Сравнение Resident Evil 3: Nemesis — Gamecom
Главная » Resident Evil » Сравнение Resident Evil 3: Nemesis

Сравнение Resident Evil 3: Nemesis

Раздел: Resident Evil Автор: Dant Дата: 1 января 2018 Обновление: 1 января 2018

Продолжаем разборы изданий игр Resident Evil. Сегодня мы рассмотрим Resident Evil 3: Nemesis, которая стала последней номерной игрой из этой серии, посетившей свою изначальную платформу — PlayStation.

О сравнении

Изначально в данной серии статей планировалось остановиться только на технической стороне игр — провести сравнение графики и звука, — но постепенно материалы стали включать в себя информацию прочего характера (история разработки, региональные и игровые отличия). Сравнение технических аспектов изданий по большей части основано на моих собственных наблюдениях, в то время как информация об истории разработки, игровых и прочих отличиях преимущественно взята из интернета. Отмечу, что в материалах могут быть указаны не все отличия, кроме того, в них могут содержаться неточности или ошибки.

Порядок рассматриваемых изданий соответствует их очередности выхода. Каждая версия игры сравнивается с предыдущими рассмотренными изданиями. Если в сравнении не затронут некий аспект издания (например, качество текстур), то это значит, что он остался без изменений. Впрочем, иногда такая информация все же может указываться.

Методика сравнения

Скриншоты сделаны с использованием эмуляторов, настроенных таким образом, чтобы выдавать изображение идентичное целевой приставке. В частности, используются программные (Software) режимы для графики (где это возможно) и родное разрешение целевой платформы. Скриншоты ограничиваются разрешением 640х480, поскольку изображение большинства приставок, получаемое на выходе, как правило равно или кратно этому значению.

Для сравнения Resident Evil 3: Nemesis используются следующие эмуляторы:

  • PlayStation — Mednafen;
  • Dreamcast — Demul v0.7 alpha;
  • GameCube — Dolphin 5.0;

Работа с изображениями

Скриншоты в сравнениях увеличиваются при нажатии на них левой кнопкой мыши. При повторном нажатии изображение уменьшится до прежних размеров. Сравнение осуществляется с помощью соответствующих кнопок над картинками. В оглавлении слева — а также в конце статьи — приводится ссылка на галерею, содержащую все скриншоты из данного сравнения.

Факты из истории разработки

Изначально третья часть игры разрабатывалась под руководством Масаки Ямады для платформы PlayStation. В этой версии действие игры частично разворачивалось на круизном лайнере. Главным героем выступал Ханк из Resident Evil 2; ему требовалось вернуть G-вирус.

В то же время другая команда, преимущественно состоявшая из недавно нанятых сотрудников, создавала спин-оф под предварительным названием Biohazard 1.9 (в ряде источников его именуют Biohazard Gaiden и Biohazard 1.5 — не путать с ранней версией Biohazard 2). События игры происходили между первой и второй частью: новый герой пытался убежать из охваченного эпидемией Раккун-Сити. Этот небольшой малобюджетный спин-оф планировалось создать в кратчайшие сроки для первой PlayStation.

Концепт-арт центральной части Раккун-Сити. Слева находится вход в полицейский участок.
Концепт-арт автозаправки «Stagla».

В 1998 году произошел ряд знаковых изменений. В Capcom узнают, что Sony готовит к выходу свою следующую приставку, PlayStation 2, ввиду чего разработку Biohazard 3 (уже под руководством Хидэки Камии) переносят на PlayStation 2, а Biohazard 1.9 становится основной игрой серии. В связи с этим ее понадобилось сюжетно связать с прошлыми частями, и поэтому сценаристы решили расширить масштабы игры и сделать главной героиней Джил Валентайн. Тогда же было решено стереть Раккун-Сити с виртуального лица земли.

К середине 1999 года становится очевидно, что команда Камии не успевает доделать Biohazard 3 к выходу PlayStation 2 и что игра не соответствует стандартам качества серии. Руководство Capcom, желая избежать долгого отсутствия номерного продолжения, принимает следующее решение: проект Камии, Biohazard 3, становится Biohazard 4, а проект Biohazard 1.9 переименовывается в Biohazard 3: Last Escape. Западное издание получает другое название: Resident Evil 3: Nemesis.

В Resident Evil 3 игровой процесс отличается определенной нелинейностью, чем-то напоминающей таковую из первой части: в зависимости от действий игрока, сюжет может принять несколько другой оборот. В игре появились новые особенности (многие из которых не попали в последующие части серии): например, появилась возможность создавать боеприпасы для оружия с помощью пороха и набивочной машинки; был реализован быстрый разворот на 180 градусов и уклонение от ударов врагов; Джил научилась подниматься по лестницам в реальном времени — впрочем, как и зомби; расположение патронов/врагов немного меняется при каждом прохождении. Особого упоминания заслуживает режим «Live Selection», во время которого игроку за ограниченное время нужно выбрать один из двух вариантов действий (в ряде случаев они даже влияют на концовку игры).

Концепт-арты часовой башни.
Концепт-арт Центральной больницы Раккун-Сити.

На протяжении всей игры игрока настойчиво преследует новый грозный враг — Немезида. Он отличается невероятной скоростью, стойкостью и силой; кроме того, он может гнаться за игроком из одной локации в другую. На стадии планирования задумывалось, что в игре появятся монстры из первого Residen Evil — Химера (они встречались под конец, в генераторной) и акула Нептун, — но в итоге от них отказались.

Именно в Resident Evil 3 впервые появилась мини-игра «The Mercenaries», которая впоследствии присутствовала во всех номерных играх серии и даже удостоилась полноценного релиза в виде Resident Evil The Mercenaries 3D на карманной консоли Nintendo 3DS. Кроме того, на определенном этапе в игре задумывался режим, в котором игрок управлял бы зомби Брэда Викерса, но из-за сжатых сроков и ограниченного бюджета от него пришлось отказаться.

Концепт-арт городского парка. Первоначально трамвай (справа внизу) врезался в парк, а не в пристройку часовой башни.
Концепт-арт перерабатывающего завода корпорации Umbrella.

Resident Evil 3 использует тот же движок, что и Resident Evil 2, поэтому в техническом плане игра не сильно отличается от своей предшественницы. Количество зомби на экране увеличилось до девяти, возросло и число полигонов у главных героев, благодаря чему их конечности перестали «ломаться» в суставах, как это было в предыдущих играх.

Согласно заявлениям компании Capcom, на рекламу Resident Evil 3: Nemesis, Dino Crisis и порта Resident Evil 2 на Nintendo 64 было потрачено 20 миллионов долларов. Общие продажи Resident Evil 3: Nemesis на PlayStation составили около 3,5 миллионов копий.

Resident Evil 3: Nemesis — PlayStation

Количество носителей: 1 CD-ROM;

Первое и единственное издание игры на PlayStation. Первый тираж игры в США содержал демо-версию Dino Crisis. Игра изначально поддерживает джойстик DualShock и вибрацию. Данная версия доступна в PlayStation Network.

Региональные отличия

  • Во всех версиях доступны два режима сложности: в японской они называются «Light» и «Hard», а в американской и европейской — «Easy» и «Hard». Как обычно, японская версия несколько легче своих западных аналогов;
  • Европейская версия работает медленней, чем остальные издания;
  • В европейской и американской версии содержится цензура: персонажи больше не могут отбить голову ползающим зомби, и в больнице Хантеры не обезглавливают Карлоса во время своего смертельного прыжка;
  • Немецкая версия игры содержит дополнительную цензуру: нет жестоких сцен, кровь серая, враги исчезают после смерти, режим «Mercenaries» не работает;

Примечание: В первой статье я писал о своем «приключении» с первой частью данной серии. С Resident Evil 3 у меня тоже произошла веселая история. Как я уже писал, у меня была двухигровка RE1+RE3, в которой пираты вырезали все ролики. Как-то раз я увидел б/у версию Resident Evil 3: Last Escape, и решил ее купить ради роликов. После запуска игры меня ждал «сюрприз»: игра была на японском языке (на коробке писалось «русская версия»), ролики и озвучка — на русском. И все бы ничего, да вот звук в роликах, по мере их проигрывания, начинал обгонять видеоряд. Я долго раздумывал, отчего такое могло происходить: грешил на то, что пираты взяли ролики из PAL-версии, с меньшей частотой кадров, и из-за этого они работали медленней. Но все оказалось с точностью до наоборот: пираты немного ускорили аудиоряд роликов, причем только тех, где была русская озвучка. Вот так мне не везло с этими двумя играми.

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Разрешение игры — 320х240, частота обновления — 29,97к/с;
  • Разрешение фонов — 320х240;

Видеоролики

  • Формат видео — MDEC STR, разрешение — 320х160, соотношение сторон — 16:8, частота — 15к/с;
  • Формат звука — XA ADPCM, стерео, частота дискретизации — 37800гц;

Звук

  • Музыка — MIDI-подобный формат с ADPCM-семплами;
  • Звуковые эффекты — формат VB, использует ADPCM-семплы;
  • Озвучка — формат XA ADPCM, моно, частота дискретизации — 37800гц;

Эмуляция

Без проблем работает на всех современных эмуляторах приставки.

Resident Evil 3: Nemesis — Microsoft Windows

Дата выхода: Япония: 16 июня 2000; Америка: 4 апреля 2001; Европа: 24 ноября 2000;
Количество носителей: 1 CD-ROM;

В 2001 году в США вышел порт данной игры на ПК, практически через год после выхода порта в Японии, и полгода в Европе. В игровом плане данное издание практически ничем не отличается от PlayStation-версии, и также содержит цензуру с обезглавливанием.

Особенности версии

  • Добавлено два новых костюма для Джил;
  • В японской версии появилось два новых раздела — «Original» и «Arrange». В разделе «Original» доступны японские уровни сложности, а в «Arrange» — западные;
  • Выбор костюмов осуществляется при старте новой игры, но они не имеют никакого описания и обозначаются как «Special X», где X — номер костюма;
  • В бутик больше нельзя попасть — после прохождения игры ключ не выдается (в PlayStation-версии там менялись костюмы);
  • Режим «Mercenaries» запускается с отдельного ярлыка, и он изначально открыт;
  • Результаты из «Mercenaries» можно было отправлять на официальный веб-сайт Capcom. Понятное дело, данная функция уже давно не работает;
  • В главном меню присутствует раздел «Epilogue», в то время как на PlayStation он доступен только после прохождения игры. Тем не менее записи из этого раздела, как и на PlayStation, открываются только после прохождения игры;
  • В этой версии отсутствует трейлер игры Dino Crisis;

Также существует издание игры, известное как «Xplosiv», в котором отсутствует режим «Mercenaries», и некое японское издание «Medikite», в котором присутствует проблема со звуком, влияющая на частоту кадров.

Техническая сторона

Несмотря на свой возраст, игра спокойно запускается на Windows 7 64-bit.

Основные характеристики

  • Игра поддерживает различные разрешения — от 320х240 до 1600х1200;
  • Частота ограничена 30 кадрами в секунду — как и на PlayStation;
  • Есть поддержка оконного и полноэкранного режимов;
  • Полноэкранный и оконный режимы работают только в 16-битном цвете, хотя, по идее, полноэкранный режим должен поддерживать 32-битную глубину цвета;
  • Выбор разрешения устанавливается с помощью отдельного ехе-файла. Его также можно сменить и из игры (кнопка F2);
  • В отличие от порта Resident Evil 2, настроек графики как таковых нет;
В ПК-версии большая часть фонов имеет в два раза большее разрешение, чем на PlayStation. К сожалению, верхние слои, за которые может зайти игрок, остались в прежнем разрешении — их можно опознать по характерной пикселизации.
В ПК-версии можно выставить любое разрешение экрана и включить билинейную фильтрацию текстур.

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • По непонятной причине трехмерные модели персонажей и объектов имеют характерную деформацию полигонов, которая присуща играм на PlayStation;

Текстуры и фон

  • ПК-версия поддерживает билинейную фильтрацию текстур, но ее можно отключить в настройках графики (опция «Texture interpolation»);
  • Все основные фоны хранятся в формате JPEG 24-bit. К сожалению, из-за определенного бага задники в игре отображаются в 16-битном цвете, и это приводит к характерным разводам на градиентах;
  • В целом качество фонов вполне нормальное, но иногда артефакты, характерные для этого типа сжатия, все-таки дают о себе знать. Верхние слои фона (за которые может зайти игрок) хранятся в том же формате (.tim), что и на PlayStation;
  • Большинство основных фонов были отрисованы в разрешении 640х480, но все верхние слои остались в прежнем разрешении — 320х240. Поскольку эти слои не фильтруются игрой, они имеют характерную пикселизацию и явно выделяются на основных фонах;
  • В то же время часть основных фонов так и осталась в старом разрешении — 320х240 (например, все задники полицейского участка). И все бы ничего, но разработчики при увеличении фонов зачем-то применили к ним билинейный фильтр. Как уже писалось выше, верхние слои фонов не фильтруются, и поэтому они сильно выделяются на фоне замыленных задников;
  • В компьютерной версии цветовой баланс основных фонов сдвинут в сторону красного цвета, тогда как на PlayStation он сдвинут в сторону зеленого. Цветовой баланс верхних слоев аналогичен изданию на PlayStation;
  • К сожалению, фоны с пониженным разрешением не ограничиваются полицейским участком. По непонятной причине они встречаются даже там, где соседние задники были отрисованы в высоком разрешении. Впрочем, в игре их не так много, но они определенно бросаются в глаза;
  • Около 30 задников визуально отличаются от таковых на PlayStation. В основном изменения минимальны, однако бывают и более существенные отличия, например, на некоторых фонах появились трупы погибших жителей города. По этой ссылке сравниваются некоторые фоны из обеих версий;
Разработчики не стали заново рендерить фоны полицейского участка, поэтому в этой локации все задники имеют пониженное разрешение. Чтобы скрыть это, они применили к задникам билинейный фильтр, но это привело к тому, что верхние слои стали сильно выделяться на их фоне.
Если низкое качество задников в участке можно объяснить тем, что они создавались для второй части, то пониженное разрешение фонов в других локациях, сделанных специально для Resident Evil 3, никак нельзя обосновать. Впрочем, в игре их не так много.

Видеоролики

  • Несмотря на то, что ролики закодированы в формате MPEG-1 c постоянным битрейтом 1600кб/с, их качество гораздо ниже, чем на PlayStation: изображение менее четкое, градиенты имеют более резкие переходы. Отдельно стоит отметить цветовое загрязнение: видеоролики стали содержать цветовые дефекты (например, черный цвет часто становится зеленым), поэтому изображение в целом имеет зеленоватый оттенок;
  • Видеоролики работают на той же частоте (15 к/с), что и на PlayStation;
  • Аудиодорожка закодирована в формате MP2 на частоте 44100гц, но в действительности качество звука хуже и не соответствует техническим характеристикам аудиопотока. Вероятнее всего, реальная частота дискретизации равна 22050гц;

Звук

  • В игре музыка, озвучка и спецэффекты имеют дискретизацию 22050гц, и это сказывается на их качестве. В целом качество звука ниже, чем на PlayStation;
  • Музыка неправильно закольцовывается — при этом отчетливо слышна небольшая пауза;
  • Кроме того, в некоторых локациях не работает музыка;
  • Дорожки с фоновыми звуками слишком резко переключаются при переходе из одной локации в другую;
В компьютерном издании качество видеороликов значительно упало. Особую проблему представляет цветовое загрязнение: из-за него весь видеоряд приобрел зеленоватый оттенок.
Некоторые фоны содержат небольшие отличия. В данном случае был добавлен труп электромонтажника и немного изменен угол камеры. Самое интересное, что этот труп не был добавлен на соседний задник, и в результате возникло явное противоречие.

Прочее

  • Двери можно пропускать;
  • По непонятной причине, брызги крови у врагов стали светло-красного цвета. А у зомби женского пола кровь стала... розового цвета. В то же время лужи крови под врагами не изменили своего первоначального темно-красного цвета;
  • Переключения между экранами происходит мгновенно — гораздо быстрее издания для PlayStation;
  • Имеется поддержка джойстиков DirectInput, но вибрация не поддерживается;
  • Текст теперь выравнивается по левому краю, тогда как на PlayStation он отображается ближе к середине экрана;

Resident Evil 3: Nemesis — Dreamcast

Дата выхода: Япония: 16 ноября 2000; Америка: 17 ноября 2000; Европа: 21 декабря 2000;
Количество носителей: 1 GD-ROM;

Издание Resident Evil 3 для приставки Dreamcast является прямым портом ПК-версии, соответственно, все его особенности (включая цензуру) перекочевали и в эту версию. Впрочем, имеется ряд небольших отличий:

  • На карте памяти VMU отображается здоровье игрока (но без отображения патронов, как во второй части);
  • Все костюмы открыты изначально, но их выбор теперь осуществляется на специальном экране, где их можно увидеть воочию;
  • В японской версии можно было зайти на официальный веб-сайт игры через сервис Netfront JV-Lite. В западных изданиях эту возможность убрали, но на диске с игрой остались соответствующие файлы;
  • Добавлены две новые схемы управления;

В отличие от порта на ПК, на диске присутствует трейлер Dino Crisis, но в игре его никак нельзя включить.

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Разрешение и частота игры соответствуют ПК-версии;
  • PAL-версия игры поддерживает режим 60гц;
  • Двери загружаются на две-три секунды дольше, чем на PlayStation (см. таблицу в конце статьи);
  • В игре присутствует приличная задержка в управлении, поэтому персонажем сложнее маневрировать;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Модели персонажей выглядят гораздо светлее других версий;
  • Трехмерные модели персонажей и объектов имеют характерную деформацию полигонов, которая присуща играм на PlayStation;
Освещение моделей персонажей стало намного ярче, и из-за этого они стали сильно выделяться, особенно на фоне темных задников.
В разных версиях в роликах на движке игры персонажи могут располагаться немного иначе. В данном случае скриншоты были сняты в один и тот же момент.

Текстуры и фон

  • Текстуры не фильтруются и выглядят как на PlayStation;
  • Основные фоны также хранятся в формате JPEG, но в отличие от ПК-версии, они очень сильно сжаты (они, как правило, занимают в два-три раза меньше места, чем на ПК), и это сильно сказывается на их качестве: артефакты сжатия видны даже без всякого сравнения. Особенно пострадали градиенты (они стали слишком резкими и «ломанными») и общая четкость изображения;
  • Ситуация с разрешением фонов и верхними слоями полностью аналогична порту на ПК;
  • В то же время все фоны с низким разрешением были прогнаны через sharp-фильтр. К сожалению, результат оставляет желать лучшего;
  • В Dreamcast-версии почему-то присутствует больше задников с низким разрешением, и это при том, что на ПК они были в высоком разрешении;
  • В отличие от ПК-версии, служебные изображения (например, фон меню) не были отфильтрованы;
В издании для Dreamcast фоны также хранятся в формате JPEG, но их качество значительно ниже, чем на ПК. Больше всего от сжатия пострадали градиенты.
Разработчики решили компенсировать потерю резкости в фонах с пониженным разрешением с помощью фильтра резкости, но от этого они стали выглядеть только хуже. Артефакты сжатия лишь усугубили всю ситуацию.

Видеоролики

  • С технической точки зрения, видеоролики работают на частоте 30к/с, но в действительности каждый второй кадр дублируется, поэтому их реальная частота равна 15к/с;
  • В издании на Dreamcast используется кодек MPEG-1 и постоянный битрейт 1000 кб/с. Качество видеороликов просто ужасное: четкость даже ниже, чем на ПК, присутствуют значительные артефакты сжатия, увеличена яркость и уменьшена цветонасыщенность. В довесок у них уменьшилось разрешение по высоте — до 320х144;
  • Уменьшение высоты кадра сказалось и на пропорциях: изображение стало немного сплюснутым по вертикали;
  • Аудиодорожка закодирована в формате ADX на частоте 44100гц;
Качество видеороликов оставляет желать лучшего: четкость даже ниже, чем на ПК, присутствуют значительные артефакты сжатия, увеличена яркость и уменьшена цветонасыщенность и разрешение, в результате чего пропорции кадра немного исказились по вертикали.
Несмотря на то, что в компьютерном порте доступны более качественные фоны, в Dreamcast-версии изредка используются задники с пониженным разрешением.

Звук

  • Музыка закодирована в формате ADX на частоте 44100гц. Качество звука неплохое;
  • Вся музыка стала монофонической;
  • В то же время музыка не имеет проблем с закольцовыванием;
  • Дорожки с фоновыми звуками слишком резко переключаются при переходе из одной локации в другую;
  • Звуковые спецэффекты хранятся в формате OSB на частоте 44100гц;
  • Озвучка хранится в формате ADX на частоте 22050гц, и ее качество ниже, чем на PlayStation;

Этот порт также примечателен тем, что все ресурсы игры находятся в распакованном виде и их осмотр не представляет никаких сложностей. Стоит отметить, что это единственная версия, в которой можно найти планировку всех уровней (в основном, это рендеры локаций с высоты птичьего полета, но также имеются и рисованные схемы). Они хранятся по пути \BIO19\ROOM\STAGESX (где Х — номер) в виде .TIM-файлов. Судя по их дате, они делались еще до выхода игры на PlayStation, поэтому они могут содержать некоторые отличия от финальных фонов. И да, одна из папок игры называется «BIO19».

Эмуляция

Данная игра разработана без использования WinCE, поэтому она без особых проблем работает на эмуляторах NullDC и Demul. В обоих случаях требования относительно низкие.

Resident Evil 3: Nemesis — GameCube

Дата выхода: Япония: 23 января 2003; Америка: 15 января 2003; Европа: 30 мая 2003;
Количество носителей: 1 Mini-DVD;

Данная игра основана на версии для PlayStation, и поэтому в ней нет двух дополнительных костюмов.

Особенности издания

  • Режим «Mercenaries» открывается только после прохождения игры;
  • Как и в порте второй части для этой приставки, в игре появилась функция изменения яркости;
  • Голос, произносящий фразу «Resident Evil/Biohazard», был заменен на другой (тот, который звучит в Resident Evil Remake/Zero), и он стал произносить порядковый номер игры;
  • Как и в случае с портом Resident Evil 2, в эту версию добавлена новая схема управления из Resident Evil Remake;
  • PAL-версия работает медленнее североамериканской и японской версии, при этом в отличие от Resident Evil Remake и Zero, в ней нет режима 60гц;

Помимо всего прочего, американская версия игры не содержит цензуру.

Техническая сторона

В техническом плане игра практически схожа с ПК-версией, но есть ряд положительных отличий.

Основные характеристики

  • Разрешение игры равно 640х480, частота обновления — 30к/с;
  • В данной версии слева имеется черное поле размером в 5-6 пикселей. Также присутствует двухпиксельная полоса снизу;
  • Время загрузки дверей практически аналогично PlayStation-версии (см. таблицу в конце статьи);
  • Переключение камеры происходит чуть быстрее, чем на PlayStation;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • В этой версии была исправлена проблема с деформацией трехмерных моделей;
  • Освещение моделей незначительно отличается от других версий;
Во всех версиях трехмерные модели используют одни и те же текстуры и имеют одинаковое количество полигонов, но в издании на Gamecube они не деформируются во время анимации.
В Gamecube-версии фоны местами имеют чуть меньшую четкость, но в целом их качество более-менее соответствует компьютерному порту.

Текстуры и фон

  • Качество фонов лишь немногим уступает изданию на ПК — небольшое различие в качестве заметно лишь при прямом сравнении, да и то не всегда;
  • Ситуация с разрешением фонов и верхними слоями аналогична порту на ПК;
  • Цветовой баланс фонов аналогичен изданию на PlayStation;
  • В отличие от двух других версий, в паре мест задники имеют пониженное разрешение;
  • Судя по всему, в этом издании убрали измененные задники из предыдущих версий и заменили их на соответствующие фоны из PlayStation-версии (с соответствующим падением разрешения);
  • Служебные изображения (например, фон меню) отфильтрованы;

Видеоролики

  • Разрешение роликов равно 320х320, а их частота повысилась до полноценных 30к/с;
  • Качество изображение в целом несколько ниже, чем на PlayStation, но выше, чем на ПК и Dreamcast;
  • Частота дискретизации звука — 32028гц;
Качество видеороликов в целом несколько ниже, чем на PlayStation, но выше, чем на ПК и Dreamcast. С другой стороны, они работают на частоте 30к/с и, соответственно, выглядят более плавно.
В ПК и Dreamcast-издании на этом фоне содержится ряд визуальных ошибок, в частности, дверь справа должна быть заколочена. В Gamecube-издании эту ошибку исправили. В то же время на лестнице появились непонятные артефакты.

Звук

  • Музыка хранится в том же формате, что и на PlayStation, поэтому ее качество должно быть соответствующим;
  • Музыка не имеет проблем с закольцовыванием;
  • Дорожки с фоновыми звуками все также слишком резко переключаются при переходе из одной локации в другую;
  • Часть звуковых эффектов имеет дискретизацию 31424гц;
  • Озвучка также имеет дискретизацию 31424гц;

В этой версии одна из папок тоже имеет название «BIO19».

Эмуляция

Игра отлично работает на эмуляторе Dolphin, но в последних сборках не работает музыка, поэтому рекомендую качать стабильную версию Dolphin 5.0 — там с ней нет никаких проблем. Требования низкие.

Biohazard 3: Last Escape (SourceNext) — Microsoft Windows

Дата выхода: 2006 год;
Количество носителей: 1 DVD-ROM;

Как и в случае с Biohazard 2, в 2006 году в Японии вышла Biohazard 3: Last Escape, оптимизированная для ОС Windows XP. На удивление эта версия тоже содержит цензуру.

Техническая сторона

В графическом и звуковом плане это переиздание ничем не отличается от оригинальной версии.

Основные характеристики

  • Убран отдельный .exe для настроек графики;
  • Как и во всех региональных изданиях, речь персонажей на английском языке;
  • Добавлена функция вибрации для джойстиков с DirectInput;

Видеоролики

  • Используется формат Sony DV SD и постоянный битрейт 28000кб/с. Понятное дело, качество кодирования очень высокое, но в самой игре в роликах наблюдаются проблемы с градиентами — это проблема самой игры, так как при проигрывании роликов в отдельном плеере проблем с градиентами нет;
  • По идее, пропорции равны 4:3, но в игре изображение почему-то немного сжато по вертикали — опять же, это проблема самой игры, а не видеороликов;
  • Разрешение кадра равно 720х480, но по непонятной причине ролики хранятся в чересстрочной развертке, поэтому в действительности разрешение кадра равно 720х240 (второй полукадр является точной копией предыдущего, но он смещен на одну строку вниз);
  • Ролики воспроизводятся в 16-битном режиме, и поэтому на них заметны резкие переходы градиентов, но это тоже баг игры.
  • Видеоролики работают на частоте 29,97к/с, а не 60к/с, как пишут в интернете. Скорее всего, это ошибочное мнение возникло из-за чересстрочной развертки: в таком случае на экране действительно отображается 60 (или, если быть точней, 59,94) полукадров в секунду, но число уникальных кадров на самом деле в два раза меньше;
  • Японские субтитры вшиты в видеоряд, но только в трех роликах;
  • Аудиодорожка закодирована в формате PCM на частоте 48000гц;
В SourceNext-издании видеоролики закодированы с битрейтом 28000кб/с, поэтому в них отсутствуют видимые артефакты сжатия. Кроме того, они работают в режиме 4:3 и занимают весь экран, но в игре они почему-то отображаются с небольшими полосами сверху и снизу.
Видеоролики работают в 16-битном режиме и хранятся в чересстрочной развертке, поэтому их реальное разрешение равно 720х240. Естественно, это сказывается на четкости изображения.

Для этой версии был выпущен патч 1.10, вносящий в игру следующие изменения:

  • Исправлены некоторые проблемы с графикой и системными сообщениями, но подробности не приводятся;
  • Добавлена возможность включения/отключения пропуска дверей с помощью кнопки вызова карты (кнопка F7, изначально включена);
  • Добавлена возможность включения/отключения автоприцеливания (кнопка F5, изначально включена);

В описании указывается, что в сохранениях, сделанных на непатченной игре, эти функции работать не будут.

Сравнение времени загрузки локаций

Локация/платформа Dreamcast GameCube PlayStation
Вход в офис на втором этаже склада ~8,4 сек. ~6,7 сек. ~6,4 сек.
Выход из офиса на склад ~8,8 сек. ~6,8 сек. ~6,5 сек.
Выход со склада ~8 сек. ~6,8 сек. ~6,4 сек.
Вход на улицу с капающей водой ~9,2 сек. ~6,8 сек. ~6,6 сек.
Вход в переулок с выбегающим Брэдом Викерсом ~8,9 сек. ~6,7 сек. ~6,5 сек.
Вход на улицу с бутиком со строны бара ~9,4 сек. ~6,8 сек. ~6,5 сек.
Вход в переулок за баром ~9,6 сек. ~6,8 сек. ~6,9 сек.
Вход в бар ~9,5 сек. ~6,6 сек. ~7,9 сек.
Примечание: для замера времени использовались записи прохождения на соответствующих приставках.

Сравнительная таблица

Общие характеристики PlayStation ПК
Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Разрешение игры 320х240 от 320х240 до 1600х1200 640x480 640x480 от 320х240 до 1600х1200
Частота 29,97к/с
Разрешение фонов 320х240 640х4801
Количество носителей 1 CD-ROM 1 CD-ROM 1 GD-ROM 1 Mini-DVD 1 DVD-ROM
Видеоролики PlayStation ПК
Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Формат MDEC STR MPEG-1 MPEG-1 HVQM 1.5 Sony DV SD
Разрешение 320х160 320х160 320х144 320х320 720x480i (чересстрочный, bff)2
Битрейт Стандартный Постоянный, 1600кб/с Постоянный, 1000кб/с Неизвестно Постоянный, ~28800кб/с
Частота 15к/с 15к/с3 15к/с3 30к/с 29,97к/с
Пропорции 16:8 16:8 ~16:74 16:8 4:34
Аудиопоток XA ADPCM, 16-бит, 37800гц, стерео MP2, 44100гц, 192кб/с, стерео5 ADX, 16-бит, 44100гц, стерео 16-бит, 32028гц, стерео PCM, 16-бит, 48000гц, 1536кб/с, стерео
Звук PlayStation ПК
Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Музыка MIDI-подобный формат (BGM и VH) c ADPCM-семплами, стерео6 MS ADPCM, 4-бит, 22050гц, стерео ADX, 44100гц, моно MIDI-подобный формат (BGM) c ADPCM-семплами, стерео7 MS ADPCM, 4-бит, 22050гц, стерео
Звуковые эффекты формат VB c ADPCM-семплами MS ADPCM, 16-бит, 22050гц, моно OSB, 16-бит, 44100гц, моно Часть звуков: 16-бит, 31424гц, моно MS ADPCM, 16-бит, 22050гц, моно
Озвучка XA ADPCM, 16-бит, 37800гц, моно MS ADPCM, 4-бит, 22050гц, моно ADX, 22050гц, моно 16-бит, 31424гц, моно MS ADPCM, 4-бит, 22050гц, моно
Примечания:
1: части фона, за которые может зайти игрок, имеют разрешение 320х240.
2: из-за чересстрочной развертки фактическое разрешение кадра равно 720х240.
3: с технической точки зрения, они работают на частоте 30к/с, но в действительности каждый второй кадр является копией предыдущего.
4: в изданиях для Dreamcast и ПК (SourceNext) видеоролики немного сплюснуты по вертикали (в переиздании на ПК видеоролики имеют правильные пропорции — их сплюскивает сама игра).
5: в действительности качество звука хуже и не соответствует техническим характеристикам аудиопотока. Вероятнее всего, реальная частота дискретизации равна 22050гц.
6: незначительная часть музыки и звуковых эффектов хранится в формате XA ADPCM, 16-бит, 37800гц, стерео.
7: по идее, качество музыки должно быть аналогично PlayStation-изданию.

Подводим итоги: какой версии отдать предпочтение?

Resident Evil 3 для GameCube определенно является самым лучшим изданием из всех доступных на сегодняшний день. С одной стороны, в нем отсутствуют недостатки других версий, а с другой имеются свои преимущества (видеоролики на повышенной частоте, исправление дрожащих трехмерных моделей, и т. д.) Кроме того, эту версию достаточно легко модифицировать с помощью эмулятора Dolphin: на данный момент доступен патч, улучшающий шрифт в игре.

Версия для PlayStation отличается качественными видеороликами и звуком, в то время как ПК-версия может похвастаться улучшенной графикой (и более качественными видеороликами в издании SourceNext) и быстрой загрузкой.

А вот издание для Dreamcast на этот раз сильно подкачало: на фонах появились явные артефакты сжатия, музыка лишилась стереоэффекта, видеоролики стали ужасного качества, увеличилось время загрузки и ко всему прочему появилась ощутимая задержка в управлении. Эта версия не имеет никаких дополнительных преимуществ, поэтому она не рекомендуется к прохождению.

Скриншоты

Дополнительные скриншоты находятся в галерее скриншотов Resident Evil 3: Nemesis.