так как извлечь видео из файлов DS-версии не представлялось возможным, их пришлось записать с помощью эмулятора, затем вручную выкинуть повторные кадры и частично подправить существующие маски. К сожалению, в двух случаях анимация летающей фотографии из DS-версии почему-то не совпала с таковой из Android-версии, поэтому для таких роликов пришлось делать покадровую маску заново. Сам процесс создания маски не сложный и не отнимает много времени, но в то же время в этом деле требуется усидчивость и внимание.

После этого все стало выглядеть как надо. За исключением одного момента: в западных версиях локализаторы зачем-то заменили два фона, которые превращаются в фотографии, на другие. В последнем HD-переиздании это несоответствие исправили. Будучи перфекционистом, я не мог пройти мимо такого наглого нарушения авторской задумки, поэтому ролики я переделывал с правильными фонами. Но, вставив их в игру, я с удивлением выяснил, что заменить игровые фоны через скрипты нельзя. Пришлось лезть в исполняемый файл игры и искать место, где хранятся значения фонов для титров. К счастью, я это место очень быстро нашел, так что я, можно сказать, легко отделался.

***

За прошедший месяц я вместе с камрадом Капитаном Чуваком внес последние изменения в порт трилогии для консоли Nintendo Switch. Другой камрад, Мин. юст. Караганды, любезно согласился помочь в тестировании перевода на самой консоли. Сперва перевод банально не хотел запускаться. Хоть и не сразу, но нам удалось выяснить, в чем заключалась проблема. Несмотря на то, что мы с Капитаном Чуваком исправили все баги, которые нам встречались, на консоли всплыли всякие ошибки и косяки. Оказалось, что эмулятор Yuzu не отличается точностью — именно поэтому все эти новые баги прошли мимо нас. Как потом выяснилось, все консольные баги воспроизводились на эмуляторе Rijinx. Изначально мы думали, что эмулятор банально не поддерживает запуск игры, но на самом деле она не работала по той же причине, что и на консоли. После устранение этой проблемы, перевод заработал и на Rijinx, что значительно упростило весь процесс тестирования исправления последующих ошибок... а их было немало.

На пару с Капитаном Чуваком мы их старательно и мучительно исправляли, но как только это происходило, на горизонте непременно появлялся другой баг. Со временем нам удалось побороть все ошибки, и, казалось, уже можно было выкладывать перевод во всеобщий доступ — как вдруг на прошлой неделе, словно сговорившись, один за другим вылезли еще три мелких проблемы. И снова пришлось лезть в код игры и выяснять , в чем же загвоздка. Естественно, они были исправлены (ну, почти...), так что, надеюсь, в скором времени русификатор будет опубликован. Как говорится, следите за новостями.

***

Благодаря работе по переносу перевода на Switch, удалось выявить ряд проблем в русификаторе для ПК-версии трилогии. Он уже обновлен, список исправлений смотрите на странице русификатора в разделе «История изменений». Также были обновлены локализация и перевод первой игры (GBA- и NDS-версии).

Внимательные пользователи могли заметить, что на сайте появился новый раздел, «Переводы». В нем наглядно расположены все переводы за моим авторством. Также у раздела Ace Attorney появилось четыре категории — «Переводы», «Прохождения», «Разбор имен» и «Вырезанные материалы». Очевидно, в них находятся ссылки на страницы, которые соответствуют тематике той или иной категории.

***

Итак, план действий на ближайшие пару месяцев выглядит следующим образом: я доделаю графику четвертого дела, переделаю мини-игры и заново перепройду всю игру. Затем текст и игра отправятся камраду Кенсину на вычитку и тестирование. Когда он справится, я займусь исправлением всего того, что он найдет. Далее за дело возмутся тестеры — само собой, они тоже накопают гору ошибок, которые мне предстоит исправить. Такие дела.

P.S. В комментариях мне напомнили, что уже прошло два года с момента первой заметки — она была опубликована 5 февраля 2022 года. Мини-юбилей, однако.

Автор: Dant Дата: 5 февраля 2024

Обновление №7


Восемнадцать против одного? Не вопрос.

Нет, вас не обманывает зрение. Да, все именно так и есть. Сто десять скриптов из ста десяти.* Переведены.

В какой-то мере повторилась ситуация с последними скриптами АА3: как и четыре (ух) года назад, я преодолел последний отрезок в относительно сжатые сроки. Правда, в таком темпе и с такой легкостью, как сейчас, я не переводил аж с первой части — а ведь тогда я работал сугубо с английским текстом. Не до конца уверен, с чем это связано, но есть подозрения, что сыграла совокупность благоприятных обстоятельств: наличие свободного времени, интереса к игре и к переводу в целом, отсутствие усталости и всяких отвлекающих факторов кто сказал интернет.

В общем, за две недели с хвостиком мне удалось «переварить» Мейсон-суд и Мейсон-расследование — самые «жирные» из оставшихся скриптов. Подобравшись к финалу, я малость растерял темпы, но, взяв себя в руки, методично добил два предпоследних скрипта (один из них — второй по объему во всей игре). А вот с последним, несмотря на его скромные размеры, я малеха застрял: в концовке почти все диалоги полагаются на игру слов, поэтому пришлось поломать голову. К слову, в английской локализации они звучат совершенно иначе.

Теперь мне предстоит уже набившая оскомину процедура: вычитать и отредактировать перевод, а также расставить контрольные коды (анимации, паузы, прочее). Далее предстоит доделать оставшуюся графику, переделать две (или сколько их там) мини-игры и пройти все четвертое дело непосредственно в игре. На словах звучит просто, а на деле... в общем, мне не привыкать.

Для тех, кто не в курсе, напомню: перевод всех скриптов не означает, что локализация выйдет в скором времени; впереди предстоит проделать уйму работы. Ориентировочные (подчеркиваю, ориентировочные) сроки — весна следующего года (при условии, что все сложится удачным образом).

А на этом пока все.

P.S. Вторая трилогия будет требовать поддержку DirectX12, поэтому я не уверен, удастся ли мне портировать перевод под это издание.

* Во время прохождения выяснилось, что один из скриптов не задействован, поэтому общее их число равно ста девяти, а не ста десяти.

Автор: Dant Дата: 12 декабря 2023

Обновление №6


В прошлом месяце наконец-то стал потихоньку возвращаться к четвертой части. Начать решил с малого — вычитал все второе дело. Оно, в отличие от третьего, нуждалось в дополнительном внимании. В дальнейшем его еще следует перепройти, чтобы переделать паузы в некоторых местах, но это может подождать.

Далее я взялся за более актуальную задачу — приведение в порядок того, что я напереводил ровно год назад (кто не в курсе, первое расследование и последующий суд). Несмотря на огромный разрыв во времени, состояние текста в целом меня не разочаровало. Ко всему прочему, за минувшее время мне удалось найти решение для ряда переводческих проблем. Ну и заодно удалось освежить в памяти основные сюжетные события четвертого дела.

Прежде, чем приступать к тестированию скриптов, я решил заняться графикой. В прошлый раз я писал, что в этом деле ее хоть отбавляй, и это действительно так. Переделка разнообразных текстовых записок осложняется тем, что их нужно делать сразу под два разных разрешения. Далеко не всегда шрифт, который хорошо выглядит на экране компьютера/смартфона, будет так же хорошо смотреться на низкодетализированных экранах Nintendo DS. Усугубляет положение и то, что в моем случае шрифт еще и должен быть курсивным (словно написанным от руки). Но мне вроде как удалось решить эту проблему: текст на экранах NDS выглядит более разборчиво, чем в той же английской локализации. К слову о ней — в обеих версиях (NDS и Android) американские локализаторы схалтурили и использовали один и тот же шрифт для всех персонажей. Я же в свою очередь решил подобрать уникальный шрифт для каждого из них.

После того, как я предварительно разберусь с графикой, возьмусь за перевод оставшихся скриптов. Хоть их и осталось всего восемнадцать, но в них содержится львиная доля текста четвертого дела.

***

Тем временем Capcom пару месяцев назад анонсировала выход второй трилогии, в которую войдут четвертая, пятая и шестая части серии. Судя по трейлерам и скриншотам, выглядит она вполне ничего. Пока не известно, на каком движке она будет сделана. Можно предположить, что это будет MT Framework, так как пятая и шестая части были сделаны на MT Framework Mobile, который, как нетрудно догадаться, является оптимизированной версией MT Framework для различных мобильных платформ (Nintendo 3DS, PlayStation Vita, смартфонов и т. д.). Порт четвертой части для Android выполнен на устаревшей версии Unity 2015, поэтому вряд ли в основу новой трилогии ляжет движок Unity. Также, судя по последнему переизданию Ghost Trick, есть небольшая вероятность, что все три игры портируют на движок RE Engine. Впрочем, этот подход потребует больших финансовых расходов — а издатели, как известно, стремятся всячески их минимизировать. Буквально через несколько часов наткнулся на свежее интервью разработчиков, в котором они прямо указывают, что все три части будут портированы на RE Engine. Если учесть, что Ghost Trick по непонятной причине требовал аппаратную поддержку DirectX 12, то вторая трилогия с большой вероятностью тоже будет на него завязана.

В любом случае, если новая трилогия не заработает на моем старичке, то перенести на нее перевод четвертой части я не смогу. В противном случае я попробую ею заняться, но уже после того, как закруглюсь с самим переводом.

Автор: Dant Дата: 5 ноября 2023

Обновление №5


С момента последней заметки прошло четыре месяца, однако как многие могли заметить, даром они не прошли: третье дело целиком и полностью перешло в разряд «готово». Изначально я рассчитывал уложиться в три месяца, но по ряду причин (о них чуть позже) достичь желаемого не удалось.

Не скажу, что его было тягостно переводить: второстепенные диалоги на выходе получились вполне интересными — наверное, одними из лучших за всю серию, — а речь всех персонажей, за исключением одного, в целом нейтральная и не изобилует какими-то особенностями, как, например, в предыдущем деле. Отдельно хочу отметить перевод главной «фишки» этого дела, который, по моему скромному мнению, по ряду критериев получился в разы лучше английского варианта.

Третье дело в серии традиционно является самым слабым, и данная участь не миновала четвертую часть. В нем по минимуму новых действующих лиц и мест, ввиду чего ему не хватает размаха и проработанности. Финал тоже подкачал: помимо того, что он какой-то... внезапный, многие вопросы просто остаются без ответов. Да и сама развязка не производит должного впечатления. Увы и ах, финалы — ахиллесова пята «четверки».

При должной проработке третье дело могло получиться крайне толковым, но увы, в конечном итоге оно почти ничем не запоминается... кроме той самой «фишки», которую к концу большинство начинает ненавидеть.

Ace Attorney Trilogy HD Android

В середине лета Capcom выкатили порт HD-трилогии с ПК и консолей на iOS и Android (взамен первоначальным недоразумениям).

К сожалению, лично «пощупать» эту версию не удалось: мой телефон её не поддерживает, а различные «эмуляторы» Андроида её не запускают, так как в игру встроена защита от запуска на виртуальных машинах. Вроде как на данный момент ситуация не поменялась, хотя я особо и не слежу за ее развитием. Тем не менее это не помешало мне изучить внутреннее устройство нового порта.

В мобильном AATHD используется более свежая версия движка Unity 2020. Ранее в этом году я добавил поддержку андроидных портов AA4, AAI и GK2 в свой инструментарий, поэтому с распаковкой и перепаковкой apk и obb файлов особых сложностей не возникло. А вот над реализацией открытия и редактирования самих ресурсов (читай, фонов и спрайтов) пришлось малость потрудиться. Оказалось, что в мобильных портах значительно урезано качество графики: спрайты не особо сильно пострадали, а вот падения качества фонов заметно даже без всякого сравнения. Конечно, на маленьких пяти-семидюймовых экранах оно не должно бросаться в глаза; тут скорее вызывает досаду сам факт снижения качества ресурсов. К слову, судя по размерам файлов музыки, ее тоже сжали сильнее, чем в «старшей» версии.

Фоны в «старшем» издании хранятся в формате DXT1/DXT5 и содержат небольшие следы сжатия, а в мобильном — в формате ETC2 RGBA8 Crunched, существенно влияющим на общее качество изображения.

К сожалению, основной исполняемый файл был скомпилирован с использованием IL2CPP, и потому из него невозможно «достать» исходный код, как это было в случае с ПК-версией. Соответственно, его редактирование сопряжено с большими трудностями. Тем не менее благодаря советам некоторых знакомых, в том числе и камрада Mr.Akrasr, я разобрался, как можно произвести наиболее основные изменения. Но увы, на этом проблемы не исчерпываются. Исполняемый файл существует в двух версиях: для 32-х и 64-х битных смартфонов. И если для первой, как я уже писал выше, решение найдено, то за изучение второй я даже не брался. Честно говоря, я не знаю, сколько сейчас на руках 64-битных смартфонов, но вполне очевидно, что в ближайшие пять лет они перейдут в разряд основных, и с этой версией все равно придется что-то делать.

В конечном итоге важно другое: перенести перевод вслепую, без проверки его в игре, не представляется возможным. Впрочем, даже без этого вся затея требует приличных затрат во времени, поэтому в обозримом будущем перевода этой версии ждать не стоит. Да и я бы не сказал, что в нем есть особая потребность: DS-версия прекрасно выглядит на маленьком экране. Более того, в нее даже удобней играть, ведь телефон можно держать одной рукой в вертикальном положении, тогда как новый порт рассчитан на работу только в горизонтальном положении.

Ace Attorney 4 Android

В связи с выходом мобильной версии AATHD у меня наконец-то дошли руки разобраться с мобильной версией AA4. В своё время она у меня ни в какую не хотела запускаться; я грешил на то, что все дело в «эмуляторе» Андроида Nox. В итоге я перепробовал четыре разных «эмулятора», но к моему сожалению, как и прежде, AA4 упорно вылетает в самом начале, не доходя до главного меню. Смена настроек «эмуляторов» ни к чему не привела. Что удивительно, порт AAI, вышедший позже AA4 и использующий тот же самый движок, Unity 5, запускается без всяких проблем (только работает медленно). Скорее всего, проблема заключается в моем устаревшем компе — у других людей игра запускается без нареканий. На данный момент мой единственный выход протестировать AA4 — через телефон. Но, во-первых, копирование apk и obb файлов и их последующая установка — дело небыстрое, а во-вторых, она у меня работает так, будто кто-то ненароком включил режим slow-mo из «Матрицы». Самое забавное, что трехмерная AA5 на том же телефона работает на полной скорости, а вот двухмерная AA4 — артачится (на самом деле все дело в плохо оптимизированном движке Unity). Поэтому в данный момент перенос перевода четвертой части на Android повис в воздухе.

Gyakuten Saiban GBA

Еще одна причина, по которой третье дело задержалось, заключается в... GBA-версии. Если кто не в курсе, в 2015 или 2016 году человек под ником h3rmit взялся за перенос английских переводов трилогии в первоначальные издания для карманной консоли Gameboy Advance. На данный момент он разобрался с третьей частью и почти добил первую.

Я нахожусь с ним в контакте уже несколько лет, однако ввиду постоянной занятости браться за GBA-версии не спешил. В начале лета один из знакомых камрадов делал робкие шаги в ромхакинге, и я подумал, что перенос моего перевода первой игры на GBA может стать отличной возможностью постичь азы этого ремесла на практике. Получив от него согласие, я связался с h3rmit'ом и он охотно поделился с нами всем необходимым, а также подробно объяснил, что и как делать. Мне тоже пришлось поучаствовать в освоении его методик и инструментариев, но весь процесс оказался настолько увлекательным, что в итоге я впрягся по полной программе.

Надо отметить, h3rmit и пара других людей, которые ему помогают, проделали огромную работу над адаптацией GBA-версий под западные языки. Например, они сумели переписать процедуру вывода текста, рассчитанную сугубо на японские иероглифы, таким образом, что она теперь неотличима от западной DS-версии. Более того, h3rmit сумел придумать, как обойти ограничения на размер текстовых скриптов, без чего перенос любого перевода был бы в принципе невозможен. Так что все заслуги по технической части по праву принадлежат ему.

Главное меню.
Полноценная графика Загрузить/Сохранить — заслуга h3rmit'а.
В GBA-версии отображается всего две строки текста.

Тем не менее я тоже внес свою небольшую лепту, улучшив судебные фоны, которые в первой части ощутимо отличаются от последующих: начиная со второй, движение камеры в суде — это перемещение одного широкого изображения вправо-влево, тогда как в первой — это три полноценных анимации, каждая из которых состоит из 12-15 кадров. Ввиду этого, для замены фонов в суде нужно было переделать три анимации и ужать палитру статичных задников, что оказалось не так легко, как кажется на первый взгляд.

Изначальные фоны, созданные и анимированные в 3D-редакторе.
Начиная со второй части, фоны в суде стали выглядеть так.
Выбор ответов в суде реализован с помощью текста, а не графики.

На данный момент я полностью закрыл вопрос с графической частью (фоны, меню, анимации, описания улик, вопросы в расследованиях). Я даже добавил поддержку извлечения и вставки двух последних типов графики, чтобы их можно было менять привычным мне образом. Правда, поскольку ttf-шрифты в большинстве случаев плохо выглядят на маленьких разрешениях, я добавил в свой отрисовщик текстовых надписей поддержку обыкновенных растровых шрифтов — и заодно написал небольшой редактор, с помощью которых их можно создать с нуля.

Материалы дела в GBA-версии выглядят иначе.
В GBA-версии выкрики появляются со стороны кричащего.
Вопросы в расследованиях сделаны в виде графики, как на Nintendo DS.

Что касается скриптов, то они требуют большего внимания. Оказалось, что в изданиях для GBA они устроены несколько иначе, поэтому взять их из других версий напрямую нельзя. К счастью, h3rmit и тут подсобил, придумав решение, позволяющее облегчить перенос скриптов, но даже в этом случае требуется ручная выверка. Я разобрался с первыми скриптами и вдруг вспомнил, что мне надо переводить третье дело и отложил остальные на потом, поскольку h3rmit'у требовалось кое-что доработать на своей стороне, а мне надо было продолжать переводить третье дело.

Я всегда думал, что GBA-версия будет выглядеть немного несуразной из-за меньшего размера экрана и больших ограничений, но в итоге перевод в целом смотрится весьма и весьма хорошо. Не в последнюю очередь благодаря тому, что мне удалось с минимальными изменениями перенести основной шрифт из DS-версии и подобрать подходящий размер букв для описаний улик. В общем, «Судебный поворот» рано или поздно доберется до консоли Gameboy Advance. И помните: никогда не носите Gameboy Advance в заднем кармане брюк.

***

Итак, на очереди четвертое, заключительное дело. По сути оно является сплавом из двух дел, и благодаря этому отличается приличными размерами. С ужасом представляю, как мне придется перерисовывать запредельное количество текстовой графики (всякие записки, письма) и переделывать новую мини-игру (еще одна дюжина картинок, эх...). Справлюсь я или нет — покажет лишь время.

Автор: Dant Дата: 4 октября 2022

Обновление №4


Все, второе дело окончательно добито.

В целом работать над ним мне очень даже понравилось. Впервые за все время эпизод не показался мне затянутым — хотя, возможно, сказалось то, что я переводил его с большими перерывами. В нём довольно много разных персонажей, каждый со своей изюминкой. Особенно порадовали расследования: несмотря на то, что их прохождение занимает приличное время, в них не так уж много «воды». С другой стороны, концовка показалась малость смазанной (в последний раз я проходил второе и последующие дела почти шесть лет назад), но это общая проблема четвертой части, увы.

Также выяснилось, что разбивка сценария на большее количество файлов — вовсе не минус, а вполне даже плюс. Работать с более мелкими файлами оказалось несколько проще. Например, диалоги в расследованиях разбиты по локациям, и благодаря этому в них легче ориентироваться.

***

Итак, 1/3 игры осталась позади. На очереди третье дело. Надо заметить, большинство людей, игравших в четвертую часть, страшно недолюбливают его: в рейтинге антипопулярности оно держится чуть выше «Циркового поворота». Лично мне во время прохождения оно не показалось особо ужасным, но и особого восторга я тоже не испытал. Посмотрим, как я его оценю спустя шесть лет.

Автор: Dant Дата: 29 мая 2022

Обновление №3


Очередное обновление выходит с изрядным запозданием, и причина заключается в следующем. Обычно я перевожу одну игровую главу, после чего довожу ее до нужной кондиции, прохожу в игре, выкладываю заметку и берусь за перевод следующей. Но в последнее время процесс «переваривания» скриптов замедлился, и между этапами перевода стали возникать существенные задержки. Когда после долгого простоя берешься за перевод, он поначалу идет со страшным скрипом. Поэтому чтоб не терять лишнее время, я несколько сменил подход: после перевода очередной главы я решил одним махом перевести все второе дело до конца.

На данный момент второе дело полностью переведено, однако накопившиеся скрипты теперь предстоит вычитать, напичкать контрольными кодами и пройти через игру. Из положительного также могу отметить то, что почти вся графика перерисована и даже вставлена в игру. На удивление, в этом деле присутствует просто огромное количество фонов и улик, требующих локализации. Такого не было со времен «Возрождающего поворота», а ведь он раза в три больше... Также переведено и вставлено описание для всех улик; обычно я о них не пишу, хотя на них тоже приходится тратить время. В общем, надеюсь, что до конца месяца второе дело будет окончательно добито.

И да, в связи с изменившимся подходом, на странице немножко меняется принцип отображения прогресса: теперь вверху страницы будет указываться количество всех переведенных скриптов, независимо от того, готовы они или нет. А вот в таблице справа (на мобильных устройствах — под комментариями) будут отмечаться только полностью доведенные до ума скрипты.

***

Если вдруг кто не знает, месяц назад Capcom анонсировала выпуск HD-трилогии, выходившей на ПК и консолях в 2019 году, на мобильных платформах Android и iOS. Впрочем, это уместнее назвать перезапуском, так как трилогия уже была доступна на этих платформах (в случае с Android лишь в Японии). Как многие, наверное, знают, качество этих мобильных портов — которые, кстати, уже убрали из продажи — оставляло желать лучшего. Компания не сообщила точные сроки выхода HD-трилогии, ограничившись фразой «позже в этом году».

Предвосхищая вопрос, будет ли перенос перевода под эту версию: по всей вероятности, новый мобильный порт основан на том же движке, что и старшие версии, так что с заменой скриптов и графики проблем быть не должно, а вот изменение файлов, ответственных за функциональную часть игры, под большим вопросом. Если они будут скомпилированы подобно ПК-версии, то перенести изменения будет несложно, а если подобно консольным версиям, то это станет существенным камнем преткновения. В любом случае, я сейчас занимаюсь четвертой частью, поэтому даже не знаю, где искать время на перенос перевода под очередную версию.

Помимо этого, завтра, 7 мая, состоится очередной оркестровый концерт, на этот раз приуроченный к двадцатилетнему юбилею серии, и существует вероятность, что во время него может быть сделан какой-то интересный анонс: в качестве одного из гостей заявлен актер, озвучивший главного героя четвертой части. Возможно, это будет анонс продолжения аниме-экранизации. А может, нас порадуют известиями об HD-порте четвертой части для ПК и консолей. Либо вообще ничем не порадуют. В общем, поживем — увидим.

Автор: Dant Дата: 6 мая 2022

Обновление №2 — Козырной поворот


27 февраля 2022 года вышел неофициальный перевод первого дела Gyakuten Saiban 4/Apollo Justice: Ace Attorney на русский язык.

«Судебный поворот 4 v.0.1.0» для Nintendo DS

Зеркало (если не работает предыдущая ссылка)

Как и было обещано, выкладываю пробную версию русификатора, в котором переведено первое дело. Честно говоря, я хотел выложить его чуть раньше, но, к сожалению, процесс редактирования затянулся в связи с занятостью камрада Кенсина, который, если кто не знает или забыл, помогает мне с проверкой и редактированием скриптов (аж с первой части!).

Тем временем я не терял даром время и приступил ко второму делу, правда, темпы перевода значительно замедлились. Пока готова лишь текстовая часть, и ее еще предстоит вычитать и вставить в игру. Во многом это последствие ударных темпов перевода первого дела. К тому же сами диалоги оказались непростыми: в них очень много разной игры слов и всяких моментов, завязанных на локализацию графики. К тому же во втором деле много персонажей с характерной чертой речи, требующей своего особого подхода; в какой-то мере оно сравнимо с третьим делом третьей части.

Напоследок хочу предупредить, что скорость выхода обновлений снизится — вероятно, до одной заметки в месяц. Связано это с тем, что я не хочу спешить с переводом: все-таки уже пятая на очереди игра, и запал уже прилично так иссяк. В общем, как только закруглюсь с расследованием первого дня, дам знать. Ну а вы наслаждайтесь первым делом.

Автор: Dant Дата: 27 февраля 2022

Обновление №1


Работы над технической частью начались в январе 2021 года — в основном из-за Ghost Trick, поскольку эта игра и «Гякутэн Сайбан 4» по сути основаны на одном и том же движке. А вот непосредственно сам перевод был начат 1 января 2022 года. На данный момент готово первое дело.

Об игре

Сю Такуми первоначально желал закончить серию на третьей части, однако в связи с намерением Capcom переиздать первую часть на новой карманной консоли Nintendo DS, ему поручили создать дополнительное дело, чтобы повысить привлекательность переиздания в глазах будущих покупателей. Такуми хотел, чтобы это был самостоятельный эпизод, но по настоянию руководства, ему пришлось вплести его в основную сюжетную канву.

В отличие от GameBoy Advance, Nintendo DS оснащалась двумя экранами (один из которых был сенсорным), микрофоном, а также на аппаратном уровне поддерживала трехмерную графику, поэтому в новом деле Такуми решил в той или иной мере задействовать эти особенности консоли. В частности, многие улики получили трехмерные модели, которые можно было осматривать в реальном времени на нижнем экране, а некоторые мини-игры требовали от игрока дуть в микрофон, например, чтобы сдуть порошок.

Выйдя в 2005 году, переиздание принесло приличную прибыль и, неожиданно для самой компании, оказалось крайне популярно на западе — до такой степени, что Capcom даже пришлось выпускать дополнительные тиражи игры. Вскоре последовали переиздания второй и третьей части. Видя, что серия пользуется успехом на всех рынках, Capcom поручают Такуми написать сюжет к четвертой части.

В первом черновом варианте не было ни одного старого персонажа, однако начальство данный подход не устроил: они потребовали, чтобы адвокат в синем обязательно появлялся в продолжении, причем в одной из главных ролей (справедливости ради, это было единственное условие с их стороны). Такуми был вынужден согласиться. Правда, он не стал мелочиться и в новой версии сюжета пошел на весьма радикальные меры, которые стали настоящим шоком для поклонников серии.

Несмотря на то, что роль руководителя досталась Мицуро Эндо, по мере разработки Такуми волей-неволей пришлось взять на себя все свои былые обязанности. Поэтому нисколько не удивительно, что в игровом плане «Гякутэн Сайбан 4» стала идейным продолжателем «Возрождающего поворота»: трехмерные улики, мини-игры с использованием сенсорного экрана и микрофона, взаимодействие с видеороликами, сюжет, затрагивающий тему махинаций в судебной системе и так далее.

А вот в техническом плане изменения были более существенными. В частности, спрайты персонажей теперь используют почти в два раза больше цветов. Отдельного упоминания заслуживает музыкальное сопровождение: если переиздание трилогии почти не использовало звуковые возможности Nintendo DS, то четвертая часть задействует их на всю катушку: мелодии отличаются небывалой для серии палитрой инструментов; порой сложно поверить, что карманная консоль способна выдавать такое богатство звука. Сами композиции тоже не подкачали — например, музыкальное сопровождение в суде является одним из лучших в серии (по моему мнению): оно вызывает ровно такой же эмоциональный отклик, что и музыка из первой части.

Нижний слой использует свою отдельную 16-цветную палитру.
Верхний слой тоже использует свою 16-цветную палитру.
В итоге получается до 30 уникальных цветов (два уходят на прозрачность).

Новая часть продолжила традицию серии давать персонажам странные, говорящие имена. Например, главного героя в оригинале зовут Хоскэ Одороки (王泥喜 法介). 法 (хо) означает закон, а 介 (скэ/сукэ) — типичное окончание в мужских именах. В то же время 王泥喜 (одороки) в буквальном смысле переводится как удивление, и в какой-то мере противопоставляется предыдущему главному герою, Наруходо (чья фамилия, если кто забыл, буквально переводится как ясно или понятно).

«Гякутэн Сайбан 4» стала самой продаваемой частью серии, и в общем-то остается таковой и поныне, если не брать в расчет переиздание Trilogy HD, которое, кстати, в прошлом году преодолело отметку в один миллион проданных копий по всему миру.

В среде поклонников она заслужила неоднозначную репутацию: одни ее обожают, другие — недолюбливают. На удивление, многие начали знакомство с серией именно с четвертой части. И действительно, она является самостоятельной единицей, поэтому в нее можно играть, даже будучи не знакомым с событиями трилогии.

Это последняя номерная часть серии, созданная под руководством Сю Такуми. После «Гякутэн Сайбан 4» он займется Ghost Trick, потом напишет сюжет к кроссоверу Professor Layton vs Gyakuten Saiban и в конечном итоге создаст подсерию Dai Gyakuten Saiban, которая в прошлом году наконец-то получила официальную английскую локализацию. Ну а разработка основной серии была поручена Такэси Ямадзаки, который в четвертой части отвечал за планировку игры — но это уже другая история.

«Судебный поворот 4»

В четвёртой части сюжет разбит на 110 файлов, что несет в себе как плюсы, так и минусы. С одной стороны, расследования и суды вместо одного-двух скриптов растекаются по десятку-другому идущих не по порядку мелких файлов. С другой, маленькие скрипты гораздо проще «переварить», и, как ни странно, перевод становится проще тестировать в игре: в процессе часто приходится делать правки в уже пройденных местах, и в больших скриптах это приводит к сдвигу указателей в сохранениях и их последующей поломке. А вот с мелкими риск угробить сохранение уменьшается, ввиду того, что игра чаще переключается на другие скрипты.

По предварительным подсчетам, количество текста в игре равно примерно 940 000 знакам с пробелами, что является самым низким показателем во всей квадрологии: вторая часть насчитывает порядка 1 069 335 знаков с пробелами. Правда, показатель для четвертой части был получен на основе английской локализации, которая, как правило, является несколько раздутой.

Впрочем, меньшее количество текста не означает, что жизнь автора стала легче: в «Гякутэн Сайбан 4», как и в прошлых частях, среди текста расположено множество контрольных кодов анимации и спецэффектов. Их приходится переставлять в нужные места вручную, что, естественно, сказывается на скорости работы. Помимо этого, по всему тексту приходится вставлять, менять или удалять коды, влияющие на скорость вывода текста («речь персонажей»), чтобы он производил более приятное впечатление. Этот недостаток встречался и в «Трилогии», но здесь он, по моим впечатлениям, лишь усугубился. Если бы не подобные трудности, срок выхода перевода мог бы сократиться на пару месяцев.

Еще одна сложность заключается в количестве графики, требующей локализации: в игре полным-полно всяких разных записок, требующих перерисовки текста.

Ромхакинг — Nintendo DS

Как уже писалось выше, ресурсы версии для Nintendo DS были разобраны еще год назад, в преддверии работ над Ghost Trick. Благодаря собственному инструментарию, работа с графикой и замена ресурсов четвертой части происходит аналогично трем предыдущим, поэтому писать на эту тему особо нечего. Зато хотелось бы остановиться на другом — спрайтах персонажей.

Прошлые части создавались для консоли Nintendo GameBoy Advance, в то время как «Гякутэн Сайбан 4» уже разрабатывалась для Nintendo DS. Разумеется, это сказалось на внешнем облике игры: спрайты теперь содержат больше цветов, и, как следствие, больше деталей. Однако спрайт судьи был взят прямиком из прошлых частей — как и спрайт прокурора, который, несмотря на новые внешние отличия, изначально создавался на основе спрайта из первой части (на одном из его «слоев» даже остался серый пиджак). Поскольку я могу заменить любые спрайты, я решили попробовать исправить этот досадный недостаток оригинала.

Спрайт судьи я обновил еще пять лет назад в патче для первого адвоката, так что его перенос в четвертую часть не составил труда. А вот с прокурором уже требовалось проделать определенную работу. Первоначально я хотел заменить его всего, но оказалось, что его спрайт делится на части, а не наслаивается друг на друга: голова и руки используют первую палитру из 16 цветов, а костюм — вторую. К сожалению, в палитре «головы» не осталось свободных цветов, поэтому ее пришлось оставить без изменений, а вот у костюма почти половина цветов оказалась не задействована. Взяв за основу спрайт из порта для Android (о нем чуть ниже), я уменьшил его под размеры экрана Nintendo DS и попутно создал для него новую палитру. Результат можно увидеть на изображениях внизу.

Разработчики не стали обновлять спрайт судьи, поэтому на фоне новых спрайтов он выглядит... старовато.
Я же обновил его еще в патче для первой части, так что он держится бодрячком на фоне новой графики.
Прокурор давно не стирал костюм — со времен первой части.
Теперь он не вызывает боль в глазах. Костюм, а не прокурор.

Ромхакинг — Nintendo 3DS

Версия для Nintendo 3DS использует тот же формат скриптов и графики, что и сборник трилогии для 3DS, поэтому тут ничего выдумывать не пришлось. Хотя, пришлось немного потрудиться над добавлением поддержки анимации, поскольку в этой версии она хранится иначе. Отдельного упоминания заслуживает шрифт, который отличается от такового в сборнике трилогии: несмотря на тот же формат, он использует отдельную таблицу кернинга (ширина между символами) для разных буквенных пар — и это может вызвать проблемы при переносе английского шрифта из предыдущей версии.

Такое впечатление, что текст интерфейса для Nintendo 3DS делал человек с севшим зрением.
Для сравнения, интерфейс из Ace Attorney Trilogy на Nintendo 3DS.

Что касается качества порта, то он несколько лучше, чем сборник «Трилогии». В частности, все кадры анимации остались на месте, да и спрайты теперь хранятся в формате без потерь, благодаря чему на них нет артефактов сжатия. Увы, без недостатков не обошлось: фоны все так же полагаются на формат с потерями ETC1 (хотя, ввиду их большей детализации, артефакты сжатия в них не настолько заметны), а некоторые спрайты содержат характерный белый ореол, присущий фильтру резкости. Как потом я случайно выяснил, они были уменьшены с помощью фильтра Bicubic Sharp — того самого, который можно встретить в Photoshop. Как и в случае со сборником «Трилогии», я, возможно, попробую обновить все фоны, заменив их таковыми из Android-версии. А вот буду ли я менять спрайты или нет я пока не решил.

В порте для 3DS некоторые спрайты были уменьшены с помощью фильтра Bicubic Sharp, в результате чего их контуры обрели белый ореол.
Для сравнения: тот же спрайт, уменьшенный простым фильтром Bicubic.

Ромхакинг — Android

В декабре 2017 года «Гякутэн Сабан 4» портировали под ОС Android и iOS. Данная версия использует движок Unity, который впоследствии будет использован в переиздании Trilogy HD.

Я не особо изучал данную версию вживую, но в целом ее качество однозначно выше, чем кошмарный порт «Трилогии» для iOS и еще более кошмарный порт для Android (он настолько ужасен, что его даже не стали выпускать за пределами Японии). Впрочем, как подсказывают товарищи, музыка в этом порте содержит слишком явное эхо. Наверное, единственный существенный минус этой версии — ее высокие требования: на моем телефоне отлично работает «Гякутэн Сайбан 5», в которой вся графика трехмерная, а вот четвертая часть еле ворочается. Причина такой удручающей производительности — вышеупомянутый движок Unity. Впрочем, на современных телефонах с их более быстрыми процессорами подобных проблем быть не должно.

В визуальном плане порт для Android выглядит отлично.
В этой версии вся графика выполнена под размеры 1024х768.

Техническая часть данного порта потребовала чуть большего внимания с моей стороны. Благодаря тому, что Trilogy HD использует движок Unity, работа с графическими ресурсами этой версии была возможна еще во времена портирования переводов «Трилогии» под компьютерное издание. Правда, когда я основательно взялся за разбор ее ресурсов, выяснилось, что в ней также используются некоторые другие форматы графики. Разумеется, добавить их не составило труда.

Основную сложность на самом деле вызвала не графика, а формат хранения ресурсов: основные файлы игры запакованы в контейнер с расширением .obb. И все бы ничего, но все семь тысяч файлов свалены в одну кучу, и при этом их имена не содержат ничего, кроме хэш-значения (например, 00a1f0035283b4cd9a31980ec14c3c64). Более того, названия и описания улик, вопросы и т. д. хранятся в виде графики, как на Nintendo DS/3DS, а не в виде текста, как в Trilogy HD, и в довесок они разбросаны среди всего многотысячного массива файлов. Поэтому нужно было придумать способ отсортировать файлы, упростить редактирование «текстовой» графики, а также реализовать возможность перепаковки .obb и .apk файлов игры без использования сторонних приложений. Именно этим я и занимался на протяжении предыдущего декабря.

В принципе, над решением этой проблемы долго думать не пришлось. Я создал отдельный редактор под Android-версию, благодаря которому извлечение графики, ее редактирование и последующая пересборка ресурсов осуществляется с помощью нескольких нажатий — в результате процесс работы стал аналогичен таковому с версиями для Nintendo DS и 3DS.

Редактор скриптов и текстовой графики для AA4/AAI/GK2 Android.
Общий редактор анимаций для Trilogy HD и AA4/AAI/GK2 Android.
Общий редактор графики для Trilogy HD и AA4/AAI/GK2 Android.

Естественно, как и в случае со всеми предыдущими версиями, требовалось добавить поддержку анимаций для спрайтов. В этом порте разработчики пошли на хитрость: для экономии места спрайты используют палитру из 256 цветов, но так как пятая версия Unity не поддерживает изображения с палитрой, разработчики сохранили все спрайты в формат Alpha8, в котором один пиксель может принимать максимум 256 значений. Впоследствии эти значения используются в качестве порядкового номера для цвета в палитре, которая, в свою очередь, хранится в виде простой картинки размером 256х2.

Но на этом мои «андроидные» приключения не закончились. После «Гякутэн Сайбан 4» Capcom портировали на Android обе части «Гякутэн Кэндзи» (она же Miles Edgeworth: Ace Attorney Investigations на западе), поэтому не изучить их было бы преступлением против здравого смысла. Само собой, устройство их ресурсов оказалось практически аналогичным таковому у четвертой части, так что после небольших изменений мой инструментарий стал поддерживать оба этих порта, в том числе извлечение и замену спрайтов. Исключение составляют скрипты, чей формат в этой подсерии отличается от такового в квадрологии.

Старые патчи

За прошедшее время были обновлены переводы прошлых частей. Изменения минимальны: в первой части было исправлено неправильное время в «Первом повороте», во второй — неправильная фраза у прокурора Кармы, а в третьей — пара мелких ошибок. В общем, ничего особенного.

Отдельно отмечу, что версия для Nintendo 3DS не получила обновления: я хотел переделать анимацию «Виновен/Невиновен», сделав ее такой же, как и в других версиях, но у меня банально не хватило времени. Поскольку эти патчи достаточно долго заливать, я решил отложить обновление до лучших времен (тем более оно незначительное).

Специальное заседание суда

Пару дней назад я подвесил на главной странице ролик из серии «Специальное заседание суда», который впервые был показан на выставке Tokyo Game Show 2006. Так как многие могли упустить его, для удобства я размещу его и здесь.

Анонс

Поскольку с момента выхода «Судебного поворота 3» прошло довольно много времени (хм, почти два года), а перевод продолжения выйдет нескоро, в этом месяце в качестве затравки будет выложен перевод первого дела. Среди фанатов оно считается самым лучшим первым делом в квадрологии; по своей продолжительности оно даже несколько больше, чем первое дело третьей части, — при этом в нем почти не водят игрока за ручку.

Так что следите за обновлениями.

Автор: Dant Дата: 5 февраля 2022
Первое дело
script-000 суд
script-020 суд
script-021 суд
script-022 суд
script-023 суд
script-001 суд
script-024 суд
script-025 суд
script-026 суд
script-107 3D-улики
Второе дело
script-002 расследование
script-058 расследование
script-063 расследование
script-067 расследование
script-070 расследование
script-074 расследование
script-076 расследование
script-072 расследование
script-103 расследование
script-003 суд
script-027 суд
script-028 суд
script-029 суд
script-030 суд
script-004 суд
script-031 суд
script-032 суд
script-059 расследование
script-064 расследование
script-068 расследование
script-071 расследование
script-075 расследование
script-077 расследование
script-073 расследование
script-102 расследование
script-006 суд
script-033 суд
script-034 суд
script-035 суд
script-036 суд
script-108 3D-улики
Третье дело
script-007 расследование
script-106 расследование
script-097 расследование
script-095 расследование
script-099 расследование
script-093 расследование
script-060 расследование
script-008 суд
script-037 суд
script-038 суд
script-039 суд
script-040 суд
script-041 суд
script-061 расследование
script-065 расследование
script-096 расследование
script-098 расследование
script-094 расследование
script-100 расследование
script-080 расследование
script-092 расследование
script-069 расследование
script-010 суд
script-042 суд
script-043 суд
script-044 суд
script-045 суд
script-011 суд
script-046 суд
script-047 суд
script-048 суд
script-105 суд
script-109 3D-улики
Четвертое дело
script-012 расследование
script-062 расследование
script-066 расследование
script-081 расследование
script-083 расследование
script-104 расследование
script-013 суд
script-049 суд
script-050 суд
script-051 суд
script-052 суд
script-014 суд
script-053 суд
script-015 суд (Запись)
script-054 суд (Запись)
script-016 суд (Запись)
script-055 суд (Запись)
script-056 суд (Запись)
script-017 расследование (Мейсон)
script-087 расследование (Мейсон)
script-088 расследование (Мейсон)
script-089 расследование (Мейсон)
script-090 расследование (Мейсон)
script-082 расследование (Мейсон)
script-084 расследование (Мейсон)
script-086 расследование (Мейсон)
script-085 расследование (Мейсон)
script-018 суд
script-057 суд
script-019 суд
script-110 3D-улики
Прочие скрипты
script-111 служебный
script-112 служебный