Сравнение Resident Evil — Gamecom
Главная » Resident Evil » Сравнение Resident Evil

Сравнение Resident Evil

Раздел: Resident Evil Автор: Dant Дата: 19 сентября 2017 Обновление: 1 января 2018

На сегодняшний день вселенная Resident Evil насчитывает 25 игр, 6 полнометражных фильмов, 4 CG-фильма, 14 книг, несколько серий комиксов, бесчисленное количество сопутствующих товаров и даже целый ресторан. Игры этой серии выходили на дюжине платформ: начиная с Sony PlayStation и заканчивая Nintendo Switch. Естественно, во всем этом легко запутаться. В какую версию стоит играть? Что лучше обойти десятой дорогой? Чем одно издание Resident Evil отличается от другого? Данный материал ответит на эти и многие другие вопросы.

О сравнении

Изначально в данной серии статей планировалось остановиться только на технической стороне игр — провести сравнение графики и звука, — но постепенно материалы стали включать в себя информацию прочего характера (история разработки, региональные и игровые отличия). Сравнение технических аспектов изданий по большей части основано на моих собственных наблюдениях, в то время как информация об истории разработки, игровых и прочих отличиях преимущественно взята из интернета. Отмечу, что в материалах могут быть указаны не все отличия, кроме того, в них могут содержаться неточности или ошибки.

Порядок рассматриваемых изданий соответствует их очередности выхода. Каждая версия игры сравнивается с предыдущими рассмотренными изданиями. Если в сравнении не затронут некий аспект издания (например, качество текстур), то это значит, что он остался без изменений. Впрочем, иногда такая информация все же может указываться.

Методика сравнения

Скриншоты сделаны с использованием эмуляторов, настроенных таким образом, чтобы выдавать изображение идентичное целевой приставке. В частности, используются программные (Software) режимы для графики (где это возможно) и родное разрешение целевой платформы. Скриншоты ограничиваются разрешением 640х480, поскольку изображение большинства приставок, получаемое на выходе, как правило равно или кратно этому значению.

Для сравнения Resident Evil используются следующие эмуляторы:

  • PlayStation — Mednafen;
  • Saturn — последняя тестовая сборка SSF за июнь 2017 года (у них, увы, отсутствует нумерация);
  • Nintendo DS — последняя тестовая сборка DeSmuME за август 2017 года;

Конечно, в идеале скриншоты игр следовало бы делать с использованием самих приставок, но, как правило, получить идеальное изображение с них либо крайне проблематично, либо совершенно невозможно. В свою очередь эмуляторы позволяют получить картинку максимально возможного качества. Внизу можно сравнить скриншоты, полученные с приставок PlayStation и Saturn, подключенных через S-Video кабель (изображения взяты с сайта Lens of Truth), и эмуляторов Mednafen и SSF соответственно.

Sony PlayStation (S-Video).
Эмулятор Mednafen.
Sega Saturn (S-Video).
Эмулятор SSF.

К сожалению, скриншоты с приставок имеют ряд проблем, в частности, у них не совсем правильное горизонтальное соотношение сторон, они сохранены в формате JPEG и у них неправильная яркость, но даже так видно, что скриншоты с эмуляторов вполне соответствуют изображениям с «железа».

Работа с изображениями

Скриншоты в сравнениях увеличиваются при нажатии на них левой кнопкой мыши. При повторном нажатии изображение уменьшится до прежних размеров. Сравнение осуществляется с помощью соответствующих кнопок над картинками. В оглавлении слева — а также в конце статьи — приводится ссылка на галерею, содержащую все скриншоты из данного сравнения.

Факты из истории разработки

На разработку Resident Evil сильное влияние оказала предыдущая игра компании Capcom, Sweet Home. Изначально Resident Evil задумывался как ремейк этой игры в жанре шутера от первого лица: игрок мог свободно перемещаться в трехмерном пространстве и сражаться с монстрами как в известном детище id Software DOOM, но из-за технических ограничений PlayStation от этой идеи пришлось отказаться. В итоге разработчики пошли по пути игры Alone in the Dark, хотя главный руководитель Синдзи Миками сперва был против этого решения: по его мнению, вид от третьего лица ломал иллюзию присутствия в игре.

В Sweet Home действие также разворачивалось в заброшенном особняке.
Единственный концепт-арт, на котором Resident Evil представлен в виде шутера от первого лица.

На этапе планирования в игре, помимо Криса и Джил, было два других персонажа: афроамериканец Дьюи и киборг Гелзер. Дьюи отводилась комическая роль. Гелзер, имевший инфракрасный датчик в левом глазу, отличался физической силой и орудовал крупнокалиберным оружием. По словам Синдзи Миками, он в целом выполнял ту же роль, что и Барри Бертон: например, он спасал Джил в комнате-западне, удерживая движущийся потолок (в финальной игре на помощь приходит Барри и выбивает дверь). В дальнейшем сценарий игры стал более серьезным, и этих персонажей заменили Ребеккой и Барри. Впрочем, Дьюи послужил прообразом для персонажа Джима Чемпена из Resident Evil Outbreak.

Изначально в игре было два других персонажа — Дьюи и Гелзер.
Игровые портреты Дьюи и Гелзера, а также меню с командами для компьютерного напарника можно найти в ресурсах сборки BioHazard Sample 1995-08-04.

Первоначально игрока сопровождал компьютерный напарник, которому можно было давать различные команды через специальное меню — данная идея впоследствии появилась в Resident Evil Zero. Кооператив был реализован в игре, но по словам Синдзи Миками, разработчики не смогли воплотить его должным образом, поэтому от него пришлось отказаться. Судя по всему, это произошло в самом начале разработки, так как в утекших в сеть ранних сборках игры за 1995 год он уже отсутствовал.

На первых порах в игре был компьютерный напарник...
...но из-за технических проблем его пришлось вырезать.

Также из игры были вырезаны: возможность смены оружия на лету, локация «кладбище» (правда, в других источниках пишут, что речь шла об одной могиле, а не целом кладбище) и дневники архитектора особняка Джорджа Тревора. После выхода игры текст из дневников был опубликован в книге «The True Story Behind BIOHAZARD», и впоследствии они были переработаны и добавлены в ремейк Resident Evil, вышедший в 2002 году на приставке GameCube (он будет рассмотрен в отдельном сравнении).

Во всех региональных версиях игры присутствует только английская озвучка. Для японской версии были записаны японские голоса, но в игру они не попали, поскольку они не устроили Синдзи Миками. Он также считал, что будет более правдоподобно, если американцы будут говорить на своем языке. К неведению японских разработчиков, не владевших иностранным языком, английский перевод и озвучка оказались настолько низкого качества, что на западе игра, несмотря на свою популярность, стала образцом низкопробной локализации и актерской игры. Фразы «You were almost a Jill Sandwich» и «It might come in handy if you, the master of unlocking, take it with you» стали, как сейчас говорят, мемами. Отсылки к этим фразам можно встретить в других играх Capcom: например, в первом Dead Rising есть ресторан «Jill’s Sandwiches», и его владелец является настоящим «master of sandwichmaking». В Resident Evil 7 есть ачивмент под названием «Master of Unlocking» — он выдается после применения отмычки. В ремейке 2002 года игра была заново переведена и переозвучена другими актерами.

Ранняя версия столовой (сборка BioHazard Sample 1995-08-04).
Ранняя версия галереи (сборка BioHazard Sample 1995-08-04).
Ранняя версия инвентаря
(сборка BioHazard Sample 1995-10-04).
Ранняя версия трупа Фореста (сборка BioHazard Sample 1995-10-04).

Японское название игры (Biohazard) отличается от американского (Resident Evil) потому, что зарегистрировать оригинальное название в США не представлялось возможным: его использовала одна музыкальная группа и игра. Поэтому было решено провести конкурс внутри компании на новое название. В итоге выбор пал на Resident Evil, так как действие игры разворачивалось в особняке.

В России название первой части фильма перевели как «Обитель зла», и затем его стали иногда использовать для игр серии. На удивление русское название вполне удачно передает смысл игры, хотя оно и придумывалось для фильма (там правда тоже есть особняк, но он, увы, не ключевое место действия фильма).

Один из продюсеров игры, Токуро Фудзивара ожидал, что продажи игры не превысят 200 тысяч копий, однако общие продажи первого издания Resident Evil составили 2,75 миллиона копий, издания Director's Cut — 1,13 миллиона копий, a издания Director's Cut Dual Shock — 1,2 миллиона копий.

Resident Evil — PlayStation

Количество носителей: 1 CD-ROM;

Региональные отличия

Американская и европейская версии имеют следующие отличия от японской:

  • Видеоролики содержат цензуру. Больше всего она отразилась на вступлении: были убраны сцены с трупом Джозефа Фроста, убраны кадры с нападением собак на отряд S.T.A.R.S. и их отстрела главными героями. Также был вырезан момент с курящим Крисом;
  • Убрано автоприцеливание;
  • Увеличена сложность игры: уменьшено количество патронов; у Криса и Джил уменьшено здоровье, тогда как у врагов оно увеличено; уменьшено количество лент для пишущей машинки (служат для сохранения игры) с трех до двух;
  • В видеороликах и роликах на движке игры убраны субтитры;
  • В японской версии у файлов/документов присутствует фоновая картинка, тогда как в остальных версиях вместо них лишь черный экран;
  • Кнопки «бег» (квадратик) и «осмотреть/выстрелить» (крестик) в стандартном управлении переставлены местами: в японской версии за бег отвечает крестик, а за выстрел — квадратик или кружок;
  • Заменена музыка во время представления главных героев в первом ролике: в японской версии исполняется песня «Icy Gaze», в то время как в западных изданиях (и последующих японских переизданиях) звучит мелодия «Terror» (без слов);
  • Заменена музыка в игровых титрах: в японской версии исполняется песня «I Won't Let This End As a Dream», в то время как в западных изданиях (и последующих японских переизданиях) звучит мелодия «Still Dawn» (также без слов);
  • Убран секретный видеоролик, в котором демонстрируется смерть главных героев от рук (или лап, или зубов) всех игровых монстров (он показывался во время титров при втором прохождении игры);
  • При выборе персонажа под карточками больше не отображается уровень сложности;

Кроме того, европейские издания работают на ~15% медленней, чем остальные версии.

Resident Evil Director's Cut — PlayStation

Дата выхода: Япония: 25 сентября 1997; Америка: 30 сентября 1997; Европа: 10 декабря 1997;
Количество носителей: 1 CD-ROM;

Так как выход продолжения постоянно откладывался, в Capcom решили выпустить режиссерское издание первой части и включить в него демо-версию Resident Evil 2.

Региональные отличия

  • В западных изданиях режимы «Original», «Beginner» и «Arrange» переименованы в «Standard», «Training» и «Advanced» соответственно;
  • В западные издания вернули картинки-фоны для файлов и документов;
  • В американской версии ролики остались с цензурой;
  • Во французской и немецкой версии вступительный ролик цветной и без цензуры, но остальные ролики остались без изменений;

В данной версии появилось два новых режима (помимо оригинального): «Arrange» и «Beginner». В режиме «Beginner» увеличено здоровье игрока, а также количество патронов и лент для пишущих машинок, враги убиваются быстрее. Режим «Arrange» намного интересней:

  • Изменено расположение всех предметов и врагов;
  • В некоторых локациях поменялись углы обзора камеры;
  • Поменялся внешний вид некоторых локаций;
  • Стандартный пистолет Beretta 92F заменили на более скорострельный вариант Custom Beretta 92F: теперь с его помощью можно в буквальном смысле отстреливать головы зомби (происходит случайным образом);
  • Труп Фореста Спейера (заклеван воронами на балконе) теперь может внезапно ожить;
  • Появились шустрые зомби, которые наносят больше повреждений;
  • В западные версии вернулось автоприцеливание;
  • Крис и Джил начинают игру в других костюмах;
  • Для доступа в гардеробную, где можно сменить костюм персонажа, не требуется специальный ключ. Также изменился внешний вид гардеробной;
  • Если в оригинале игрок проходил игру менее чем за три часа, то он получал рокет-ланчер с неограниченным боезапасом. В новом режиме вместо базуки дается кольт питон с неограниченными патронами;
  • Описания некоторых предметов, связанных с головоломками, сделаны менее замысловатыми;

Техническая часть игры не изменилась.

Resident Evil: Director's Cut DualShock ver. — PlayStation

Дата выхода: Япония: 6 августа 1998; Америка: 14 сентября 1998;
Количество носителей: 1 CD-ROM;

В данной версии появилась поддержка аналоговых стиков и вибрации для джойстиков DualShock. Самое главное изменение — новое симфоническое музыкальное сопровождение от известного композитора Мамору Самураготи, которое по замыслу должно было напоминать музыку из фильмов ужасов. В 2014 году выяснилось, что музыка за авторством Самураготи на самом деле была написана Такаси Нигаки.

В Европе данная версия не выходила. В американском PSN доступно издание DualShock ver., тогда как в европейском — Director's Cut. Видеоролики остались с цензурой. В западных изданиях режимы «Standard», «Training» и «Advanced» переименованы обратно в «Original», «Beginner» и «Arrange» соответственно;

Примечание: в сети существует самодельный образ игры, основанный на издании DualShock, в котором восстановлены оригинальные ролики, а вступительный ролик — цветной. Сделан он Zolon'ом с сайта EmuParadise, там же его можно и найти. Единственный минус: из-за того что файлы не помещались на диск, в первом ролике начало и конец немного обрезаны (в начале, где пишется дата, и в конце — надпись Resident Evil). На сюжет это не влияет.

Еще одно примечание: недавно обнаружил один интересный мод для DualShock ver., в котором восстановлены оригинальные видеоролики и саундтрек, а также сделан ряд интересных изменений. Подробности по этой ссылке.

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Разрешение игры — 320х240, частота обновления — 29,97к/с;
  • Разрешение фонов — 320х240;

Видеоролики

  • Разрешение — 320х240 (с живыми актерами), 256х240 (CG-ролики), соотношение сторон — 4:3;
  • Частота обновления — 19,98к/с (логотип Capcom), 15к/с (все остальные ролики);
  • Формат — MDEC STR;
  • Аудиопоток — формат XA ADPCM, стерео, частота дискретизации — 37800гц;

Звук

  • Музыка — MIDI-подобный формат (BGM) c ADPCM-семплами, стерео;
  • Звуковые эффекты — формат VB c ADPCM-семплами;
  • Озвучка — формат XA ADPCM, моно, частота дискретизации — 37800гц;

Эмуляция

Игры отлично запускаются на всех современных эмуляторах PlayStation.

Небольшая история о русских переводах: Первой моей версией игры оказалась двухигровка Resident Evil + Resident Evil 3. Естественно, все ролики в играх оказались вырезанными. Правда, пираты в начале каждой игры вместо ролика вставили текст, кратко описывающий завязку сюжета. Это, к слову, было нетипично: обычно пираты не заморачивались и просто вырезали все подряд. В игре текст был переведен вполне терпимо, даже имелась русская озвучка — правда, ближе к концу игры она пропадала. Полностью. Не было даже английской озвучки.

Через несколько лет приобрел версию игры на одном диске. Ролики присутствовали, текст был тот же самый, что и в обрезанной версии, но шрифт... Его стилизовали под почерк, и из-за этого на телевизоре он был едва различим. Но на этом мои злоключения не закончились: так же как и на предыдущем диске, к концу игры пропадали голоса. «Хорошо, — думал я, — хоть финальный ролик посмотрю». Ага, щас, разбежался: практически в конце игры при переходе со второго подземного этажа (там находился морг, если кто не помнит) на первый подземный этаж игра намертво зависала на подъеме по ступенькам. Понятное дело, финального ролика я не увидел.

С появлением интернета я слил у одного знакомого русский ISO образ игры. Он утверждал, что багов с озвучкой нет, все работает, как положено. Я записал диск и решил проверить его на приставке. С первых секунд игры стало понятно, что мне опять круто не повезло: вступительные ролики заедали словно заезженная пластинка, по которой сверху проехался самосвал. К счастью (хотя скорее к несчастью) мне их удалось пропустить. В самой игре звуки отсутствовали, а диск зависал на самом первом разговоре персонажей. Тот, кто писал диски на PlayStation, уже, наверное, догадался, почему диск не работал: снимать образы с дисков PlayStation в формате ISO нельзя, так как при этом неправильно копируются некоторые данные и музыка в формате CD-DA. Из-за этого игры могут не работать. А тот злополучный образ был как раз в этом формате.

Через много лет я скачал вышеупомянутую английскую версию с сайта EmuParadise и нормально прошел игру. Да уж, весело я играл в Resident Evil.

Resident Evil — Saturn

Дата выхода: Япония: 25 июля 1997; Америка: 31 августа 1997; Европа: 1 октября 1997;
Количество носителей: 1 CD-ROM;

В 1997 году вышел порт оригинальной (не Director's Cut) игры на приставке Sega Saturn.

Особенности издания

  • Новая мини-игра «Battle Game»;
  • Новые костюмы для Криса и Джил;
  • Тики — новый вид Хантеров с измененной окраской;
  • Перед финальной битвой игрок сражается с еще одним Тираном;
  • В американской и европейской версии отсутствует автоприцеливание;
  • В главном меню появился раздел «Options» — в нем можно сменить схему управление и режим звука (моно/стерео);

Самая главная особенность этой версии — новая мини-игра «Battle Game». Она открывается после полного прохождения за одного из персонажей (впрочем, ее можно активировать с помощью чит-кода, приводится ниже). По сути он похож на такой же одноименный режим в Code Veronica: надо как можно быстрее пройти уровни, убив всех врагов. Главный герой появляется в комнате сохранения, в сундуке лежит различное оружие, боеприпасы и аптечки-спреи. Выйдя из комнаты, персонаж переносится в другую локацию, где надо убить нескольких врагов. После зачистки помещения игрок переносится в другую локацию и так раз за разом. Через некоторое время он снова попадает в комнату сохранения, где можно сменить амуницию. В самом конце игроку предстоит убить золотого Тирана, который отличается большей живучестью от своего обыкновенного собрата. При успешном завершении режима игрок получает оценку. К слову, в одной из комнат нужно будет прикончить зомби-Вескера. Золотой Тиран и зомби-Вескер встречаются только в этом режиме. Также для этой мини-игры были написаны три новые музыкальные композиции.

Техническая сторона

На первый взгляд игра практически неотличима от издания для PlayStation, но при ближайшем рассмотрении обнаруживается ряд отличий.

Основные характеристики

  • Разрешение и частота игры соответствуют PlayStation-версии;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Все 3D-модели переделаны из-за архитектурных особенностей Saturn: в отличие от PlayStation, Saturn отрисовывает трехмерные объекты с помощью четырехугольников;
  • Из-за вышеупомянутого изменения персонажи стали выглядеть «толще»;
  • Освещение трехмерных моделей значительно упростилось и теперь едва ли различимо. Также были убраны сторонние источники освещения;
  • Из-за упрощения освещения у персонажей стали менее заметны стыки полигонов на руках, ногах и туловище;
  • Модели персонажей и врагов стали меньше деформироваться во время движения — вероятнее всего, из-за вышеупомянутой особенности приставки. На PlayStation данные дефект отчетливо проявляется на модели Криса: при движении полигоны на шее и плечах мерцают и наезжают на соседние полигоны;
В Saturn-версии используются совершенно новые трехмерные модели. Также можно заметить, что был исправлен элемент фона — край у шкафа слева.
В порте на Saturn применяется более примитивная модель освещения, поэтому может показаться, что оно вообще отсутствует в игре. Интересный момент: дверь в нижнем левом углу стала другой.

Текстуры и фон

  • У персонажей и предметов (появляются при выборе «Check») заменены текстуры: в ряде случаев они почти не изменились (мед. спрей, нож), но местами отличия более кардинальны (пистолет, труп Фореста на балконе). По непонятной причине на диске с игрой можно обнаружить текстуры персонажей и врагов из PlayStation-версии, но в игре они не используются. Есть предположение, что текстуры предметов имеют меньшее разрешение, чем на PlayStation, но подтвердить это я не могу;
  • У всех текстур персонажей повышен контраст и насыщенность и уменьшена яркость, вероятнее всего для компенсации отсутствующего освещения;
  • Есть предположение, что предметы и двери используют текстуры меньшего разрешение, например, надпись на баллончике со спреем стала практически неразличима. В то же время эта проблема может быть вызвана неточным наложением текстур на полигоны. Например, на пакете с удобрениями надпись «Earth» заметно искажается;
  • У текстур дверей в ряде случаев отсутствует дизеринг, поэтому на них отчетливо видны резкие переходы градиента. Также как минимум у одной двери чрезмерно завышена яркость, из-за чего она обретает серый оттенок;
  • Saturn на аппаратном уровне имеет проблемы с отрисовкой прозрачных текстур, поэтому они имеют отчетливую «клетчатость»: эффект прозрачности достигается путем непрорисовки пикселей в определенном (как правило, шахматном) порядке. Прозрачные текстуры в основном используются для огня, дыма, воды и стекла;
  • Двухмерные задники содержат меньше артефактов сжатия: в PlayStation-версии задники сначала разжимаются обычным образом, а после декодируются MDEC-чипом приставки. MDEC-чип (Motion DECoder) в основном используется для воспроизведения видеороликов в формате STR. Так как в Saturn-версии этого чипа нет, фоновые изображения сжаты стандартным образом и не содержат этих артефактов;
  • Задники имеют чуть большую цветовую насыщенность, и из-за этого на некоторых фонах переходы цвета в градиентах стали более подчеркнутыми;
  • У некоторых фонов были исправлены мелкие графические ошибки;
В PlayStation-версии фон содержит артефакты сжатия, как у JPEG-изображения. Они хорошо заметны на ковре и на стене с синей дверью.
Прозрачные текстуры всегда были ахиллесовой пятой Saturn.

Видеоролики

  • Разрешение всех видеороликов равно 320х224 — на PlayStation ролики с живыми актерами имеют разрешение 320х240, а CG-ролики — 256х240;
  • По непонятной причине видеоролики немного сплюснуты по вертикали, и из-за этого сверху и снизу присутствуют черные полосы;
  • С качеством роликов не все однозначно: с одной стороны, они содержат меньше артефактов сжатия, с другой в них смазываются мелкие детали, а градиенты распадаются на заметные макроблоки (изображение становится более «пикселизированным»). В целом качество роликов с живыми актерами заметно ниже, чем на PlayStation, однако когда дело доходит до CG-роликов, разрыв в качестве, ввиду большего горизонтального разрешения роликов на Saturn, практически сходит на нет;
  • Частота дискретизации звука уменьшилась до 22050гц;
  • Звук в роликах стал в два раза тише, чем на PlayStation;
В Saturn-версии кодек явно не справляется с градиентами: все изображение покрывается заметными макроблоками. Также можно отметить потерю некоторых деталей (угол в проходе в виде белой полоски, область вокруг двери справа).
На Saturn некоторые надписи на предметах стали менее разборчивыми — вероятнее всего, текстурам уменьшили горизонтальное разрешение.

Звук

  • Для музыки используется MIDI-подобный формат CDP;
  • Музыка в целом звучит немножко иначе: у некоторых инструментов не так ярко выражена реверберация, в ряде случаев семплы преждевременно затухают;
  • Громкость звуковых эффектов уменьшена примерно в два раза. При большом количестве аудиоэффектов некоторые звуки преждевременно обрезаются, а порой вообще не проигрываются;
  • В одном случае звук открытия двери содержит явные хрипы, отсутствующие в издании на PlayStation (вероятнее всего, это просто баг);
  • Частота дискретизации озвучки — 11025гц. Несмотря на значительно меньшую дискретизацию, речь персонажей стала несколько чище;

Прочее

  • В роликах на движке игры исчезли подгрузки во время разговоров персонажей;
  • Тени под персонажами более прозрачны и лучше сливаются с фоном;
  • Почти в два раза увеличилось время загрузки локаций и роликов — ниже приводится сравнительная таблица. Также немного увеличилось время загрузки инвентаря;

Эмуляция

SSF — требования: низкие

На последней тестовой сборке за 02.07.17 игра работает нормально, но эмулятору требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11. На последней стабильной сборке SSF Ver 0.12 beta R4 (старее тестовых) DirectX 11 не требуется, но враги перестают кусать игрока. На сборке SSF Ver 0.11 alpha R5 никаких проблем нет, DirectX 11 не требуется. Настраивать эмулятор не нужно (за исключением управления), также можно включить «Deinterlace (Very Slow)» в «Program4», чтобы избавиться от эффекта «гребенки» в видеороликах.

Yabause — требования: высокие

На последней сборке Yabause v0.9.15 за 02.09.17 в главном меню отсутствует текст (New Game, Load Game, Options). В самой игре при смене камеры участки фона на секунду покрываются графическим мусором. Software-режим работает лучше, чем OpenGL, но последний позволяет выставить более высокое разрешение.

Чит-код для Battle Game: Для начала нужно иметь любое сохранение игры, неважно где. Когда появится надпись «Press Start Button», на втором джойстике нужно зажать кнопки X+Y+Z и нажать Start. При успешной активации кода должна зазвучать фраза «Resident Evil». После этого в меню игры появится данный режим. Если случайно выйти на стартовый экран, то опция исчезнет и придется снова активировать код.

Resident Evil — Microsoft Windows

Дата выхода: Япония: 6 декабря 1996; Америка: 30 сентября 1997; Европа: 17 сентября 1997;
Количество носителей: 1 CD-ROM;

За основу этого порта также взято самое первое издание для PlayStation, тем не менее в нем имеется ряд отличий.

Особенности издания:

  • Цензура в видеороликах отсутствует;
  • Вступительный ролик цветной, а не черно-белый, как в консольных версиях;
  • Были добавлены дополнительные костюмы для Криса и Джил;
  • Кровь врагов почему-то зеленая;
  • Можно открыть два новых секретных оружия: MAC-10 для Джил и FN Minimi для Криса;
  • В игре добавлены два новых меню для настройки управления для джойстика и клавиатуры, при этом на экране справа находится модель Криса. При выборе действия (бежать, прицелиться и т. д.), его 3D-модель анимируется соответствующим образом;
  • Во всех версиях при выборе персонажа под карточками отображается уровень сложности;

Техническая сторона

Время и прогресс не проявили милости к этой игре: на современных компьютерах она запускается с трудом. Требуется включить совместимость с Windows 95 и выбрать ускоритель, но делать это придется экспериментальным путем, так как список ускорителей вот уже двадцать лет как неактуален. У меня игра запустилась с Canopus TOTAL 3D, но после всплыла новая проблема, которую преодолеть не удалось: отсутствие какого-либо звука. В довесок игра еще и работает быстрее положенного. Единственный вариант привести ее в чувство — это использовать программу наподобие CPU Kill. В сети также есть модифицированная библиотека ddraw.dll для этой игры, которая по идее ограничивает скорость работы игры, но мне она не сильно помогла.

Основные характеристики

  • Разрешение игры в два раза больше, чем на PlayStation (640х480 против 320х240), но оно фиксированное;
  • Поддержка оконного режима отсутствует;
  • Есть поддержка программного режима, но на современных системах он работает неправильно;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Изменилось освещение: трехмерные модели в целом выглядят ярче, затенение стало менее заметным;
  • Вышеупомянутое изменение привело к тому, что стыки полигонов на конечностях персонажей стали выделяться еще больше;
  • Трехмерные модели больше не деформируются во время анимации («дрожание» полигонов, характерное для всех игр на PlayStation);
  • При движении персонажей полигоны больше не наезжают друг на друга;
В ПК-версии у зомби кровь почему-то зеленая.
Компьютерная версия поддерживает более высокое разрешение, но в ряде случаев оно приводит к визуальным багам.

Текстуры и фон

  • Разрешение текстур персонажей и предметов уменьшено примерно в четыре раза. Возможно, это баг современного железа: в ресурсах игры можно обнаружить текстуры из PlayStation-версии. Впрочем, в Saturn-версии тоже содержатся текстуры из PlayStation-версии, тем не менее они в игре не используются;
  • При отрисовке текстур используется билинейная фильтрация;
  • Фоны взяты из PlayStation-версии и также содержат артефакты сжатия;

Видеоролики

  • Видеоролики работают на частоте 10 кадров в секунду (на приставках — 15к/с);
  • Разрешение всех видеороликов равно 320х240, и они закодированы в формате Cinepack;
  • Изображение даже хуже чем в Saturn-версии, в довесок у них завышена яркость;
  • Частота дискретизации звука уменьшилась до 22050гц;

Звук

  • Музыка хранится в обыкновенных WAV-файлах с дискретизацией 22050гц;
  • Музыка стала монофонической;
  • Частота дискретизации диалогов и звука в видеороликах равна 22050гц (на PlayStation — 37800гц); они тоже хранятся в WAV-файлах;
В компьютерной версии разрешение текстур гораздо ниже, чем в других изданиях (примерно в четыре раза), но они сглаживаются с помощью билинейной фильтрации. В Saturn-версии заметны искажения из-за неправильного наложения текстуры.
Все три версии используют разное освещение: на ПК свет подчеркивает стыки полигонов и делает 3D-модель более яркой, отчего она выделяется на фоне, в то время как на Saturn освещение почти не заметно. На PlayStation освещение выглядит самым выгодным образом.

Прочее

  • Тени под персонажами чуть лучше сливаются с фоном;
  • Загрузочные двери теперь можно пропускать;
  • Переключение камеры в локациях происходит без задержки;
  • В некоторых местах игра может зависнуть, возможно, из-за проблем с совместимостью;
  • При игре за Джил случайным образом могут накрыться сохранения — это проблема самой игры;
  • Имеется поддержка джойстиков DirectInput, но вибрация не поддерживается;

Resident Evil: Deadly Silence — Nintendo DS

Дата выхода: Япония: 19 января 2006; Америка: 7 февраля 2006; Европа: 30 марта 2006;
Количество носителей: 1 картридж (128MB);

В честь десятилетнего юбилея серии на портативной приставке Nintendo DS вышла Resident Evil: Deadly Silence. В игре присутствуют два режима: «Classic» и «Rebirth». Первый, как можно догадаться, соответствует оригинальной игре на PlayStation. Второй, помимо перестановки предметов и врагов, содержит интересные нововведения, связанные с особенностями портативной приставки.

Также в эту версию добавили два мультиплеерных режима, которые поддерживают до четырех игроков. В первом (кооперативе) игроки должны встретиться друг с другом. Во втором нужно набрать как можно больше очков, уничтожая различных врагов. Чем сильнее враг, тем больше начисляется очков. Доступно три уровня (особняк, гостевой дом, лаборатория) и девять персонажей (Крис, Джил, Барри, Ребека, Вескер, Форест, Кеннет, Ричард и Энрико).

Игра стала первой на Nintendo DS, получившей рейтинг M (от 17 лет).

Особенности издания

  • Возможность разворота на 180 градусов (как в Resident Evil 3) и быстрая перезарядка (как в Resident Evil 4);
  • Теперь из захвата зомби можно вырваться, используя сенсорный экран. При этом Крис не просто отталкивает зомби, он наносит ему удар в голову;
  • Нож всегда при игроке и не занимает ячейку инвентаря. Его можно достать, нажав левую боковую кнопку (как в Resident Evil 4);
  • Ножом стало гораздо легче управляться: увеличился размах, скорость и останавливающая сила удара (после попадания зомби дольше остается на месте);
  • Благодаря новой анимации персонажи и враги стали двигаться немного быстрей. Особенно хорошо это ощущается при попытке убить зомби ножом;
  • Видеоролики и кат-сцены можно пропустить;
  • В игре появились субтитры;
  • На экране выбора персонажа первой выбрана карточка Джил (легкий режим), в то время как в предыдущих изданиях выбран Крис (тяжелый режим);
  • Верхний экран отображает карту, местоположение игрока, текущее оружие и состояние здоровья (при ранении фон меняет цвет);
  • В режиме «Rebirth» есть моменты, когда камера переходит в режим от первого лица. Во время него на игрока нападают монстры и он должен их убить ножом, используя сенсорный экран;
  • В режиме «Rebirth» появились новые загадки, использующие сенсорный экран и микрофон;
  • Можно менять цвет крови. По умолчанию она зеленая;
  • Новая музыка в мультиплеерных режимах;
  • У Криса и Джил в очередной раз появились новые костюмы (прямо-таки фетиш японских разработчиков игр);
  • Во всех версиях при выборе персонажа под карточками отображается уровень сложности;

В игре присутствуют видеовставки. Вступительный ролик и плохая концовка за Криса содержат цензуру, но ролик в котором зомби обезглавливает труп Кенета остался без изменений.

Примечание: Так же как и в Director's Cut, если в меню выбора режима зажать и удерживать кнопку вправо, текст станет зеленым. Таким образом можно активировать режим «Training», в котором количество патронов и лент сохранений увеличено вдвое.

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Разрешение игры соответствует экранам приставки — 256х192. Это даже меньше, чем у изданий на PlayStation и Saturn, но поскольку основу графики игры составляют двухмерные фоны, падение разрешения не сильно сказывается на картинке;
  • Как и остальные версии, версия для Nintendo DS работает на частоте 29,97к/с. Это достаточно примечательный факт, поскольку почти все игры этой приставки, ввиду технических особенностей, работают на частоте 59,94к/с;

Трехмерные модели персонажей/предметов:

  • На Nintendo DS 3D-модели были еще раз переделаны, в этот раз кардинально. Они состоят из большего количества полигонов, но крайне низкое разрешение приставки в целом нивелирует это преимущество;
  • Вышеупомянутое изменение повлекло за собой и замену анимации. Главные герои теперь двигаются заметно иначе;
  • Трехмерные модели не деформируются во время анимации («дрожание» полигонов, характерное для всех игр на PlayStation);
  • При движении персонажей полигоны больше не наезжают друг на друга;
  • Стыки полигинов на конечностях остались, но они почти не заметны;
Сравнение модели Криса при повышенном разрешении. На Nintendo DS модель состоит из большего числа полигонов, но выглядит иначе. PlayStation и ПК используют одну и ту же модель, но качество текстур и освещения существенно отличается — не в пользу ПК-версии.
3D-модель в Saturn-версии выглядит хуже всего (лицо деформировано потому, что игра эмулируется в повышенном разрешении), впрочем, режим 320х240 скрывает большую часть недостатков.

Текстуры и фон

  • В большинстве случаев модели используют новые текстуры;
  • Разрешение текстур моделей — 256х256;
  • У задников значительно увеличена яркость и насыщенность, в результате они стали выглядеть слишком пестро. Вероятно, это было сделано для того, чтобы игра лучше различалась на экране портативной консоли;
  • Разрешение фонов соответствует экрану приставки — 256х192;
  • В игре используются исправленные фоны из Saturn-версии;

Видеоролики

  • Качество видеороликов заметно деградировало, что неудивительно, учитывая размеры картриджа карманной приставки;
  • Как и в случае с задниками, у роликов также была увеличена яркость и насыщенность;
  • Звук стал монофоническим; частота дискретизации уменьшилась до 21819гц;

Звук

  • Музыка хранится в формате ADPCM (STRM), ее частота дискретизации — 22767гц;
  • Так же как и в ПК-версии, музыка стала монофонической;
  • Частота дискретизации диалогов — в основном 16364гц;
  • В целом звук хуже, чем в консольных версиях, но это вполне ожидаемо;
Фон стал чрезмерно ярким и насыщенным. Кроме того, тень под врагами и персонажами имеет резкие очертания.
К сожалению, 3D-модели порой выглядят хуже, чем в прошлых изданиях.

Прочее

  • Загрузочные двери можно пропускать;
  • В роликах на движке игры уменьшена ширина полос сверху и снизу;
  • Тень под персонажами/врагами имеет резкое очертание, кроме того, она крайне темная и слишком явно выделяется на фоне задников;

Эмуляция

DeSmuME — требования: низкие

На DeSmuME игра работает нормально. Стилус эмулируется с помощью мыши. В тестовых сборках можно использовать более высокие разрешения. Правда, при тестировании был выявлен один баг: некоторые слои фона неправильно растягиваются, и из-за этого они немного искажаются. При стандартном разрешении этот баг не бросается в глаза, но если изображение растянуть, этот дефект станет более заметен (особенно если использовать разрешения не кратные двойке). В настройках звука следует выставить «Synchronization Mode» в «Synchronous» — если этого не сделать, звук может начать заедать. В остальном настраивать эмулятор не требуется.

NO$GBA — требования: крайне низкие

К сожалению, игра не работает на этом эмуляторе. В режиме nocash задники неправильно растягиваются, в итоге персонажи начинают проходить сквозь стены. В режиме OpenGL задники отображаются правильно (без искажений, как в DeSmuME), но трехмерные объекты полностью исчезают.

Drastic (Android) — требования: средние

На андроидном эмуляторе Drastic игра работает без проблем. Есть поддержка высоких разрешений (требования возрастают в разы). Как и в случае с DeSmuME, фон содержит искажения. Если не хватает скорости, можно поставить пропуск кадров на единицу.

Сравнение времени загрузки локаций и роликов

Локация/платформа PlayStation Saturn
Вход в столовую со стороны холла ~6,8 сек. ~13 сек.
Вход в коридор с первым зомби со стороны столовой ~6,5 сек. ~12,7 сек.
Загрузка первого кадра ролика с зомби ~1,1 сек.1 ~4,3 сек.2
Подъем по лестнице холла с первого на второй этаж ~10 сек. ~13,2 сек.
Вход в коридор, ведущий на балкон с воронами и трупом Фореста ~6,3 сек. ~11,3 сек.
Вход на балокон с воронами и трупом Фореста ~6,6 сек. ~10,3 сек.
Вход в правое крыло особняка со второго этажа холла ~6,4 сек. ~12,1 сек.
1: после начала загрузки изображение застывает вплоть до появления ролика.
2: после начала загрузки изображение сменяется черным экраном.

Примечание: для замера времени использовались записи прохождения на соответствующих приставках (запись издания для PlayStation сделана на PlayStation 2).

Сравнительная таблица

Общие характеристики PlayStation Saturn ПК Nintendo DS
Разрешение игры 320х240 320х240 640х480 256x192
Частота обновления 29,97к/с
Разрешение фонов 320х240 256х192
Количество носителей 1 CD-ROM 1 картридж (128MB)
Видеоролики PlayStation Saturn ПК Nintendo DS
Формат MDEC STR Sega FILM
(модифиц. CinePack)
CinePack Кастомный (.p256)
Разрешение 320х240 (с актерами)
256х240 (CG-ролики)
320х224 320х240 256х192
Частота обновления 15к/с1 15к/с 10к/с 15к/с
Пропорции 4:3
Аудиопоток XA ADPCM, 16-бит, 37800гц, стерео ADPCM, 16-бит, 22050гц, стерео2 PCM, 16-бит, 22050гц, стерео3 ADX/AHX, 16-бит, 21819гц, моно
Звук PlayStation Saturn ПК Nintendo DS
Музыка MIDI-подобный формат (BGM) c ADPCM-семплами, стерео MIDI-подобный формат (CDP), стерео PCM (WAV), 16-бит, 22050гц, моно ADPCM (STRM), 16-бит, 22800гц4, моно
Звуковые эффекты формат VB c ADPCM-семплами ADPCM, 16-бит, 6000гц, 11025гц PCM (WAV), 16-бит, 22050гц, моно ADPCM-семплы
Озвучка XA ADPCM, 16-бит, 37800гц, моно ADPCM, 16-бит, 11025гц, стерео PCM (WAV), 16-бит, 22050гц, моно ADPCM (STRM), 16-бит, 16364гц5
Примечания:
1: ролик с логотипом Capcom работает на частоте 19,98к/с.
2: ролик с логотипом Capcom использует формат ADPCM, 8-бит, 44100гц, стерео.
3: ролик с логотипом Capcom использует формат PCM, 8-бит, 44100гц, стерео.
4: изредка используется дискретизация 26182гц.
5: изредка используется дискретизация 14961гц, 19394гц, 22767гц.

Подводим итоги: какой версии отдать предпочтение?

Для первого прохождения стоит выбрать издание Director's Cut для PlayStation, поскольку это в целом самая лучшая версия игры.

Впрочем, если есть Nintendo DS, издание Deadly Silence тоже неплохой вариант; на него определенно стоит обратить внимание тем, кто уже ранее проходил игру на других платформах (особенно на режим «Rebirth»).

Порт на Saturn хоть и уступает версии для PlayStation, тоже вполне хорош. Впрочем, новый режим «Battle Game» больше нигде не встречается и определенно заслуживает внимания (даже игру проходить не нужно, достаточно ввести упомянутый выше чит-код).

А вот ПК-издание лучше обойти стороной: графических преимуществ у него почти нет, а заставить его работать смогут лишь самые упорные и стойкие. Впрочем, это тоже игра в своем роде.

Скриншоты

Дополнительные скриншоты находятся в галерее скриншотов Resident Evil.

Resident Evil — Game Boy Color

Дата выхода: 1999 год, игра отменена;

В 1999 году планировался выход порта Resident Evil на портативной приставке Game Boy Color, но Capcom была не удовлетворена качеством игры, и поэтому ее отменили. В январе 2012 года один человек, пожелавший остаться неизвестным, заявил, что у него есть картридж с игрой и что он выложит его в сеть, если ему заплатят две тысячи долларов. В феврале совместными усилиями любителей ретро-игр была собрана требуемая сумма, и аноним выложил ром игры. Через некоторое время в сеть попал еще один ром игры, который оказался более старым, чем первый.

Портативный Resident Evil задумывался в качестве полноценного порта со старших приставок. Несмотря на скромные возможности Game Boy Color, разработчики справились с поставленной задачей, но технические ограничения консоли сказались на качестве игры. Из-за малого количества доступных цветов пострадала прорисовка графики; местами отсутствуют предметы интерьера, как, например, стол в столовой. Видеоролики отсутствуют, в ряде мест вместо них добавили картинки. Музыка не соответствует старшим версиям, в довесок она примитивная и действует на нервы. То же самое можно сказать и о звуковых эффектах, которые по качеству уступают даже звукам с NES/Денди.

Первая сборка оказалась готова на 85-90%, вторая — на 30%, поэтому в них присутствуют баги, например, не работают кольт, базука и индикатор здоровья, сохраняться можно даже не имея лент. В более полной сборке в определенном месте игру нельзя было пройти, но народные умельцы все поправили, и теперь можно дойти до последней битвы с Тираном, правда, ни Тиран, ни вертолет не появляются, так что увидеть концовку не получится.

В целом Resident Evil на Game Boy Color оказался ограничен возможностями железа консоли — не удивительно что в Capcom решили отменить эту версию игры.

Игра отлично работает на VisualBoyAdvance и других эмуляторах. Скачать ромы можно отсюда.

Resident Evil — Game Вoy Advance

Статус: техническая демонстрация;

В 2002 году итальянские разработчики из Raylight Studios написали для карманной консоли Game Boy Advance движок BlueRoses, поддерживающий трехмерную графику. Чтобы продемонстрировать его особенности, они без разрешения правообладателей создали технические демо-версии некоторых популярных в то время игр: Metal Gear Solid, WipeOut, WaveRace 64, V-Rally, Resident Evil 1 и Resident Evil 2 (их скриншоты можно увидеть здесь). Судя по информации в сети, в Capcom заинтересовались этим движком, поэтому они поручили Raylight Studios портировать первые три части Resident Evil на GBA и мобильные телефоны с ОС Symbian. Впоследствии из-за неудовлетворительного качества игр эти порты были отменены. По этой ссылке можно найти описание технических особенностей движка BlueRoses.

К сожалению, прототип первого Resident Evil так и не попал в широкий доступ, но в сети есть несколько скриншотов, и судя по ним, первая часть на GBA, в отличие от второй, не была прямым портом с домашних консолей. На изображениях запечатлены две локации из первой игры: комната с растением-мутантом в фонтане и коридор в Guardhouse с зобми и торчащими из пола щупальцами. На одном из скриншотов видна трехмерная модель Криса Рэдфилда крупным планом.

Дополнительные ссылки

Resident Evil — Playstation vs Saturn by SteveMV
Сравнение изданий игры для PlayStation и Saturn от пользователя SteveMV. Там же приводятся скриншоты зомби-Вескера и золотого Тирана.