Главная » Сравнение игр » Сравнение Resident Evil Code: Veronica

Сравнение Resident Evil Code: Veronica

Раздел: Сравнение игр Автор: Dant Дата: 21 октября 2021 Обновление: 21 января 2021

В четвертой части сравнений Resident Evil речь пойдет о Code Veronica, ставшей первой игрой серии, полностью выполненной в 3D.

Отдельно выражаю благодарность Мр. Капитан Чувак за помощь в подготовке материала.

О сравнении

Сравнение технических аспектов изданий по большей части основано на моих собственных наблюдениях, в то время как информация об истории разработки, игровых и прочих отличиях преимущественно взята из интернета. Отмечу, что в материалах могут быть указаны не все отличия, кроме того, в них могут содержаться неточности.

Порядок рассматриваемых изданий соответствует очередности их выхода. Каждая версия игры сравнивается с предыдущими рассмотренными изданиями. Если в сравнении не затронут некий аспект издания (например, качество текстур), то это значит, что он остался без изменений. Впрочем, иногда такая информация все же может указываться.

Методика сравнения

Скриншоты для данной статьи были сделаны следующим образом:

  • Dreamcast: Demul v0.7 alpha (SD) и Flycast v.1.0-64-gc27180fb (HD);
  • PlayStation 2: PCSX2 1.6.0;
  • GameCube: Dolphin 5.0 rev.14790;
  • PlayStation 3: SD-скриншоты — консоль (спасибо BlackDaemon), остальные — RPCS3 v0.0.18 rev.12908;
  • Xbox 360: Xenia 0d72816 Canary Experimental;
  • PlayStation 4: консоль;

Эмуляторы были настроены таким образом, чтобы выдавать изображение идентичное эмулируемой приставке. В частности, используются программные (Software) режимы для графики (где это возможно) и родное разрешение целевой платформы.

Работа с изображениями

Скриншоты в сравнениях увеличиваются при нажатии на них левой кнопкой мыши. При повторном нажатии изображение уменьшится до прежних размеров. Сравнение осуществляется с помощью соответствующих кнопок над картинками. В конце статьи приводится ссылка на все скриншоты, сделанные для данного сравнения.

Факты из истории разработки

Внимание: в данном разделе могут присутствовать сюжетные спойлеры.

В 1997 году Capcom нанимает студию Nextech, принадлежащую компании Sega, для переноса первой части Biohazard на приставку Sega Saturn. В том же году переиздание благополучно поступает в продажу, и вскоре Capcom снова обращается к Nextech, в этот раз с заданием портировать находящуюся в разработке вторую часть. Однако технические ограничения Saturn не позволили сделать это без потери качества, поэтому данную версию пришлось отменить.

Чтобы как-то загладить вину перед Sega и обладателями Saturn, в Capcom решают разработать новую, эксклюзивную часть Biohazard, но уже для следующей консоли Sega — Dreamcast. Поскольку на тот момент все основные подразделения компании занимались различными играми серии — Biohazard 2, Biohazard 3, Biohazard 0 и ответвлением Biohazard 1.9 — новый проект для Dreamcast поручили студии Nextech и компании TOSE.

На роль руководителя Code Veronica назначили Хироки Като, который в недавнем прошлом работал с Nextech над портом первого Biohazard. Он, а также планировщик уровней Каори Нисио и сценарист Нобору Сугимура были единственными сотрудниками Capcom, принимавшими участие в разработке Code Veronica; игру создавали преимущественно Nextech и TOSE.

На ранней стадии разработки планировалось, что главной героиней Code Veronica станет Джил Валентайн.
Изначально семейство Эшфордов носило фамилию Крюгер и играло важную роль в гитлеровской Германии, а происхождение логотипа Umbrella объяснялось тем, что это был стилизованный Железный крест.
Неназванный персонаж, служивший в рядах Третьего рейха вместе с Гилбертом Эшфордом. Именно он вдохновил последнего на ношение трости и военной формы.

Сначала главной героиней хотели сделать Джил Валентайн, но после выхода второй части ее сменили на Клэр Рэдфилд: во время записи диалогов к Biohazard 2 ее руководитель, Хидэки Камия, добавил Клэр фразу, намекавшую на прямое продолжение ее сюжетной линии, и поэтому сценарист серии, Нобору Сугимура, посчитал своим долгом поставить в нем точку.

Значительную роль в сюжете играли отсылки к нацистам. В частности, семейство Эшфордов первоначально носило фамилию Крюгер и занимало не последнюю роль в рядах Третьего рейха (этим объяснялась значительная любовь Альфреда к военной тематике). Подводная лодка, которая встречается в выпущенной игре, использовалась Крюгерами для побега из Германии незадолго до ее поражения во Второй мировой войне. Тюрьма «Рокфорт» была создана по образцу нацистских концлагерей.

Пока дизайн Клэр находился в процессе создания, разработчики использовали костюм из второй части.
На первых порах в игре существовала возможность отстреливать врагам конечности, но по непонятной причине ее убрали вместе с прочей расчлененкой.

Однако в 1999 году игра неожиданно подвергается значительной цензуре: из сюжета убирают все упоминания о нацистах, а в игре в целом уменьшают уровень насилия и жестокости. Подобная история произошла с еще одним проектом, находившемся в разработке одновременно с Code Veronica — Biohazard: Gun Survivor. Существует мнение, что Capcom решились на подобный шаг из-за перестрелки в американской школе «Колумбайн», случившейся как раз в том же году.

В мае 1999 года на конференции New Challenge Conference было заявлено, что Code Veronica поступит в продажу в конце текущего года, но четвертого октября 1999 года Capcom Japan объявила о переносе даты выхода на начало 2000 года. В качестве компенсации за задержку, Capcom анонсировала порт второй части игры на Dreamcast, в состав которого должна была войти демо-версия Code Veronica.

Продажи Code Veronica на Dreamcast составили 1,14 миллионов, что не соответствовало ожиданиям Capcom. Спустя год игра была портирована на PlayStation 2, где ее продажи составили 1,4 миллиона. В 2003 году Code Veronica вышла на приставке GameCube. В 2011 году для PlayStation 3 и Xbox360 был выпущен HD-ремастер, в котором существенно изменили графику. На данный момент общие продажи всех изданий Code Veronica превышают 3 миллиона.

Resident Evil Code: Veronica — Dreamcast

Количество носителей: 2 GD-ROM;

Первоначальная версия игры. В Японии вместе с обычным изданием было выпущено ограниченное, которое отличалось другой обложкой и наличием изображения Альберта Вескера на главном экране.

Региональные отличия

  • Японская версия содержит три уровня сложности — Very Easy, Easy и Normal, тогда как американская и европейская — лишь Normal. В режиме Very Easy с самого начала доступен рокет-ланчер с неограниченным боезапасом;
  • Английский язык — единственный, в котором речь персонажей не сопровождается субтитрами;
  • В японской версии ключевые слова в тексте и субтитрах выделяются синим или зеленым цветом, тогда как в западных изданиях подобные подсказки не используются;
  • Как и в прошлых играх серии, в японской и западных версиях используются несколько разные схемы управления;
  • В европейской и японской версии рост и вес персонажей указан в сантиметрах и килограммах, тогда как в американской — в футах и фунтах;
  • В западных версиях на главном экране присутствует изображение Альберта Вескера, тогда как в японской оно является эксклюзивом ограниченного издания;

Biohazard ~Code: Veronica 完全版~ — Dreamcast

Дата выхода: Япония: 22 марта 2001 года;
Количество носителей: 2 GD-ROM;

К пятилетнему юбилею серии в 2001 году в Японии было выпущено переиздание Code: Veronica 完全版 (яп. кандзэнбан — полная версия), получившее ряд дополнений и изменений.

Особенности издания

  • Начальный демо-ролик заменен на новый: в нем демонстрируются фрагменты катсцен на движке игры;
  • Добавлены дополнительные катсцены общей продолжительностью девять минут. Они более подробно освещают сюжетную часть, связанную с Альбертом Вескером;
  • Сделаны мелкие графические и технические изменения, наиболее заметное из которых — изменившиеся волосы у персонажа Стива Бёрнсайда: их сделали несколько темнее, при этом челка стала закрывать лоб;
  • Режим Battle Mode открыт с самого начала;
  • Новое музыкальное сопровождение во время финальных титров: в оригинале играла одна мелодия, исполненная на пианино, в то время как в переиздании звучит попурри из различных игровых треков;
  • Подобно Resident Evil 3, в начале новой игры в инвентаре появился предмет User Manual, при использовании которого открывается руководство;
  • Фоновые картинки в документах стали растягиваться с помощью билинейного алгоритма, в то время как в первом издании использовался алгоритм «ближайший сосед», который приводил к характерным искажениям из-за увеличения на некратные значения;
  • Кроме того, фоновые картинки в документах были перерисованы: они теперь расположены под более острым углом и смещены немного вверх;
  • В первом издании фоновое изображение во внутриигровом руководстве представлено двумя бумагами с текстом и картинками, в то время как в переиздании их заменили на книгу-скоросшиватель с надписью How to Play и логотипом с одежды Клэр;

Данное переиздание не выходило за пределами Японии, поскольку к тому моменту Sega свернула производство приставки и полностью прекратило ее поддержку. Тем не менее спустя много лет для этой версии был сделан фанатский патч, добавляющий официальный перевод всего текста на английский язык.

Изначально у Стива был открыт лоб...
...но в переиздании «Кандзэнбан» его прикрыли челкой.

Техническая сторона

Code Veronica стала первым Resident Evil, в котором не использовались статичные фоны-картинки.

Во время игры на карте памяти VMU отображается здоровье игрока и различные иконки. Данная особенность является эксклюзивом Dreamcast, поскольку на других консолях аналога VMU нет.

Основные характеристики

  • Разрешение игры — 640х480, частота обновления — 29,97к/с;
  • PAL-версия, в отличие от переизданий Resident Evil 2 и 3, не поддерживает режим 60гц;
  • Есть поддержка VGA-кабеля;

Видеоролики

  • Формат видео — MPEG-1, разрешение — 320х320, 320х160, 320х240 (в зависимости от ролика), битрейт постоянный и равен 3600кб/с, соотношение сторон — 16:8, частота — 29,97к/с;
  • Формат звука — ADX, стерео, частота дискретизации — 44100гц;

Звук

  • Музыка — ADX, стерео, частота дискретизации — 32000гц;
  • Озвучка — ADX, моно, частота дискретизации — 32000гц;

Эмуляция

Игра отлично работает на всех современных эмуляторах Dreamcast. С помощью кодов игру можно заставить работать в широкоформатном режиме, но в некоторых комнатах будет отсутствовать геометрия.

Resident Evil Code: Veronica X — PlayStation 2

Дата выхода: Япония: 22 марта 2001; Америка: 21 августа 2001 года; Европа: 14 сентября 2001;
Количество носителей: 1 DVD-ROM;

Одновременно с выходом полного издания на Dreamcast, в продажу поступил порт игры для PlayStation 2, который на западе получил название Code Veronica X.

Первый тираж имел золотую плашку в честь пятилетнего юбилея и включал в себя демо-версию Devil May Cry, правда, в последующих тиражах их убрали. В США предзаказавшим игру в подарок давался DVD-диск Wesker's Report. В нем рассказывается о событиях предыдущих игр, об истории воскрешения Альберта Вескера и начале его сотрудничества с Адой Вонг.

Данное переиздание основано на версии «Кандзэнбан» и в целом содержит те же изменения и региональные отличия.

Особенности издания

  • Начальный демо-ролик снова заменен на новый: в нем показана нарезка кадров из вступительного CG-ролика;
  • В японской версии режим Battle Mode больше не открыт с самого начала;
  • В режиме Very Easy не доступен рокет-ланчер с неограниченным боезапасом, как это было в Dreamcast-версии;
  • Во время загрузки вступления в правом нижнем углу отображается надпись Now Loading...;
  • В европейской версии присутствуют четыре языка на одном диске: английский, французский, немецкий, испанский;

Стоит отметить, что Code Veronica — первый Resident Evil на PlayStation, в котором в стандартной схеме управления за бег и отмену отвечает круг: в предыдущих частях за бег отвечал квадрат, а отмена была назначена на треугольник. Впрочем, в игре есть схема B, в которой бег назначен на квадрат — правда, как и отмена.

Техническая сторона

В графическом плане порт для PlayStation 2 мало чем отличается от версии для Dreamcast.

Основные характеристики

  • Разрешение кадра, на удивление, осталось прежним — 640х480; на PlayStation 2 чаще всего встречаются разрешения 512х448 и 640х448;
  • В игре появился неотключаемый эффект размытия в движении (motion blur), в результате чего любой движущийся объект оставляет после себя заметный шлейф. Вполне возможно, на ЭЛТ-телевизорах он делал картинку более плавной и сглаженной, но на современных ЖК-мониторах он лишь ухудшает изображение, ведь на них и без того присутствует шлейф при движении объектов на экране. Проблема усугубляется тем, что данный эффект затрагивает даже двухмерные меню;
  • PAL-версия не поддерживает режим 60гц и работает на ~15% медленнее;

Освещение

  • Яркость изображения немного уменьшилась;
  • Тени под персонажами (темные овалы под ногами) имеют большую прозрачность;
  • Свет от зажигалки имеет зеленоватый оттенок;
Обе версии работают в одинаковом разрешении и в графическом плане почти ничем не отличаются друг от друга (здесь и далее используется первоначальное издание для Dreamcast).
На PlayStation 2 падающие капли дождя стали выглядеть тоньше.

Видеоролики

  • Разрешение кадра увеличилось с 320х320/320x160 до 320х352/320x176, однако это было сделано скорее по техническим соображениям: видеоролики изначально отрисованы в 320х320/320x160, поэтому небольшое повышение разрешения никак не сказалось на их четкости;
  • В качестве кодера используется более продвинутый формат MPEG2. Увы, качество видеороликов оставляет неоднозначное впечатление. С одной стороны, в статичных и динамичных сценах присутствует намного меньше артефактов сжатия и макроблоков. С другой стороны, разработчики использовали весьма скромные битрейты, что в ряде случаев привело к появлению артефактов сжатия и падению детализации картинки — уже по вине самого кодека. Например, видеоролик, где Клэр впервые сталкивается с зомби, закодирован с битрейтом ~700кб/с, в результате чего картинка на всем протяжении выглядит крайне смазанной. К счастью, подобный битрейт встречается лишь один раз, но во многих видеофайлах средний битрейт оказывается в районе ~1300кб/с, что тоже достаточно мало для MPEG2. Данная «экономия» выглядит крайне странной, ведь игра занимает лишь половину DVD-диска;
  • На PlayStation 2 у видеороликов заметно выше яркость, что однозначно является плюсом: на Dreamcast они выглядят тускло, и это бросается в глаза даже без сравнения. Стоит отметить, что тусклость не присутствует в самих файлах — это особенность воспроизведения видео самой игрой;
  • Из-за нестандартного разрешения видеоролики в обеих версиях предварительно требуется растянуть к пропорциям 16:8. На PlayStation 2 масштабирование не вызывает дополнительных искажений, в то время как на Dreamcast косые линии на трехмерных объектах становятся более «ломанными»;
  • Аудиодорожка закодирована в формате PCM на частоте 48000гц. PCM, в отличие от ADX ADPCM, является форматом без потерь;
Видеоролики выглядят не так тускло, растягиваются без искажений и содержат меньше артефактов сжатия...
...но из-за низкого битрейта некоторые сцены существенно теряют в детализации.

Звук

  • Для музыки и речи используется тот же формат, что и на Dreamcast — ADX, а вот частота дискретизации повышена с 32000гц до 48000гц. В теории это должно было положительно сказаться на качестве звука, но на практике разница не особо заметна. Не исключено, что исходники изначально создавались с частотой 32000гц;
  • Общая громкость звука несколько выше, чем на Dreamcast;
  • Есть небольшое отличие в микшировании звуковых эффектов. Например, на PlayStation 2 поток сточной воды напротив бараков не так сильно выделяется на фоне ливня, в то время как на Dreamcast шум дождя звучит тише, а журчание воды — громче;
  • Стереоэффект не такой широкий: звуки более плавно переходят из одного канала в другой, но, в то же время, они не имеют свойства полностью уходить в одну сторону, когда на экране для этого нет никаких оснований;

Прочее

  • Падающие капли дождя стали выглядеть заметно тоньше;
В японской версии ключевые слова выделяются цветом.
На PlayStation 2 текстуры накладываются на полигоны немного иначе, чем на Dreamcast.

Эмуляция

PCSX2 без проблем справляется с Code Veronica. Требования низкие. Благодаря патчам игру можно заставить работать в широкоформатном режиме, но в некоторых комнатах будет отсутствовать геометрия.

Resident Evil Code: Veronica X — GameCube

Дата выхода: Япония: 7 августа 2003; Америка: 3 декабря 2003; Европа: 12 марта 2014;
Количество носителей: 2 Mini-DVD;

В основе Code Veronica для GameCube лежит Dreamcast-версия «Кандзэнбан».

Особенности издания

  • Начальный демо-ролик совпадает с таковым из Dreamcast-версии «Кандзэнбан», а не с PlayStation 2;
  • В японской версии режим Battle Mode больше не открыт с самого начала;
  • В японском режиме Very Easy не доступен рокет-ланчер с неограниченным боезапасом, как это было на Dreamcast;
  • Как и в портах предыдущих частей для этой приставки, в настройках появилась функция изменения яркости;
  • Голос, произносящий название игры, был заменен на другой (тот, который звучит в Resident Evil Remake/Zero);
  • Схема управление «С» была заменена на другую — подобную той, что встречается в Resident Evil Remake;
  • В европейской версии, помимо английского, французского, немецкого и испанского, теперь доступен и итальянский язык;

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Как и в прошлых изданиях, разрешение кадра осталось прежним — 640х480;
  • Эффект размытия в движении (motion blur), который появился на PlayStation 2, в этой версии отсутствует;
  • PAL-версия не поддерживает режим 60гц;

Освещение

  • В данной версии завышена яркость изображения: места, которые должны быть скрыты в темноте, становятся хорошо различимы. К сожалению, внутриигровая настройка яркости не решает эту проблему: при ее понижении некоторые сцены начинают выглядеть как на Dreamcast и PlayStation 2, в то время как другие становятся слишком тусклыми;
  • Освещение трехмерных объектов работает несколько иначе, чем в других версиях;
  • Свет от зажигалки имеет такой же оттенок, как и на Dreamcast;
  • Тени выглядят прозрачней, чем на Dreamcast, но не до такой степени, как на PlayStation 2;
На GameCube яркость изображения во многих случаях выше, чем в других версиях.
На первый взгляд может показаться, что в данном кадре появился блик на стекле шкафа, но на самом деле он есть и в других версиях — он просто не отображается в катсцене.

Видеоролики

  • За основу взят тот же формат, что и на Dreamcast — MPEG1. Несмотря на менее продвинутый алгоритм сжатия, видеоролики на GameCube отличаются большей четкостью, чем на PlayStation 2: они закодированы на крайне высоких битрейтах — от ~6000кб/с до ~16,7мб/с — благодаря чему изображение сохраняет четкость даже в самых динамических сценах, а артефакты сжатия практически не заметны на глаз;
  • В то же время разрешение кадра осталось на том же уровне, что и на Dreamcast — 320х320 и 320x160. Как уже писалось выше, вероятнее всего, видеоролики изначально отрисовывались под эти разрешения;
  • Изображение отличается увеличенным контрастом, а баланс цветов сдвинут в сторону красного цвета. В этом плане видеоролики на PlayStation 2 ближе соответствуют оригинальной задумке, однако нельзя сказать, что изменения в GameCube-версии портят картинку;
  • Аудиодорожка закодирована в формате ADX на частоте 32000гц. В техническом плане она соответствует характеристикам аудиопотока на Dreamcast, но уступает несжатому аудио с PlayStation 2. Тем не менее на слух отличие в частоте дискретизации не заметно;
В переиздании для GameCube качество текстур ничуть не изменилось. Небольшое отличие в их структуре объясняется разным алгоритмом сжатия.
Качество кодирования видеороликов на GameCube превосходит остальные издания.

Звук

  • Характеристики музыки и озвучки аналогичны PlayStation 2: используется формат ADX с частотой дискретизации 48000гц;
  • Громкость звука и микширование звуковых эффектов такое же, как и на Dreamcast;

Прочее

  • Картинка в главном меню и фоны в различных документах используют 256-цветную палитру, что отрицательно сказывается на градиентах, хотя в родном разрешении этот недостаток не бросается в глаза;
  • Фоновые картинки в документах растягиваются так же, как и в первом издании для Dreamcast, и содержат искажения, присущие алгоритму «ближайший сосед» при некратном увеличении;
  • Капли дождя имеют большую ширину, чем в других версиях;
В данной сцене на GameCube больше тумана, чем в остальных изданиях. Вполне возможно, что он сильнее проявляется из-за увеличившейся яркости изображения.
Первое издание для Dreamcast растягивало фоновые картинки с искажениями. В переиздании «Кандзенбан» эту проблему устранили, однако на GameCube она почему-то осталась. В то же время интерфейс во всех изданиях выглядит одинаково.

Эмуляция

Code Veronica отлично работает на эмуляторе Dolphin и отличается крайне низкими требованиями. С помощью кодов Action Replay игру можно заставить работать в широкоформатном режиме, но в некоторых комнатах будет отсутствовать геометрия.

Resident Evil Code: Veronica HD — PlayStation 3 и Xbox 360

Дата выхода: Япония: 13 марта 2012; Америка, Европа: 27 сентября 2011 года;
Количество носителей: 1 Blu-Ray/1 DVD-ROM/цифровая загрузка;

В 2011 году был выпущен комплект Resident Evil Revival Selection, в который вошли HD-ремастеры Resident Evil 4 и Resident Evil Code: Veronica. В Японии обе игры вышли как на дисках, так и в сервисах PSN и Live, а на западе они были выпущены лишь в цифровом виде.

Особенности издания

  • Начальный демо-ролик взят из версии для PlayStation 2;
  • В западных версиях голос, озвучивающий название игры, взят из GameCube-версии, в то время как в японском издании он взят из версии для Dreamcast/PlayStation 2;
  • Во всех версиях используется одна схема управления — японская (бег на кресте, выстрел на квадрате, инвентарь на Start). Все другие схемы полностью убраны вместе с соответствующим пунктом настроек;
  • Добавлены таблицы лидеров;
  • Добавлено двенадцать трофеев/ачивментов;
  • В главном меню появился пункт How to play;
  • Картинки персонажей в инвентаре заменены на другие, сделанные на основе рекламных рендеров персонажей;
  • В европейской версии доступны пять языков — английский, французский, немецкий, испанский и итальянский;

Техническая сторона

В графическом плане это издание кардинально отличается от всех предыдущих: игра была перенесена на движок MT Framework, используемый в Resident Evil 5, Resident Evil 6, Lost Planet, Devil May Cry 4 и некоторых других играх Capcom.

Основные характеристики

  • Разрешение кадра увеличилось до 1280х720;
  • Добавлена поддержка формата 16:9 через расширение видимого пространства по горизонтали, при этом также поддерживается формат кадра 4:3 (только в SD-разрешениях);
  • Угол обзора камеры незначительно увеличен;
  • Игра создавалась из расчета на то, что при выводе на экран ЭЛТ-телевизора картинка будет несколько сужаться по горизонтали, поэтому на эмуляторах персонажи выглядят чересчур широкими. В HD-версии разработчики учли эту особенность, однако забыли сделать поправку на увеличившийся угол обзора, и это привело к тому, что персонажи теперь выглядят неестественно вытянутыми;
  • Текстуры остались в прежнем разрешении, но им изменили контраст, цветовую гамму, добавили шум, а отдельным текстурам увеличили резкость;
  • Иконки предметов в инвентаре остались без каких-либо изменений;
  • Шрифт перерисован под более высокое разрешение;
  • За исключением различия в уровне яркости, версия для PlayStation 3 ничем не отличается от версии Xbox360;
В HD-версии наибольшему изменению подверглась графика: изображение стало более контрастным, а цвета — гораздо насыщеннее. Источники освещения теперь отбрасывают динамические тени, у трехмерных объектов появился эффект самозатенения, а у ярких источников света — ореолы.
Игра создавалась из расчета на то, что при отображении на экране ЭЛТ-телевизора картинка будет несколько сужаться по горизонтали. Разработчики порта учли этот момент, однако они не сделали поправку на новый угол обзора, и это привело к тому, что изображение стало вытянутым сверх меры.

Освещение

  • Изображение в целом стало слишком контрастным, пестрым и насыщенным;
  • Система освещения полностью поменялась: источников света стало больше, и они во многих случаях начали отбрасывать тени в реальном времени;
  • Некоторые вспышки от выстрелов также отбрасывают тени;
  • У трехмерных объектов появился эффект самозатенения;
  • Появился эффект Bloom, но он используется достаточно умерено;
  • Некоторые яркие источники света обрели ореолы;
Фактическое разрешение текстур в целом осталась на прежнем уровне, но чтобы хоть как-то увеличить детализацию, им повысили контраст, насыщенность и добавили слой шума. А в некоторых отдельных случаях им даже увеличили резкость.

Видеоролики

  • Разрешение кадра повысилось до 1280х640, но лишь по техническим причинам: как и в других версиях, за основу были взяты оригинальные рендеры разрешением в 320х320 и 320х160;
  • Используется формат MPEG2 и битрейт ~10мб/с, поэтому качество кодирования не вызывает никаких нареканий;
  • Изображение отличается завышенным контрастом, из-за чего темные участки начинают терять детали, но в то же время у него нет розоватого оттенка, как в GameCube-версии. В общем и целом, картинка смотрится лучше, чем в остальных изданиях. В ряде случаев, как, например, в ролике, где впервые появляются зомби, четкость и детализированность изображения превосходит даже GameCube-версию;
  • Чтобы как-то компенсировать низкое разрешение, исходники при увеличении прогнали через фильтр резкости. В целом он скорее пошел на пользу, чем во вред;
  • В видеороликах, как и во всей игре, присутствует шумовой фильтр. На глаз он придает им деталей и заодно сглаживает градиенты;
Подобно графике, видеороликам также завысили контраст, из-за чего темные участки лишились деталей. Кроме того, при увеличении видеоролики прогнали через фильтр резкости, что положительно сказалось на четкости картинки, но поскольку оригинальные рендеры местами были выполнены достаточно халтурно, в ряде случаев он стал сильней подчеркивать лесенки.

Звук

  • Качество музыки и речи на высоком уровне: они хранятся в формате ATRAC3 на частоте 48000гц;
  • Микширование звука аналогично изданиям для Dreamcast и GameCube;

Прочее

  • Загрузка инвентаря происходит мгновенно, в то время как в других версиях она занимает пару секунд;
  • Был добавлен неотключаемый шумовой фильтр;
Единственное отличие между PlayStation 3 и Xbox360 — яркость изображения: на Xbox360 она чуть выше.

Эмуляция

RPCS3 — требования: современный процессор среднего класса производительности

Версия для PlayStation 3 отлично эмулируется на последних сборках RPCS3.

Xenia — требования: современный процессор среднего класса производительности

Эмулятор Xenia способен запускать версию для Xbox360. В целом игра работает хорошо, однако имеются проблемы с отображением динамических теней, так что на данный момент лучше эмулировать версию для PlayStation 3.

Xbox One, Xbox One X, Xbox Series X|S

Версия для Xbox360 также поддерживается на консолях Xbox One и выше через режим обратной совместимости.

Resident Evil Code: Veronica X — PlayStation 3 и PlayStation 4

Дата выхода: 25 июля 2012 года (PS3), 9 мая 2017 года (PS4);
Количество носителей: цифровая загрузка;

В 2012 году, спустя год после выхода HD-ремастера, Code Veronica была переиздана на PlayStation 3 в рамках программы PS2 Classics. А в 2017 году, в рамках той же программы, она была выпущена на PlayStation 4.

Техническая сторона

Эта версия представляет собой эмуляцию издания игры для PlayStation 2, поэтому в техническом плане различий между ними нет.

Основные характеристики

  • На PlayStation 4 разрешение кадра увеличилось с 640х480 до 1280х960;
  • Пропорции кадра остались равны 4:3, однако на взломанных консолях образ игры можно изменить, добавив в него поддержку широкоформатного разрешения;
  • В европейском PSN предлагается PAL-версия, поэтому ее лучше покупать в американском или японском PSN;
  • PlayStation 4 Pro не имеет никаких преимуществ над PlayStation 4;
Code Veronica на PlayStation 4 — это версия для PlayStation 2, работающая в повышенном разрешении.

Сравнение времени загрузки локаций

Локация/платформа Dreamcast PlayStation 2 GameCube PlayStation 3
Выход из тюремного карцера ~6,1 сек. ~6,4 сек. ~6,0 сек. ~6,1 сек.
Подъем по ступенькам ~21,1 сек. ~21,8 сек. ~21,4 сек. ~21,3 сек.
Вход, ведущий к горящему грузовику ~6,5 сек. ~8,0 сек. ~6,8 сек. ~6,1 сек.
Вход, ведущий к бараку ~6,3 сек. ~7,1 сек. ~6,7 сек. ~6,1 сек.
Вход в барак ~5,7 сек. ~6,0 сек. ~5,8 сек. ~5,6 сек.
Вход в жилые помещения барака ~6,6 сек. ~6,9 сек. ~6,5 сек. ~6,0 сек.
Примечание: для замера времени использовались записи прохождения на соответствующих приставках.

Для PlayStation 2, PlayStation 3 и GameCube существуют патчи, которые отключают загрузочные двери и тем самым существенно сокращают время загрузки комнат.

Сравнительная таблица

Общие характеристики Dreamcast PlayStation 2 GameCube PlayStation 3
Разрешение игры 640x480 640x480 (PS2), 1280x960 (PS4) 640x480 1280x720, 720х576, 720х480
Пропорции 4:31 16:9, 4:3
Частота 29,97к/с
Количество носителей 2 GD-ROM 1 DVD-ROM (PS2) 2 Mini-DVD 1 Blu-Ray, 1 DVD-ROM
Видеоролики Dreamcast PlayStation 2 GameCube PlayStation 3
Формат MPEG-1 MPEG-2 MPEG-1 MPEG-2
Разрешение 320х3202, 320x160 320х3522, 320x1763 320х3202, 320x1604 1280х6403
Битрейт Постоянный,
3600кб/с
Переменный,
от ~700кб/с до ~3900кб/с
Переменный,
от ~5883кб/с до ~16,7мб/с
Переменный,
~10мб/с
Частота 29,97к/с
Пропорции 16:8
Аудиопоток ADX, 16-бит, 44100гц, стерео PCM, 48000гц, 1536кб/с, стерео ADX, 16-бит, 32000гц, стерео Неизвестно
Звук Dreamcast PlayStation 2 GameCube PlayStation 3
Музыка ADX, 32000гц, стерео ADX, 48000гц, стерео ADX, 48000гц, стерео ATRAC3, 48000гц, 128кб/с, стерео
Озвучка ADX, 32000гц, моно5 ADX, 48000гц, моно ADX, 48000гц, моно ATRAC3, 48000гц, 128кб/с, моно
Примечания:
1: можно расширить до 16:9 с помощью широкоформатных патчей/хаков;
2: разрешение титров равно 320х240;
3: реальное разрешение роликов не отличается от Dreamcast и GameCube;
4: разрешение начального демо-ролика равно 640х320.
5: незначительная часть речи закодирована на частоте 44100гц.

Дополнительные скриншоты

Дополнительные скриншоты из этого сравнения можно найти в галерее скриншотов Resident Evil Code: Veronica.

Подводим итоги: какой версии отдать предпочтение?

Как уже не раз писалось в сравнении, Dreamcast, PlayStation 2/4 и GameCube-версии Code Veronica почти ничем не отличаются друг от друга. Впрочем, если говорить об игре на современных HD-мониторах, то благодаря более качественным видеороликам и отсутствию размытия в движении, издание для GameCube будет предпочтительней других версий — благо, за последние годы его эмуляция избавилась от многих проблем.

А вот издания для PlayStation 3 и Xbox 360 находятся в своей собственной категории. Да, с технической точки зрения, они на голову превосходят остальные версии, но их новая графика существенно меняет внешний вид игры, поэтому выбор в их пользу зависит от ваших личных вкусов.

Интересные ссылки

Концепт-арты Biohazard Code: Veronica
Редкие концепт-арты Biohazard Code Veronica, ссылка на которые впервые была опубликована на форуме NeoGaf пользователем News Bot, участником почившего сайта projectumbrella.net.
Resident Evil: Code Veronica [Beta]
Предрелизные скриншоты игры, на которых запечатлены ранние версии Клэр, врагов и локаций.
Описание хронологии разработки Biohazard 3 и Biohazard Code: Veronica
Краткое описание хронологии разработки Biohazard 3 и Biohazard Code: Veronica, опубликованное на форуме NeoGaf пользователем News Bot.
Описание сюжетных изменений в Biohazard Code: Veronica
Краткое описание сюжетных изменений в Biohazard Code: Veronica, опубликованное на форуме NeoGaf пользователем News Bot.