Сравнение Resident Evil 2 — Gamecom
Главная » Resident Evil » Сравнение Resident Evil 2

Сравнение Resident Evil 2

Раздел: Resident Evil Автор: Dant Дата: 5 октября 2017 Обновление: 7 ноября 2018

Приветствую вас во второй части сравнения различных версий Resident Evil. Сегодня рассматривается игра Resident Evil 2, которая вышла на пяти платформах.

О сравнении

Изначально в данной серии статей планировалось остановиться только на технической стороне игр — провести сравнение графики и звука, — но постепенно материалы стали включать в себя информацию прочего характера (история разработки, региональные и игровые отличия). Сравнение технических аспектов изданий по большей части основано на моих собственных наблюдениях, в то время как информация об истории разработки, игровых и прочих отличиях преимущественно взята из интернета. Отмечу, что в материалах могут быть указаны не все отличия, кроме того, в них могут содержаться неточности.

Порядок рассматриваемых изданий соответствует их очередности выхода. Каждая версия игры сравнивается с предыдущими рассмотренными изданиями. Если в сравнении не затронут некий аспект издания (например, качество текстур), то это значит, что он остался без изменений. Впрочем, иногда такая информация все же может указываться.

Методика сравнения

Скриншоты сделаны с использованием эмуляторов, настроенных таким образом, чтобы выдавать изображение идентичное целевой приставке. В частности, используются программные (Software) режимы для графики (где это возможно) и родное разрешение целевой платформы. Скриншоты ограничиваются разрешением 640х480, поскольку изображение большинства приставок, получаемое на выходе, как правило равно или кратно этому значению.

Для сравнения Resident Evil 2 используются следующие эмуляторы:

  • PlayStation — Mednafen;
  • Nintendo 64 — Project 64 2.1 c видеоплагином angrylion;
  • Dreamcast — Demul v0.7 alpha;
  • GameCube — Dolphin 5.0;

Работа с изображениями

Скриншоты в сравнениях увеличиваются при нажатии на них левой кнопкой мыши. При повторном нажатии изображение уменьшится до прежних размеров. Сравнение осуществляется с помощью соответствующих кнопок над картинками. В оглавлении слева — а также в конце статьи — приводится ссылка на галерею, содержащую все скриншоты из данного сравнения.

Факты из истории разработки

Разработка второй части началась в начале 1996 года — через месяц после окончания работ над Resident Evil. Первый прототип игры, позже получивший неофициальное название Resident Evil 1.5, сильно отличался от финальной версии: в нем был несколько другой сюжет, визуальный стиль и игровой процесс. Разработку второй части возглавил Хидэки Камия, в то время как Синдзи Миками взял на себя роль продюссера. Разработчики планировали, что Resident Evil 2 станет последней игрой серии.

В первой версии игры было несколько других персонажей: Рой (второй справа), Линда (третья справа), Джон (четвертый справа) и Эльза Уокер (пятая справа).
Первоначально одним из главных героев была студентка-мотоциклистка Эльза Уокер.

По сюжету благодаря Крису и Ко правда о незаконных экспериментах в особняке всплывает наружу, вследствие чего компания Umbrella закрывается, однако через два месяца после событий первой игры в Раккун-Сити происходит нашествие зомби. Главными героями выступали молодой полицейский Леон С. Кеннеди и студентка-мотоциклистка Эльза Уокер. Впрочем, сперва герои имели другие имена: Леон был Грантом Битманом, а Эльза — Рэйчел Спеер (то есть родственницей Фореста Спеера, которого в первой части заклевали вороны). В отличие от выпущенной игры, действие сразу начиналось в полицейском участке: Леон с коллегами обороняли участок от зомби, а Эльза на мотоцикле врезалась в его главный вход.

В этой версии пути Леона и Эльзы не пересекались. У каждого героя было по два спутника (а не по одному, как в выпущенной игре): Леону помогал коллега-полицейский Марвин Брэнэг (в финальной версии его роль стала незначительной) и исследователь Линда — ранняя версия Ады. Эльзу сопровождала Шерри Биркин и некий Джон (в итоге его переделали в Роберта Кендо — владельца одноименного оружейного магазина). В игре также были другие персонажи: Аннет Биркин, Уильям Биркин и шеф полицейского участка Брайан Айронс — в этой версии он был положительным персонажем.

Главный вход в полицейский участок.
По дороге в промышленную зону.
Эльзу Уокер сопровождали Джон и Шерри.

Вооружение было гораздо разнообразней: в игре имелись различные пистолеты (Browning HP, Sig Sauer P228, Beretta 93R, Glock 18), дробовики (длинноствольный Remington 870, SPAS-12), автоматы (MAC-11, HK51), магнум Ruger Super Redhawk. Нож размещался в отдельном слоте, и его можно было доставать с помощью отдельной кнопки. Впоследствии его можно было заменить на металлическую трубу (она наносила больше повреждений и имела больший радиус действия). Также игрок мог использовать ручные гранаты: разрывные, кислотные и огненные. В дальнейшем эти две особенности (быстрый нож и гранаты) были реализованы в Resident Evil 4.

Зомби имели совершенно другой вид, и их численность была значительно выше, а дизайн более разнообразен. В отличие от финальной игры, они могли забираться и слезать с возвышенностей. Кроме того, игрок мог запросто отстрелить им части тела и даже все туловище одним лишь пистолетом — в выпущенной игре это можно проделать только с помощью дробовика, но это случается редко. В игре также встречались мутировавшие гориллы (с одной из них герои сражались на подземной парковке участка), человекоподобные пауки и маленькие крокодильчики — детеныши аллигатора из городской канализации.

Игровой инвентарь выглядел совершенно иначе.
Мутировавший Биркин в первой версии постоянно выкрикивал имя своей дочери.
Игроку также предстояло сразиться с гориллой-мутантом на подземной стоянке участка.

В Resident Evil 1.5 полицейский участок был выполнен в более современном и реалистичном стиле, и он был не таким большим, как в финальной игре. Кабинет Айронса имел совершенно другой вид, кроме того, в нем располагалась миниатюрная модель города со скрытым тайником. Среди прочих знаковых локаций можно упомянуть тир в участке, промышленную зону и некое подобие госпиталя. Подземный комплекс компании Umbrella визуально не сильно отличался от финальной игры, но имел большие масштабы.

Привычные зеленые/красные/синие травки и ящики-хранилища отсутствовали. Музыка и фоны были динамическими: они менялись в зависимости от действий игрока или по мере развития сюжета. На моделях персонажей отображались полученные ранения от сражений с врагами. В игре можно было найти несколько видов брони: она не только усиливала защиту и меняла внешний вид героев, но и увеличивала количество слотов для предметов. Сюжет был нелинейным, как в первой части: например, при определенных обстоятельствах спутники игрока могли погибнуть. В целом игра была гораздо динамичней и менее мрачной/страшной.

Полицейский участок имел другой, более реалистичный дизайн.
В первой версии зомби выглядели иначе, и их было больше.
Леон и Линда — ранняя версия Ады — на подземной стоянке.

За три месяца до планируемого выхода (май 1997) продюсер Синдзи Миками принял решение отменить разработку игры — к этому моменту она была готова на 60-80%. По его словам, сами по себе элементы этой версии нареканий не вызывали, но вместе они не производили должного впечатления: игра получалась скучной и неинтересной.

Через некоторое время разработка возобновилась с чистого листа. Для игры был нанят новый сценарист, Нобору Сигимура, который переписал сюжет в голливудском ключе. Леон и семейство Биркиных перекочевали в новую версию практически без изменений, а вот Эльзу переделали в Клэр Редфилд — чтобы связать продолжение с первой частью. В свою очередь, Ада стала шпионкой, а Джон — владельцем оружейного магазина Робертом Кендо. А вот полицейский Рой в новый сценарий не попал.

Дизайн игры стал экстравагантным и артистическим — в частности, полицейский участок стал располагаться в здании бывшего музея, — поэтому материалы из предыдущей версии практически не использовались. Двухмерный фон создавался с помощью программы О2; на прорисовку каждого изображения уходило от двух до трех недель. Число зомби на экране уменьшилось до семи, и благодаря этому удалось повысить количество полигонов в моделях Клэр и Леона. В игре, помимо изменившейся графики, также появилась новая особенность — система «Zapping», навеянная фильмом «Назад в будущее, часть II»: действия игрока влияли на последующие прохождения за другого персонажа.

Главный холл обновленного полицейского участка.
В новом сюжете полицейский участок размещался в здании бывшего музея.

В свое время также разрабатывался порт игры для Sega Saturn, но в октябре 1998 года его отменили из-за возникших технических проблем и из-за низкой популярности Saturn (в ноябре того же года вышла Dreamcast).

Продажи Resident Evil 2 на PlayStation составили 4,96 миллиона копий, издание Resident Evil 2 DualShock ver. разошлось в количестве 810 тысяч копий.

Для поклонников серии Resident Evil 1.5 всегда был своеобразным священным граалем. На протяжении многих лет прототип оставался вне досягаемости общественности, хотя было известно, что у некоторых людей имелись сборки этой версии. В 2012 году стало известно, что группа хакеров под названием «Team IGAS» получила от некого источника готовую на 40% сборку игры. Группа намеревалась сделать из нее полноценную игру, по сути доделав/отреставрировав ее, однако один человек из их команды решил продать их наработки. Чтобы помешать ему «Team IGAS» в феврале 2013 года выложили свою недоделанную версию Resident Evil 1.5. Эта сборка стала известна как «Magic Zombie Door», или просто «MZD». Спустя несколько месяцев один неизвестный человек выложил в сеть оригинальную сборку прототипа — в том виде, в каком она попала в руки «Team IGAS». Эта версия получила название «Plain Vanilla Build», или «PVB». Со временем человек под ником Martin (Dark Biohazard) устранил ряд багов в обоих версиях и выложил свои наработки в виде патчей.

Сборка «PVB» крайне глючная и нестабильная; сборка «MZD» гораздо терпимей, но все равно далека от совершенства, поэтому строго рекомендую поставить патчи Мартина — с ними исследовать прототип гораздо интересней и приятней. Впрочем, замечу, что «Team IGAS» и Мартин добавили в прототип некоторые новые фоны — как самодельные/восстановленные, так и родные — и шрифты/звуки из выпущенной Resident Evil 2. В целом вещь достаточно интересная, сборка играбельна в том плане, что музыка работает, зомби кусаются, можно перемещаться по локациям, работают некоторые скрипты, но пройти игру в привычном понимании, естественно, нельзя. В прототипе есть отладочное меню, которое вызывается кнопкой «Select» — с его помощью можно быстро перемещаться по локациям.

Что касается «Team IGAS», то они продолжают восстанавливать игру, правда, на новом движке: старый оказался слишком проблемным и нестабильным. Новый движок работает на PlayStation, и «Team IGAS» даже успели сделать на нем мини-игру «The Battle Coliseum» с персонажами и врагами из прототипа.

Resident Evil 2 — PlayStation

Количество носителей: 2 CD-ROM;

Региональные отличия

Американская и европейская версии имеют следующие отличия от японской:

  • В стандартной схеме управления отключено автоприцеливание;
  • На экране «Game Over» показывается труп главного героя. В японской версии вместо этого показывается черный экран с надписью «Game Over» и раздаются крики;
  • Увеличена общая сложность игры: изменено расположение врагов, чтобы их было сложнее оббегать; зомби чаще бросаются на игрока; в некоторых локациях увеличено число врагов; изменено расположение и количество боеприпасов, а также спреев/травок (на удивление, в большую сторону); количество лент сохранения уменьшено с трех до двух;
  • Убрана возможность быстро достать карту по нажатию кнопки треугольник;
  • В видеороликах и роликах на движке игры убраны субтитры;
  • Добавлена возможность поставить игру на паузу с помощью кнопки Start;
  • Изменена система оценок прохождения игры: в японском издании выставляются оценки S, A, B, C, D, в западных изданиях — A, B, C, D, E;

В игре присутствует две скрытых мини-игры: первая, «The 4-th Survivor», открывается после двух прохождений с рангом А, а вторая, «The Tofu Survivor», — после четырех прохождений с рангом А. «The 4-th Survivor» — одна из двух мини-игр во всей серии, которая имеет прямое отношение к сюжету (другой является «Separate Ways» из Resident Evil 4).

Resident Evil 2 DualShock ver. — PlayStation

Дата выхода: Япония: 6 августа 1998; Америка: 11 ноября 1998;
Количество носителей: 2 CD-ROM;

Через полгода вышло переиздание Resident Evil 2 DualShock Ver. В игру был добавлен новый режим «Extreme Battle» — улучшенный «Battle Game» из первого Resident Evil на Saturn (предтечи «Mercenaries» из последующих игр).

«Extreme Battle» разделен на три части: в первых двух необходимо добраться из точки «А» в точку «Б», а в третьей нужно найти четыре антивирусные бомбы и установить их в определенных местах. На выбор предоставляется четыре персонажа, у каждого имеется свое вооружение. В начале доступны Леон и Клэр, а после прохождения открываются Ада и Крис. Также присутствует три режима сложности. В игре можно сохраняться. По окончании выводится статистика по затраченному времени и буквенный ранг. По мне, так весьма интересная мини-игра. Последний уровень сложности заставит вспотеть даже самых закаленных игроков, так как четыре бомбы в третьей части мини-игры располагаются в произвольном порядке, а сохранения на этом уровне сложности весьма ограничены, плюс появляются весьма грозные враги на некоторых локациях.

Другие особенности переиздания:

  • Поддержка аналоговых стиков и вибрации на джойстике DualShock;
  • Режим «Rookie»: в нем игроку в начале игры дается автомат, пулемет Гатлинга и рокет-ланчер с неограниченным боезапасом (в оригинале их можно было получить, пройдя игру за определенное время и с определенным рангом);
  • В японской версии присутствует режим «U.S.A. Version», его уровень сложности соответствует режиму «Normal» в западных изданиях, но автоприцеливание полностью отключено;
  • Новая мини-игра «Extreme Battle» (упомянута выше);
  • В мини-игры «The 4-th Survivor» и «The Tofu Survivor» добавлен таймер;
  • Добавлен чит-код, активирующий бесконечные патроны для оружия.

Эта версия доступна в PlayStation Network во всех регионах.

Чит-код на беконечные патроны: заходим в меню «Options» — «Key Config», затем зажимаем кнопку R1 и двадцать раз нажимаем на кнопку квадрат. В случае успешной активации надпись «Manual/Auto» станет красной. Отключение чит-кода происходит аналогичным образом.

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Разрешение игры — 320х240, частота обновления — 29,97к/с;
  • Разрешение фонов — 320х240;

Видеоролики

  • Формат видео — MDEC STR, разрешение — 320х160, соотношение сторон — 16:8, частота — 29,97к/с;
  • Формат звука — XA ADPCM, стерео, частота дискретизации — 37800гц;

Звук

  • Музыка — MIDI-подобный формат с ADPCM-семплами;
  • Звуковые эффекты — формат VB, использует ADPCM-семплы;
  • Озвучка — формат XA ADPCM, моно, частота дискретизации — 37800гц;

Эмуляция

Без проблем работает на всех современных эмуляторах приставки.

Resident Evil 2 Platinum — Microsoft Windows

Дата выхода: Япония: 19 февраля 1999; Америка: 28 февраля 1999; Европа: апрель 1999;
Количество носителей: 2 CD-ROM;

Спустя год после выхода на PlayStation Resident Evil 2 была портирована на ПК. Эта версия основывается на издании DualShock и включает в себя все его улучшения (в том числе и новую мини-игру).

Особенности издания

  • Добавлены новые режимы сложности «Hard», «Expert» и «Nightmare», в которых враги наносят больше повреждений, а патроны встречаются реже. Открываются только после прохождения игры;
  • Добавлена галерея концепт-артов, роликов, иллюстраций, 3D-моделей. По мере прохождения в них добавляются новые материалы;
  • В раздел «Arrange» добавлен уровень сложности «Normal», в котором изменено расположение предметов и врагов;
  • Режим «Rookie» в разделе «Arrange» переименован в «Easy»;
  • В японской версии режим «U.S.A. Version» переименован в «Normal»;
  • Во всех схемах управления отсутствует автоприцеливание;
  • Есть возможность изменения уровня громкости музыки и звуковых эффектов;
  • В западные издания вернулась возможность быстрого вызова карты;

Техническая сторона

Игра на удивление без проблем запускается на Windows 7 64-bit, при этом не надо выставлять совместимость. В настройках графики нужно выбрать видеоадаптер ATI Rage Pro, в противном случае задники будут растягиваться с искажениями.

Основные характеристики

  • Игра поддерживает два разрешения — 640х480 и 320х240;
  • Частота ограничена 30 кадрами в секунду — как и на PlayStation;
  • Есть поддержка оконного и полноэкранного режимов;
  • Полноэкранный режим работает в 16-битном цвете, тогда как оконный использует текущий режим экрана;
  • Есть возможность настройки качества графики;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Трехмерные модели больше не деформируются во время анимации («дрожание» полигонов, характерное для всех игр на PlayStation);
  • При движении персонажей полигоны больше не наезжают друг на друга;
  • Трехмерные модели персонажей выглядят чуть светлей;

Текстуры и фон

  • При отрисовке текстур используется билинейная фильтрация, но ее можно отключить в настройках графики;
  • В отличие от PlayStation-версии, задники не содержат артефактов сжатия, но их разрешение осталось прежним — 320х240;
ПК-версия поддерживает более высокое разрешение, чем издание на PlayStation.
Билинейная фильтрация сглаживает текстуры трехмерных объектов, но никак не влияет на фон.

Видеоролики

  • Большая часть работает на частоте 30к/с, но есть ролики, в которых частота уменьшена до 15к/с (в частности, финальный пятиминутный ролик);
  • Используется кодек Intel Indeo Video 5.0. Если не брать во внимание билинейную фильтрацию, качество сравнимо с роликами на PlayStation: артефактов сжатия стало меньше, но также и уменьшилась общая четкость изображения;

Звук

  • В игре музыка, озвучка и спецэффекты имеют дискретизацию 22050гц, и это сказывается на качестве звука: слышны хрипы и шум. В целом звук хуже, чем на PlayStation;
  • Некоторые звуки, в частности шаги персонажей, неправильно обрезаны. Особенно это заметно в главном меню при переключении опций;
  • Громкость звуковых эффектов намного выше, чем на PlayStation, но ее можно уменьшить в настройках игры;
В ПК-версии двухмерные фоны не содержат артефактов сжатия, но они также ограничены 256 цветами.
Качество видеороликов в целом соответствует PlayStation-версии. Билинейная фильтрация делает артефакты сжатия менее заметными, но в то же время приводит к некоторой потере четкости.

Прочее

  • Двери можно пропускать. Несмотря на это все равно приходится ждать около трех секунд, пока локация прогрузится;
  • Загрузка сохранения и начало новой игры происходит быстрее, при этом на экране отсутствует вступительный текст (собственно, он и скрывал загрузку);
  • В сценах с огнем дым выглядит серым, тогда как в других версиях он имеет черный цвет;
  • Переключения между экранами происходит мгновенно — гораздо быстрее издания для PlayStation;
  • Имеется поддержка джойстиков DirectInput, но вибрация не поддерживается;

К сожалению, имеется ряд багов — как мелких, так и серьезных:

  • Видеоролики работают в черно-белом цвете и с разноцветными полосами, и это при установленном кодеке Indeo Video;
  • Есть сообщения о проблеме с сохранениями: игра не может сохраняться на диски с файловой системой NTFS (лично у меня все работало);
  • Один раз встретился баг с текстом: при осмотре фотографии в кабинете S.T.A.R.S., в надписи «A picture of the S.T.A.R.S. members» не отображается аббревиатура S.T.A.R.S.;
  • В игре встречается баг, из-за которого в некоторых комнатах не проигрывается музыка;
  • Начиная с магазина Кендо и вплоть до полицейского участка у музыки сдвинут баланс в правый динамик;

Для игры был выпущен патч, добавлявший поддержку адаптера Riva TNT, но вышеперечисленные баги он не исправил.

Resident Evil 2 — Nintendo 64

Дата выхода: Япония: 28 января 2000; Америка: 31 октября 1999; Европа: 9 февраля 2000;
Количество носителей: 1 картридж (64MB);

В конце 1998 года студии Angels Studio поручили совершить невозможное: портировать Resident Evil 2 — игру, занимавшую два компакт-диска — на приставку Nintendo 64, использовавшую в качестве носителя картриджи. Портирование игры обошлось в один миллион долларов и заняло 12 месяцев.

Особенности издания

  • Возможность выбора уровня насилия и цвета крови (требование Nintendo). Изначально выбрана синяя кровь и низкий уровень насилия;
  • К обычным типам управления была добавлена новая схема управления от первого лица: в стандартном управлении для движения влево надо развернуть персонажа лицом влево и нажать кнопку вверх. В новой схеме достаточно нажать кнопку влево;
  • Есть поддержка аналогового стика; он также регулирует шаг/бег персонажа;
  • После прохождения открывается «Item Randomizer», суть которого заключается в том, что предметы вроде патронов и травок/спреев случайным образом меняют свое расположение. При этом сюжетные предметы всегда остаются на своих местах;
  • Новые секретные костюмы для персонажей;
  • В игре присутствуют 16 новых файлов («Ex Files»), которые связывают события Resident Evil 2 с другими играми серии;
  • В западных изданиях снова появилась возможность быстрого вызова карты;

К сожалению, мини-игра «Extreme Battle» не попала в это издание.

Техническая сторона

Само собой, малая вместимость картриджа сказалась на технической составляющей игры.

Основные характеристики

  • Разрешение игры меняется в зависимости от нагрузки — либо 328х214, либо 356х214. При использовании Expansion Pack разрешение меняется в диапазоне от 328х214 до 594х437 (например, 412х265, 392х327, 448х324, 392х214, 356х214, 444х268, 508х433 и так далее). Титульный экран, меню и опции всегда отрисовываются в режиме 320х237;
  • При использовании Expansion Pack игра постояно переключается между режимами 240p и 480i;
  • Expansion Pack в целом не сильно улучшает изображение: горизонтальное разрешение редко когда увеличивается больше, чем на 150 пикселей, а вертикальное всегда ограничивается 240 пикселями. Плюс на реальной приставке изображение начинает выводится в режиме 480i;
  • В игре также используется аппаратная особенность Nintendo 64 — специальные фильтры, сглаживающие все изображение. Они сглаживают не только края трехмерных моделей, но и двухмерный фон. Впрочем, при высоких разрешениях сглаживание моделей отключается (если Expansion Pack не используется, то сглаживание никогда не выключается). В действительности фильтры скорее замыливают, а не сглаживают изображение, но так как графика игры по большей части состоит из двухмерных фонов, фильтры все же оказывают на нее положительный эффект;
При использовании Expansion Pack разрешение меняется в зависимости от нагрузки. В данном случае используется максимально возможное разрешение — 594х437
На Nintendo 64 применяется аппаратный фильтр, который сглаживает края трехмерных моделей и фонов.

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Трехмерные модели не деформируются во время анимации («дрожание» полигонов, характерное для всех игр на PlayStation);
  • Некоторые персонажи имеют меньшее число полигонов, чем на PlayStation. Это особенно заметно на модели Леона: у него отсутствует пробор в волосах, ноги выглядят словно две сужающиеся трубки, на форме отсутствуют некоторые элементы, лицо имеет меньше полигонов. Также это явно видно на примере владельца оружейного магазина Кендо, или зомби;

Текстуры и фон

  • Разрешение текстур как правило уменьшено в четыре раза, но из-за низкого разрешения/сглаживания это не сильно бросается в глаза;
  • У некоторых моделей текстуры либо слишком растянуты (некоторые модели зомби), либо вообще неправильно натянуты (штаны у Леона);
  • Текстуры загрузочных дверей также имеют меньшее разрешение, чем в других версиях. Вероятнее всего, их размеры уменьшили для экономии места;
  • Все текстуры сглаживаются с помощью билинейной фильтрации;
  • Нехватка места на картридже сказалась на качестве фонов: из-за сильного сжатия они лишились части деталей и стали менее четкими. Кроме того, на них прослеживаются следы сжатия и они имеют более приглушенную цветовую гамму;
  • Аппаратное сглаживание частично скрывает дефекты сжатия, но в то же время делает задники еще более замыленными. Ввиду этого трехмерные объекты и персонажи порой отчетливо выделяются на их фоне — особенно при использовании Expansion Pack;
  • Изображение имеет небольшие поля сверху и снизу — это было сделано для экономии места: при прямом сравнении с другими версиями видно, что у задников отсечена часть изображения;
  • При использовании Expansion Pack слои фона, загораживающие трехмерные объекты, имеют более «рваные» края;
Трехмерные модели имеют меньше полигонов и используют текстуры меньшего разрешения. Кроме того, текстуры местами неправильно натянуты (рукав у зомби слева, бок кофты у зомби справа).
На задниках заметны артефакты сжатия. Сглаживание немного их устраняет, но в то же время начинают теряться детали. При использовании Expansion Pack задники порой выглядят четче — как и артефакты сжатия.

Видеоролики

  • Видеоролики работают в разрешении 240х117 и имеют меньшую яркость, больше артефактов сжатия, приглушенную цветовую гамму.
  • Частота обновления — 15к/с; правда, технически видеоролики работают на частоте 30к/с: приставка на лету интерполирует дополнительный кадр, сочетая уникальные соседние кадры. Разработчики так попытались придать видеороликам больше плавности (по-моему, им это не удалось);
  • В то время как во всех других изданиях используется заранее записанная аудиодорожка, на Nintendo 64 разработчикам из-за нехватки места пришлось переделать всю музыку в MIDI-подобный формат MusyX, а часть звуковых эффектов и всю речь записать в виде отдельных семплов. В результате музыка звучит несколько иначе: она стала гораздо проще и беднее. Звуковые эффекты и речь содержат явный металлический оттенок и хрипы — следствие крайне низкой частоты дискретизации. В ряде случаев звуки преждевременно обрезаются, либо вообще отсутствуют;
  • При игре за Клэр в одном ролике в конце игры звучит речь другого персонажа (Ады вместо Клэр) — соответствующий ролик был вырезан для экономии места;
  • Также в одном месте два похожих видеоролика объединили в один, вырезав начало (во вступлении появлялся либо Леон, либо Клэр);
  • При запуске игры демонстрируется новая нарезка роликов из игры;

Звук

  • Музыка использует формат MusyX и ADPCM-семплы с частотой от 9800гц до 22058гц. Два семпла имеют частоту 33075гц и 38000гц. В целом качество музыки аналогично изданию для PlayStation;
  • Музыка и звуки имеют меньшую громкость, чем в других версиях;
  • Озвучка имеет крайне низкую частоту дискретизации и содержит шум.
  • Игра поддерживает псевдо-объемный звук Dolby Surround (Dolby Pro Logic);
  • Стереоэффект стал более объемным;
Изображение в целом имеет меньшую яркость и насыщенность, чем в других версиях; то же самое касается и эффекта огня.
Видеоролики не отличаются качеством и работают на пониженной частоте кадров, что, впрочем, вполне ожидаемо.

Прочее

  • Огонь выглядит хуже, чем в других версиях. Ко всему прочему он еще и тусклый;
  • Загрузка новых локаций происходит немного быстрее, чем на PlayStation, но пропустить ее нельзя (см. таблицу в конце статьи);
  • Переключение между камерами сопровождается паузой, как и на PlayStation, но она отсутствует при возвращении в предыдущую локацию;
  • Выбор сценария за Леона и Клэр происходит на экране «New Game»;

Эмуляция

Эмуляция Nintendo 64 всегда представляла сложность для рядового (и не только) пользователя, да и точность эмуляции оставляла желать лучшего. За последние годы ситуация значительно улучшилась, но все равно она далека от идеала.

Project64 и angrylion's RDP with OpenGL 1.5 — требования: высокие

Видеоплагин angrylion отличается максимальной точностью, но имеет крайне высокие требования. Он не поддерживает высокие разрешения, но выдает картинку как на приставке и поддерживает ее аппаратное сглаживание. При использовании Expansion Pack нагрузка на процессор увеличивается в разы, поэтому его желательно отключить. Также можно поставить в поле «Refresh (Iteration leaping)» единицу — повысится скорость работы за счет пропуска кадров (игра работает на частоте 30к/с, поэтому на плавность это не повлияет).

Project64 и Glide64 'Final' Date Dec 29 2011 — требования: низкие

Видеоплагин Glide64 поддерживает высокие разрешения и имеет низкие системные требования, но на экране изредка может появляться разный графический мусор, и при переключении камеры трехмерные объекты могут мигать. Также он немного искажает пропорции изображения, растягивая его по вертикали. При использовании этого плагина надо отключить Expansion Pack — он никак не влияет на разрешение.

Также существует более совместимый плагин GlideN64. В текущих публичных релизах он эмулирует игру с ошибками, но в сборках, доступных Patreon-спонсорам, все баги устранены, поэтому в будущем он заменит плагин Glide64.

При использовании новых версий Project64 2.0 и выше обладателям Windows 7 нужно поставить обновление KB2808735, в противном случае эмулятор будет иногда выдавать синий экран смерти (BSoD).

Скачать настроенную сборку Project64 2.1 с двумя этими плагинами можно отсюда (нужно лишь настроить управление).

Resident Evil 2 — Dreamcast

Дата выхода: Япония: 22 декабря 1999; Америка: 6 декабря 2000; Европа: 28 апреля 2000;
Количество носителей: 2 GD-ROM;

Издание для Dreamcast основывается на ПК-версии (она, в свою очередь, была портирована с PlayStation) и включает в себя все его особенности. Единственное нововведение: дисплей карты памяти VMU используется для отображения здоровья игрока.

Техническая сторона

Resident Evil 2 на Dreamcast — это одна из немногих игр, использующих ОС Windows CE. Вероятнее всего, разработчики решили таким образом упростить портирование компьютерной версии. Несмотря на это, издание для Dreamcast имеет ряд технических отличий:

Основные характеристики

  • Разрешение игры соответствует ПК-версии — 640х480;
  • Есть расхожее мнение, что игра работает при 60 к/с, но это не соответствует действительности: частота обновления равна 30к/с;
  • PAL-версия игры поддерживает режим 60гц;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Трехмерные модели не деформируются во время анимации («дрожание» полигонов, характерное для всех игр на PlayStation);
По непонятной причине все задники имеют повышенную яркость и розоватый оттенок, а в ряде случаев части фонов располагаются ближе, чем в других версиях.
Как минимум у одной картинки завышена яркость и насыщенность.

Текстуры и фон

  • Текстуры не фильтруются и выглядят как на PlayStation;
  • Судя по всему, задникам попытались увеличить резкость — вокруг предметов прослеживается белый контур, характерный для фильтров резкости;
  • В то же время задники выглядят менее четко. Складывается впечатление, что они как бы раздваиваются — возможно, из-за вышеупомянутого белого контура;
  • В довесок задники имеют отчетливый розоватый оттенок;
  • Как минимум в двух местах часть задника располагается ближе к игроку (например, магазин Кендо — слой с витриной);

Видеоролики

  • В издании для Dreamcast используется кодек MPEG-1 и постоянный битрейт 1800 кб/с. Качество кодирования гораздо выше, чем в других версиях: видеоролики содержат намного меньше артефактов сжатия;
  • Ролики работают в разрешении 480х224, но имеют пропорции 4:3, поэтому они заполняют весь экран. В отличие от других версий, в них расширено видимое пространство сверху и снизу, в то же время они незначительно обрезаны справа и слева;
  • К сожалению, у видеороликов неправильно выставляется уровень черного и белого: из-за этого бага уменьшается яркость и теряются темные и светлые детали. Проблема кроется в самой игре, а не в роликах: при воспроизведении на компьютере никаких проблем с уровнями нет;
  • Аудиодорожка закодирована в формате ADX на частоте 22050гц;
Судя по всему, задникам попытались увеличить резкость с помощью sharp-фильтра (характерный белый контур вокруг объектов, например, на колесе), но эффект получился обратным: они потеряли четкость, и трехмерные модели стали еще больше выделяться на их фоне.
Видеоролики работают в режиме 4:3 и занимают весь экран. Они отличаются высоким качеством, но приставка неправильно выставляет уровни белого и черного, в результате чего теряются детали и контрастность.

Прочее

  • Новые локации загружаются ощутимо дольше, чем в других версиях (см. таблицу в конце статьи);
  • Начало новой игры и загрузка сохранений сопровождаются вводным текстом, как на PlayStation;
  • Баг с музыкой из компьютерного издания присутствует и в этой версии;

Эмуляция

NullDC — игра не работает

NullDC не поддерживает игры, использующие Windows CE.

Demul v0.7 alpha — требования: крайне высокие

Игра без проблем запускается на последней сборке эмулятора. Есть один визуальный баг: брызги крови изредка прорисовываются в виде черного квадрата. Требования к компьютеру очень высокие: игры, использующие Windows CE, эмулируются крайне медленно.

Resident Evil 2 — GameCube

Дата выхода: Япония: 23 января 2003; Америка: 14 января 2003; Европа: 30 мая 2003;
Количество носителей: 1 Mini-DVD;

Resident Evil 2 на GameCube является практически прямым портом PlayStation-версии. В игру не попали ни нововведения порта для Nintendo 64, ни галереи из ПК и Dreamcast-версий.

Особенности издания:

  • Видеоролики и ролики на движке можно пропускать;
  • Если игрок бездействует определенное время, игра автоматически ставится на паузу;
  • Голос, произносящий фразу «Resident Evil/Biohazard», был заменен на другой (тот, который звучит в Resident Evil Remake/Zero);
  • В игре добавлена новая схема управления из Resident Evil Remake. Схема из порта для Nintendo 64 в этом издании отсутствует;
  • В этом издании, в отличие от других, яркость можно менять в самой игре;
  • Автоприцеливание по умолчанию отключено;
  • Выбор сценария происходит после стартовых видеороликов;
  • PAL-версия работает медленнее североамериканской и японской версии, при этом в отличие от Resident Evil Remake и Zero, в ней нет режима 60гц;

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Разрешение игры равно 640х480, частота обновления — 30к/с;
  • В данной версии слева имеется черное поле размером в 5-6 пикселей. Также присутствует двухпиксельная полоса снизу;
  • Игра занимает один диск;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Трехмерные модели больше не деформируются во время анимации («дрожание» полигонов, характерное для всех игр на PlayStation);
  • Освещение трехмерных моделей выглядит несколько иначе, благодаря чему они лучше сливаются с фоном;

Текстуры и фон

  • Задники аналогичны изданию на ПК;
  • Фильтрация текстур отсутствует;
Во всех версиях игры, за исключением издания для Nintendo 64, используются одни и те же текстуры и трехмерные модели. ПК-версия поддерживает билинейную фильтрацию текстур.
В издании для Nintendo 64 используются модели с меньшим числом полигонов и текстуры меньших размеров. С другой стороны, есть поддержка билинейной фильтрации.

Видеоролики

  • Разрешение роликов равно 320х320, а их качество сжатия немного выше, чем на ПК и PlayStation, но ниже, чем на Dreamcast (если не брать во внимание неправильные уровни черного и белого);
  • Частота дискретизации звука — 32000гц;

Звук

  • Музыка закодирована в PCM-подобном формате на частоте 32000гц. Качество звука отличное;
  • Часть звуковых эффектов имеет дискретизацию 31424гц;
  • Озвучка также имеет дискретизацию 31424гц;
Освещение на GameCube выглядит несколько иначе, благодаря чему модели меньше выделяются на двухмерных фонах.
Качество кодирования видеороликов выше, чем на ПК, PlayStation и Nintendo 64, но ниже, чем на Dreamcast. Так как на Dreamcast неправильно выставляются уровни, ролики на GameCube в целом смотрятся лучше.

Прочее

  • Переключение камеры происходит чуть быстрее, чем на PlayStation;
  • Новые локации загружаются быстрее, чем на Dreamcast, но дольше чем на PlayStation и Nintendo 64 (см. таблицу в конце статьи);
  • Начало новой игры и загрузка сохранений сопровождается вводным текстом, как на PlayStation и Dreamcast;

Эмуляция

Игра отлично работает на эмуляторе Dolphin, но в последних сборках не работает музыка, поэтому рекомендую качать стабильную версию Dolphin 5.0 — там с ней нет никаких проблем. Требования низкие.

Biohazard 2 (SourceNext) — Microsoft Windows

Дата выхода: Япония: 28 февраля 2006 год;
Количество носителей: 1 DVD-ROM;

В 2006 году в Японии Capcom выпустила версию Biohazard 2, оптимизированную для операционной системы Windows XP. Главная особенность этого издания — самые качественные видеоролики среди всех версий игры. Понятное дело, это издание содержит японские региональные изменения: текст и субтитры на японском, измененную сложность и т. д.

Особенности издания

  • В игре изначально открыты все три мини-игры;
  • В «Extreme Battle» изначально открыты все персонажи;
  • Выбор сценария теперь осуществляется непосредственно в игре: экзешники Леона и Клэр объединены в один;

Техническая сторона

Для этой версии был выпущен патч 1.10, исправляющий невозможность запуска игры на некоторых видеокартах. К сожалению, большая часть багов из предыдущего издания не была исправлена.

Основные характеристики

  • Теперь поддерживается лишь одно разрешение — 640х480;
  • Убран отдельный .exe для настроек графики;
  • В игре осталась возможность переключения между оконным и полноэкранным режимом (кнопка F8), а также отключение фильтрации текстур (кнопка F7);
  • Полноэкранный режим по-прежнему работает в 16-битном цвете — от него больше всего страдают видеоролики, поэтому лучше играть в окне;
  • В конце игры есть две печатные машинки, которые могут запороть сохранения. Возможно, этот баг также присутствует в Platinum-издании;

Видеоролики

  • Используется формат MPEG-1, постоянный битрейт 4000кб/с и пропорции 4:3. В отличие от Dreamcast-версии, видеоролики практически не обрезаются по горизонтали. В плане качества это самые лучше видеоролики среди всех изданий. К сожалению, в динамических сценах остаются незначительные артефакты сжатия. В связи с этим удивляет выбор кодека MPEG-1: на момент выхода издания был доступен более современный и массовый формат MPEG-2, использовавшийся в DVD-Video дисках;
  • В видеоролики вшиты японские субтитры;
  • Аудиодорожка закодирована в формате MP2 при постоянном битрейте 192кб/с. Частота дискретизации — 44100гц;
Одна из главных особенностей переиздания SourceNext — более качественные видеоролики в формате 4:3.
С другой стороны, качество видеороликов настолько высокое, что становятся видны все недочеты CG-графики.

Звук

  • Музыка, звуковые эффекты и речь так и остались низкого качества;
  • Как и во всех региональных изданиях, речь персонажей на английском языке;

В сети можно найти патч-англофикатор, но он лишь частично возвращает английский. По идее, языковые файлы из Platinum-версии можно перенести в SourceNext-версию. Впрочем, есть другой вариант: перенести все видеоролики в оригинальное Platinum-издание. Правда, игра будет их отображать в режиме 16:8, то есть сплюснутыми. Но я сумел найти значения, отвечающие за размеры и положение видеороликов.

Поддержка SourceNext-видеороликов в оригинальном (Platinum) издании

Сперва копируем SourceNext-видеоролики в соответствующие папки: \zmovie, \Pl0\Zmovie, \Pl1\Zmovie. Важно: у некоторых видеороликов частично не совпадают названия — их нужно вручную переименовать (как правило, отличие в букве «e»). После этого меняем в Leon.exe и Clair.exe значения по следующим адресам (они одинаковы для обоих экзешников).

Для оконного режима 640х480:

Адрес 0х20E0: значение с 4001 на E001 — высота видеоролика
Адрес 0х20EA: значение с 50 на 00 — отступ для видеоролика по оси Y

Для полноэкранного режима 640х480:

Адрес 0х209F: значение с 4001 на E001 — высота видеоролика
Адрес 0х209A: значение с 50 на 00 — отступ для видеоролика по оси Y

Экзешники с измененными значениями можно скачать отсюда.

Сравнение времени загрузки локаций

Локация/платформа Dreamcast GameCube Nintendo 64 PlayStation
Переход с улицы в магазин Кендо ~10,6 сек. ~8 сек. ~6,2 сек. ~9,3 сек.
Выход из магазина в переулок ~10,3 сек. ~8,3 сек. ~6,3 сек. ~8 сек.
Выход из баскетбольной площадки ~10,2 сек. ~8,8 сек. ~6,9 сек. ~7,3 сек.
Вход на улицу с тремя зомби и автобусом ~9,7 сек. ~8,4 сек. ~6,6 сек. ~6,5 сек.
Вход в автобус ~10,6 сек. ~9 сек. ~6,6 сек. ~8,3 сек.
Выход из автобуса ~10,3 сек. ~8,3 сек. ~6,6 сек. ~7,4 сек.
Вход на территорию полиц. участка ~10,7 сек. ~9 сек. ~7 сек. ~7,1 сек.
Примечание №1: для замера времени использовались записи прохождения на соответствующих приставках (запись издания для PlayStation сделана на PlayStation 3).
Примечание №2: в ПК-версии двери можно пропустить, но загрузка локации все равно займет около трех секунд.

Сравнительная таблица

Общие характеристики PlayStation ПК
(Platinum)
Nintendo 64 Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Разрешение игры 320х240 320х240, 640х480 Динамическое, но не меньше 328х2141 640х480 640x480 640x480
Частота 29,97к/с
Разрешение фонов 320х2402
Количество носителей 2 CD-ROM 2 CD-ROM 1 картридж (64MB) 2 GD-ROM 1 Mini-DVD 1 DVD-ROM
Видеоролики PlayStation ПК
(Platinum)
Nintendo 64 Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Формат MDEC STR Indeo Video 5.0 Кастомный MPEG-1 HVQM 1.5 MPEG-1
Разрешение 320х160 320х160 240х117 480х224 320х320 640x480
Битрейт Стандартный от ~900 до ~1500кб/с Неизвестно Постоянный или переменный, ~2400кб/с Неизвестно Постоянный, 4000кб/с
Частота 30к/с 30к/с или 15к/с 15к/с3 30к/с 30к/с 30к/с
Пропорции 16:8 16:8 ~16:8 4:3 16:8 4:3
Аудиопоток XA ADPCM, 16-бит, 37800гц, стерео MS ADPCM, 16-бит, 22050гц, стерео Комбинация MusyX-музыки и ADPCM-семплов для эффектов и речи, стерео/Dolby Surround ADX, 16-бит, 22050гц, стерео 16-бит, 32028гц, стерео MP2, 16-бит, 44100гц, 192кб/с, стерео
Звук PlayStation ПК
(Platinum)
Nintendo 64 Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Музыка MIDI-подобный формат (BGM) c ADPCM-семплами, стерео MS ADPCM, 16-бит, 22050гц, стерео MIDI-подобный формат MusyX, частота ADPCM-семплов от 9800гц до 22058гц, стерео/Dolby Surround4 MIDI, стерео PCM-подобный формат, 16-бит, 32000гц, стерео MS ADPCM, 16-бит, 22050гц, стерео
Звуковые эффекты формат VB c ADPCM-семплами MS ADPCM, 16-бит, 22050гц, моно ADPCM-семплы, частота от 9800гц до 22058гц, моно4 Неизвестно Часть звуков: 16-бит, 31424гц, моно MS ADPCM, 16-бит, 22050гц, моно
Озвучка XA ADPCM, 16-бит, 37800гц, моно MS ADPCM, 16-бит, 22050гц, моно Неизвестно Yamaha ADPCM, 16-бит, 22050гц, моно 16-бит, 31424гц, моно MS ADPCM, 16-бит, 22050гц, моно
Примечания:
1: без Expansion Pack — 328х214 или 356х214; с Expansion Pack — от 328х214 до 594х437; титульный экран, меню, опции — всегда 320х237.
2: вероятнее всего, разрешение задников на Nintendo 64 равно 320х224, но их точные размеры неизвестны.
3: технически видеоролики работают на частоте 30к/с: приставка на лету интерполирует дополнительный кадр путем сочетания двух уникальных соседних кадров.
4: два семпла используют частоту 33075гц и 38000гц.

Подводим итоги: какой версии отдать предпочтение?

Для первого прохождения я бы рекомендовал версию для GameCube, так как она не содержит ярко выраженных недостатков. Кроме того, эту версию достаточно легко модифицировать с помощью эмулятора Dolphin: на данный момент доступен патч, улучшающий шрифты и интерфейс.

PlayStation-версия тоже подходит для первого прохождения, хотя графически она немного уступает изданию для GameCube.

Издания для Nintendo 64 и Dreamcast имеют ряд недостатков, но в каждой версии есть свои интересные особенности («Item Randomizer и «Ex Files» на Nintendo 64, новые режимы сложности, галерея концепт-артов и т. д. на Dreamcast), поэтому они отлично подойдут для второго прохождения.

А вот с ПК-версией не все однозначно: ряд багов могут серьезно повлиять на прохождение игры (например, неработающие сохранения или видеоролики), но в то же время японское издание SourceNext имеет преимущество в виде самых качественных видеороликов. В общем, для комфортной игры ПК-версию нужно доводить напильником, а это не всем под силу.

Скриншоты

Дополнительные скриншоты находятся в галерее скриншотов Resident Evil 2.

Resident Evil 2 — Game.com

Дата выхода: 11 ноября 1998 года;
Количество носителей: 1 картридж (2MB);

В 1997 году в продажу поступила карманная консоль Game.com производства фирмы Tiger Electronics. Консоль отличалась рядом новшеств, в частности, эта была первая портативная консоль, которая имела выход в интернет (на скорости 14.4 кбит/с). Кроме того, она оснащалась сенсорным экраном и имела два разъема для картриджей. К сожалению, у консоли имелась слабая аппаратная начинка, экран был монохромным и не имел никакой подсветки. Game.com не пользовалась популярностью ни у игроков, ни у издателей: все выпущенные игры, за исключением одной, разрабатывались силами самой Tiger Electronics. Несмотря на это, фирме удалось получить лицензии на многие популярные игры того времени: Sonic the Hedgehog, Mortal Kombat, Duke Nukem, Batman & Robin. В свое время на приставке должны были выйти Castlevania: Symphony of the Night, Metal Gear Solid и даже Command & Conquer: Red Alert. Сами игры не отличались качеством, и не шли ни в какое сравнение с играми на Game Boy. В 2000 году производство Game.com было свернуто.

В 1998 году Tiger Electronics портировала Resident Evil 2 на Game.com. В данной версии представлен лишь сценарий за Леона, да и то в урезанном и упрощенном виде. На первый взгляд, графика на монохромном экрана размером 200х160 смотрится сносно, но частота ее обновления настолько низкая, что все действо без преувеличения выглядит как слайд-шоу. Естественно, это сказывается и на отзывчивости управления: огромные трудности вызывает даже такое простое действие, как передвижение персонажа! Я уже молчу о маневрировании между зомби — это настоящая пытка. В довесок через некоторое время черно-белая графика начинает действовать на нервы и глаза. Отдельного упоминания заслуживает поддержка сенсорного экрана в меню и инвентаре. В игре также отсутствует музыка — возможно, это баг эмуляции, а, может, ее там действительно нет.

Итог достаточно удивителен: отмененная версия Resident Evil для Game Boy Color, упомянутая в предыдущем материале, выглядит и играется в разы лучше, чем выпущенная Resident Evil 2 на Game.com. Скачать эмулятор с ромом Resident Evil 2 и некоторыми другими играми можно отсюда (инструкция по запуску находится в соответствующем файле).

Resident Evil 2 — Game Вoy Advance

Статус: техническая демонстрация;

В 2002 году итальянские разработчики из Raylight Studios написали для карманной консоли Game Boy Advance движок BlueRoses, поддерживающий трехмерную графику. Чтобы продемонстрировать его особенности, они без разрешения правообладателей создали технические демо-версии некоторых популярных в то время игр: Metal Gear Solid, WipeOut, WaveRace 64, V-Rally, Resident Evil 1 и Resident Evil 2 (их скриншоты можно увидеть здесь). Судя по информации в сети, в Capcom заинтересовались этим движком, поэтому они поручили Raylight Studios портировать первые три части Resident Evil на GBA и мобильные телефоны с ОС Symbian. Впоследствии из-за неудовлетворительного качества игр эти порты были отменены. По этой ссылке можно найти описание технических особенностей движка BlueRoses. Группа единомышленников из «Past to Present Online» нашла технодемку Resident Evil 2 и 27 июня 2013 года выложила ее в сеть.

Как и в случае с Resident Evil для Game Boy Color, графика выглядит впечатляюще (учитывая платформу): полноценные задники из старших версий, трехмерные модели врагов и персонажей (хоть и несколько нелепые; они чем-то похожи на модели из первого Alone in the Dark). Конечно, есть и недостатки: низкая частота кадров при огромном скоплении врагов, кривоватые трехмерные модели, неуклюжая анимация, не очень отзывчивое управление. Демка заканчивается после выхода с баскетбольной площадки (в самом конце демонстрируется драка двух трехмерных персонажей из серии Street Figter).

Ром вполне нормально запускается на эмуляторе VisualBoyAdvance. Скачать его можно отсюда.