Главная » Сравнение игр » Сравнение Resident Evil 3: Nemesis

Сравнение Resident Evil 3: Nemesis

Раздел: Сравнение игр Автор: Dant Дата: 1 января 2018 Обновление: 16 декабря 2021

Продолжаем разборы изданий игр Resident Evil. В данном материале будет сравниваться Resident Evil 3: Nemesis, которая стала последней номерной игрой из этой серии, посетившей свою изначальную платформу — PlayStation.

О сравнении

Сравнение технических аспектов изданий по большей части основано на моих собственных наблюдениях, в то время как информация об истории разработки, игровых и прочих отличиях преимущественно взята из интернета. Отмечу, что в материалах могут быть указаны не все отличия, кроме того, в них могут содержаться неточности.

Порядок рассматриваемых изданий соответствует очередности их выхода. Каждая версия игры сравнивается с предыдущими рассмотренными изданиями. Если в сравнении не затронут некий аспект издания (например, качество текстур), то это значит, что он остался без изменений. Впрочем, иногда такая информация все же может указываться.

Методика сравнения

Скриншоты для данной статьи были сделаны следующим образом:

  • PlayStation: Mednafen;
  • Dreamcast: Demul v0.7 alpha;
  • GameCube: Dolphin 5.0;

Эмуляторы были настроены таким образом, чтобы выдавать изображение идентичное эмулируемой приставке. В частности, используются программные (Software) режимы для графики (где это возможно) и родное разрешение целевой платформы.

Работа с изображениями

Скриншоты в сравнениях увеличиваются при нажатии на них левой кнопкой мыши. При повторном нажатии изображение уменьшится до прежних размеров. Сравнение осуществляется с помощью соответствующих кнопок над картинками. В конце статьи приводится ссылка на все скриншоты, сделанные для данного сравнения.

Факты из истории разработки

Внимание: в данном разделе могут присутствовать сюжетные спойлеры.

Разработка Biohazard 3 для первой PlayStation началась еще до выхода второй части — в 1998 году. Об этой версии почти ничего не известно: ее действие должно было разворачиваться на тихоокеанском лайнере. Главным героем выступал Ханк из Resident Evil 2, и ему требовалось вернуть G-вирус. Одним из новых видов врагов должны были стать зомби, скрещенные с некими растениями.

Примерно в это же время другая команда под руководством Кадзухиро Аоямы, состоявшая преимущественно из недавно нанятых сотрудников, разрабатывала спин-оф под названием Biohazard 1.9. Этот небольшой малобюджетный приквел для первой PlayStation планировалось создать в сжатые сроки и выпустить к лету 1999 года.

Поскольку сценарист прошлой части, Нобору Сугимура, был занят Code Veronica, написание сюжета доверили новому сотруднику Capcom Ясухисе Кавамуре. События игры происходили за день до Biohazard 2 (отсюда и дробная цифра в названии). Действующими лицами поначалу выступали три наемника корпорации Umbrella, которым требовалось сбежать из пораженного вирусом Ракун-сити. Однако в самый разгар разработки сюжет был переписан и они оказались второстепенными персонажами, уступив место главного действующего лица Джил Валентайн из первой части. Дело в том, что изначально она должна была появиться в параллельном проекте Code Veronica, однако Нобору Сугимура вскоре решил заменить ее на Клэр Рэдфилд из Biohazard 2, тем самым «высвободив» Джил.

Единственный концепт-арт из ранней версии Biohazard 3, изображающий гибрид зомби и растения.
Концепт-арт центральной части Раккун-Сити. Слева находится вход в полицейский участок.

Скромный бюджет накладывал серьезные ограничения на команду Аоямы, ввиду чего они были вынуждены взять за основу движок второй части и некоторые ее ресурсы, сократить количество сценариев до одного, а также отказаться от использования CG-видеороликов. Чтобы компенсировать короткую продолжительность, игровой процесс создавался под более динамичное прохождение: игроку и зомби увеличили скорость передвижения; появилась возможность делать боеприпасы для оружия с помощью пороха и набивочной машинки; был добавлен быстрый разворот на 180 градусов и уклонение от ударов врагов; расположение патронов/врагов немного менялось при каждом новом прохождении. По предложению Кавамуры, в игру также добавили режим Live Selection, во время которого игроку за ограниченное время требовалось выбрать один из двух вариантов действий.

На протяжении всей игры Джил должен был преслодовать новый грозный враг — Немезида. Он отличался невероятной скоростью, стойкостью и силой, и мог гнаться за Джил из одной локации в другую. Предполагалось, что в игре также появятся монстры из первого Biohazard — Химеры и акулы Нептун, — правда, в конечном итоге от них отказались. Разработчики также хотели добавить режим, в котором можно было играть за превратившегося в зомби Брэда Викерса, но из-за сжатых сроков и ограниченного бюджета от него тоже пришлось отказаться.

Концепт-арты часовой башни.
Концепт-арт Центральной больницы Раккун-Сити.

На определенном этапе Кавамура расширил сюжетную линию, в результате чего она стала охватывать следующий день после событий Biohazard 2. Таким образом, ответвление становилось одновременно и приквелом и сиквелом второй части, что даже нашло отражение в ее внутреннем рабочем названии — Biohazard 1.9+2.1. В начале 1999 года игра переименовывается в Biohazard: Last Escape. Западная версия получает другой подзаголовок — Resident Evil: Nemesis.

В это же самое время «настоящий» Biohazard 3 под руководством Хидэки Камии переживает не самые лучшие времена. В 1998 году Capcom узнали, что Sony готовится выпустить свою новую приставку, PlayStation 2, к концу следующего года. Ввиду этого Biohazard 3 по желанию Камии перенесли на PlayStation 2. Однако у него возникли серьезные трудности, в результате чего его команде пришлось начать разработку с начала. Одновременно с этим выход PlayStation 2 отложили на 2000 год. Руководство Capcom, желая избежать долгого отсутствия номерного продолжения, принимает достаточно сложное решение: проект Камии, Biohazard 3, становится Biohazard 4, а проект Biohazard 1.9 переименовывается в Biohazard 3: Last Escape.

Концепт-арт городского парка. Первоначально трамвай (справа внизу) врезался в парк, а не в пристройку часовой башни.
Концепт-арт перерабатывающего завода корпорации Umbrella.

Аояма стал опасаться, что его детище не оправдает номерной статус, ведь с самого начала его проект задумывался как спин-оф с короткой продолжительностью. Поскольку о переносе даты выхода не могло быть и речи, он за два оставшихся месяца решает добавить в игру новые локации и расширить старые. По его словам, благодаря этому ему удалось увеличить продолжительность игры на полчаса. Кроме того, поскольку Biohazard: Last Escape обрела цифру 3 в своем названии, Capcom в последний момент увеличила ей финансирование (частично за счет проекта Камии), и это позволило Аояме включить в третью часть привычные CG-видеоролики.

Resident Evil 3: Nemesis вышла в намеченный срок и мгновенно стала успешной. Общие продажи игры на PlayStation составили около 3,5 миллионов копий. Согласно заявлениям компании Capcom, на рекламу Resident Evil 3: Nemesis, Dino Crisis и порта Resident Evil 2 на Nintendo 64 было потрачено 20 миллионов долларов.

Resident Evil 3: Nemesis — PlayStation

Количество носителей: 1 CD-ROM;

Единственное издание на PlayStation. Первый тираж в США содержал демоверсию Dino Crisis. Игра изначально поддерживает джойстик DualShock и вибрацию. Данная версия доступна в PlayStation Network.

Региональные отличия

  • В японской версии в видеороликах и роликах на движке присутствуют субтитры (как и во всех последующих переизданиях), тогда как в англоязычных версиях они отключены;
  • Во всех версиях доступны два режима сложности: в японской они называются Light и Hard, а в американской и европейской — Easy и Hard. Как обычно, японская версия несколько легче своих западных аналогов;
  • В японской версии при старте новой игры в режиме сложности Light показывается изображение с указанием того, что во время прохождения в разных местах можно подбирать предметы;
  • Как обычно, кнопки «бег» (квадрат) и «осмотреть/выстрелить» (крест) в стандартном управлении переставлены местами: в японской версии за бег отвечает крест, а за выстрел — квадрат или круг;
  • Европейская версия работает медленней, чем остальные издания;
  • Японская версия содержит трейлер игры Dino Crisis;
  • В европейской и американской версии содержится цензура: персонажи больше не могут отбить голову ползающим зомби, в то же время в японской версии Хантеры в больнице не обезглавливают Карлоса во время своего смертельного прыжка;
  • Немецкая версия игры содержит дополнительную цензуру: нет жестоких сцен, кровь серая, враги исчезают после смерти, в режиме Mercenaries за убийство человекоподобных врагов не начисляется дополнительное время, из-за чего невозможно получить высокие оценки;

Японское издание игры существует в двух версиях: 1.0 и 1.1. В последней содержатся некоторые исправления и улучшения. В частности, в версии 1.1 была переделана работа музыкальной головоломки: в первоначальной версии мелодия, которую игроку требовалось воссоздать на слух, при каждом прохождении создавалась случайным образом (хотя всего было около пяти возможных комбинаций), в то время как в версии 1.1 мелодия всегда одна и та же. Данное изменение было сделано для того, чтобы упростить прохождение людям, имеющих проблемы со слухом. Все последующие версии и порты игры основаны на втором доработанном издании.

Техническая сторона

Resident Evil 3 использует тот же движок, что и Resident Evil 2, поэтому в техническом плане игра не сильно отличается от своей предшественницы. Количество зомби на экране увеличилось до девяти, возросло и число полигонов у главных героев, благодаря чему их конечности перестали «ломаться» в суставах, как это было в предыдущих частях.

Основные характеристики

  • Разрешение игры — 320х240, частота обновления — 29,97к/с;
  • Разрешение фонов — 320х240;

Видеоролики

  • Формат видео — MDEC STR, разрешение — 320х160, соотношение сторон — 16:8, частота — 15к/с;
  • Формат звука — XA ADPCM, стерео, частота дискретизации — 37800гц;

Звук

  • Музыка — MIDI-подобный формат с ADPCM-семплами;
  • Звуковые эффекты — формат VB, использует ADPCM-семплы;
  • Озвучка — формат XA ADPCM, моно, частота дискретизации — 37800гц;

Эмуляция

Без проблем работает на всех современных эмуляторах приставки.

Resident Evil 3: Nemesis — Microsoft Windows

Дата выхода: Япония: 16 июня 2000; Америка: 4 апреля 2001; Европа: 24 ноября 2000;
Количество носителей: 1 CD-ROM;

Спустя полотора года Resident Evil 3 была портирована на компьютеры. В игровом плане данное издание практически ничем не отличается от версии для PlayStation, и также содержит цензуру с обезглавливанием.

Особенности издания

  • Добавлено два новых костюма для Джил;
  • В японской версии появилось два новых раздела — Original и Arrange. В разделе Original доступны японские уровни сложности, а в Arrange — западные;
  • Выбор костюмов осуществляется при старте новой игры, но они не имеют никакого описания и обозначаются как Special X, где X — номер костюма;
  • В бутик больше нельзя попасть — после прохождения игры ключ не выдается (на PlayStation там менялись костюмы);
  • Режим Mercenaries открыт с самого начала и запускается через отдельный исполняемый файл;
  • Результаты из Mercenaries в свое время можно было отправить на официальный веб-сайт Capcom, но сейчас эта функция, понятное дело, уже не работает;
  • В главном меню присутствует раздел Epilogue, в то время как на PlayStation он доступен только после прохождения игры. Тем не менее записи из этого раздела, как и на PlayStation, открываются только после прохождения игры;
  • В этой версии отсутствует трейлер игры Dino Crisis;

Также существует издание игры, известное как Xplosiv, в котором отсутствует режим Mercenaries, и некое японское издание Medikite, в котором присутствует проблема со звуком, влияющая на частоту кадров.

Техническая сторона

Несмотря на свой возраст, игра спокойно запускается на 64-битных версиях Windows 7, 10 и 11.

Основные характеристики

  • Игра поддерживает различные разрешения — от 320х240 до 1600х1200;
  • Частота ограничена 30 кадрами в секунду — как и на PlayStation;
  • Есть поддержка оконного и полноэкранного режимов;
  • Полноэкранный и оконный режимы работают только в 16-битном цвете: игра поддерживает 32-битную глубину цвета, но из-за ошибки этот режим невозможно включить;
  • Выбор разрешения устанавливается с помощью отдельного исполняемого файла, но его также можно сменить напрямую из игры (кнопка F2);
  • В отличие от порта Resident Evil 2, настроек графики как таковых нет;
В ПК-версии большая часть фонов имеет более высокое разрешение, чем на PlayStation. К сожалению, верхние слои, за которые могут зайти персонажи, остались в прежнем разрешении — их можно легко опознать по характерной пикселизации.
В ПК-версии можно выставить любое разрешение кадра и включить билинейную фильтрацию текстур.

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • По непонятной причине трехмерные модели персонажей и объектов имеют характерную деформацию полигонов, которая присуща играм на PlayStation;

Текстуры и фоны

  • ПК-версия поддерживает билинейную фильтрацию текстур, но ее можно отключить в настройках графики;
  • Все основные фоны хранятся в формате JPEG 24-bit. К сожалению, из-за определенного бага задники в игре отображаются в 16-битном цвете, и это приводит к характерным разводам на градиентах;
  • В целом качество фонов вполне высокое, но иногда артефакты, характерные для этого типа сжатия, все-таки дают о себе знать. Верхние слои фона (за которые может зайти игрок) хранятся в том же формате (TIM), что и на PlayStation;
  • Большинство основных фонов были отрисованы в разрешении 640х480, но все верхние слои остались в прежнем разрешении — 320х240. Поскольку эти слои не фильтруются игрой, они явно выделяются своей характерной пикселизацией;
  • В то же время часть основных фонов так и осталась в старом разрешении — 320х240 (например, все задники полицейского участка). И все бы ничего, но разработчики при увеличении фонов зачем-то применили к ним билинейный фильтр. Как уже писалось выше, верхние слои фонов не фильтруются, и поэтому они сильно выделяются на фоне сглаженных задников;
  • К сожалению, фоны с пониженным разрешением встречаются не только в полицейском участке. По непонятной причине они присутствуют даже там, где соседние углы камеры отображаются в повышенном разрешении. Впрочем, в игре их не так много, но они определенно бросаются в глаза;
  • В компьютерной версии цветовой баланс основных фонов сдвинут в сторону красного цвета, тогда как на PlayStation он сдвинут в сторону зеленого. Цветовой баланс верхних слоев аналогичен изданию на PlayStation. Скорее всего, это последствие преобразования формата цвета RGB555 в RGB888;
  • Около тридцати задников визуально отличаются от таковых на PlayStation. В основном изменения минимальны, однако бывают и более существенные отличия, например, на некоторых фонах появились трупы погибших жителей города. На этой странице сравниваются некоторые задники из обеих версий;
  • Фоны в полицейском участке в ряде случаев были взяты из ранних версий Resident Evil 2 и поэтому на них встречаются некоторые визуальные противоречия и ошибки;
Разработчики не стали заново рендерить фоны полицейского участка, поэтому они имеют пониженное разрешение. Чтобы скрыть данный недостаток, их отфильтровали, но поскольку верхние слои остались без изменений, они стали ощутимо выделяться на фоне основных слоев.
Если низкое качество задников в участке можно объяснить тем, что они создавались для второй части, то пониженное разрешение фонов в других локациях, сделанных специально для Resident Evil 3, никак нельзя обосновать. Впрочем, в игре их не так много.

Видеоролики

  • Используется формат MPEG-1 c постоянным битрейтом 1600кб/с. Сами по себе ролики имеют вполне нормальное качество, сравнимое с версией для PlayStation, однако из-за того, что игра всегда работает в 16-битном режиме, их качество сильно страдает: изображение становится менее четким, градиенты имеют более резкие переходы, появляется искажение цветов (например, черный цвет часто становится зеленым, поэтому изображение в целом имеет зеленоватый оттенок);
  • Видеоролики работают на той же частоте (15 к/с), что и на PlayStation;
  • Аудиодорожка закодирована в формате MP2 на частоте 44100гц, но в действительности качество звука хуже и не соответствует техническим характеристикам аудиопотока. Вероятнее всего, реальная частота дискретизации равна 22050гц;

Звук

  • В игре музыка, озвучка и спецэффекты имеют дискретизацию 22050гц, и это сказывается на их качестве. В целом качество звука ниже, чем на PlayStation, хотя на средней громкости разница не сильно ощутима;
  • Музыка неправильно закольцовывается — при этом отчетливо слышна небольшая пауза;
  • Кроме того, в некоторых локациях не работает музыка;
  • Фоновые звуки слишком резко переключаются при переходе из одной локации в другую;
Компьютерное издание по недосмотру всегда работает в 16-битном режиме, и это сильно сказывается на видеороликах, которые сами по себе вполне сравнимы с оригиналами на PlayStation. Существенную проблему представляет цветовое загрязнение: из-за него видеоряд приобретает зеленоватый оттенок.
Некоторые фоны содержат небольшие отличия. В данном случае был добавлен труп электромонтажника и немного изменен угол камеры. Самое интересное, что этот труп не был добавлен на соседний задник, и в результате возникло явное противоречие.

Прочее

  • Загрузочные двери можно пропускать;
  • Отсутствуют эффекты растеризации (тряска экрана, телевизионные помехи, различные эффекты затухания);
  • По непонятной причине брызги крови у врагов стали светло-красного цвета. А у зомби женского пола кровь стала... розовой. В то же время лужи крови под врагами не изменили своего первоначального темно-красного оттенка;
  • Переключения угла обзора камеры происходит мгновенно — гораздо быстрее, чем на PlayStation;
  • Имеется поддержка джойстиков через DirectInput, но без эффектов вибрации;
  • Текст стал выравниваться по левому краю, тогда как на PlayStation он отображается ближе к середине экрана;

Resident Evil 3: Nemesis — Dreamcast

Дата выхода: Япония: 16 ноября 2000; Америка: 17 ноября 2000; Европа: 21 декабря 2000;
Количество носителей: 1 GD-ROM;

Издание Resident Evil 3 для приставки Dreamcast является прямым портом ПК-версии, соответственно, все его особенности (включая цензуру) перекочевали и в эту версию. Впрочем, имеется ряд небольших отличий.

Особенности издания

  • На карте памяти VMU отображается здоровье игрока, но без название текущего оружия и количества патронов, как во второй части;
  • Все костюмы открыты изначально, но выбор теперь осуществляется на специальном экране, где их можно увидеть воочию;
  • В японской версии можно было зайти на официальный веб-сайт игры через сервис Netfront JV-Lite. В западных изданиях эту возможность убрали, но на диске с игрой остались соответствующие файлы;
  • Добавлены две новые схемы управления;

В отличие от порта на ПК, на диске присутствует трейлер Dino Crisis, но в игре его никак нельзя включить.

Техническая сторона

Данный порт примечателен тем, что его ресурсы находятся в распакованном виде, и их осмотр не представляет никаких сложностей. Стоит отметить, что это единственная версия, в которой можно найти планировку всех уровней (в основном это рендеры локаций с высоты птичьего полета, но также встречаются и чертежи). Они хранятся в папках \BIO19\ROOM\STAGESX (где Х — номер) в виде TIM-файлов. Судя по дате, они были созданы еще до выхода игры на PlayStation, поэтому они могут содержать некоторые отличия от окончательных фонов. И да, одна из папок игры называется BIO19.

Основные характеристики

  • Разрешение и частота соответствуют ПК-версии;
  • Локации загружаются на две-три секунды дольше, чем на PlayStation (см. таблицу в конце статьи);
  • В игре присутствует приличная задержка в управлении, поэтому персонажем сложнее маневрировать;
  • PAL-версия поддерживает режим 60гц;
  • Есть поддержка VGA-кабеля;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Модели персонажей выглядят гораздо светлее других версий;
  • Трехмерные модели персонажей и объектов имеют характерную деформацию полигонов, которая присуща играм на PlayStation;
Освещение моделей персонажей стало намного ярче, и из-за этого они стали сильно выделяться, особенно на фоне темных задников.
В разных версиях в роликах на движке игры персонажи могут располагаться немного иначе. В данном случае скриншоты были сняты в один и тот же момент.

Текстуры и фоны

  • Текстуры не фильтруются и выглядят как на PlayStation;
  • Основные фоны хранятся в формате JPEG, но в отличие от ПК-версии, они очень сильно сжаты: каждая картинка, как правило, занимает в два-три раза меньше места. Разумеется, это ощутимо сказалось на их качестве: артефакты сжатия видны даже без всякого сравнения. Особенно пострадали градиенты (они стали слишком резкими и «ломанными») и общая четкость изображения;
  • Ситуация с разрешением фонов и верхними слоями полностью аналогична порту на ПК;
  • В то же время все фоны с пониженным разрешением были прогнаны через фильтр резкости. К сожалению, результат оставляет желать лучшего;
  • В порте для Dreamcast почему-то присутствует больше задников с низким разрешением, и это при том, что на ПК они были в высоком разрешении;
  • В отличие от ПК-версии, служебные изображения (например, фон меню) не используют билинейный фильтр;
В издании для Dreamcast фоны также хранятся в формате JPEG, но их качество значительно ниже, чем на ПК. Больше всего от сжатия пострадали градиенты.
Разработчики решили компенсировать потерю четкости в фонах с пониженным разрешением с помощью фильтра резкости, но от этого они стали выглядеть только хуже. Артефакты сжатия еще больше усугубили всю ситуацию.

Видеоролики

  • С технической точки зрения, видеоролики работают на частоте 30к/с, но в действительности каждый второй кадр дублируется, поэтому их реальная частота равна 15к/с;
  • В издании на Dreamcast используется кодек MPEG-1 и постоянный битрейт 4000 кб/с, поэтому артефакты сжатия и макроблоки отсутствуют как таковые. С другой стороны, у роликов значительно завышена яркость и понижена цветонасыщенность. В довесок у них уменьшилось разрешение по высоте — до 320х144;
  • Уменьшение высоты кадра сказалось и на пропорциях: изображение стало немного сплюснутым по вертикали;
  • Аудиодорожка закодирована в формате ADX на частоте 44100гц;
Качество кодирования роликов высокое, однако им зачем-то увеличили яркость, уменьшили цветонасыщенность и разрешение. Кроме того, у них искажены вертикальные пропорции.
Несмотря на то, что в компьютерном порте используются более качественные задники, в версии для Dreamcast изредка встречаются фоны с пониженным разрешением.

Звук

  • Музыка закодирована в формате ADX на частоте 44100гц. Качество звука неплохое;
  • В то же время музыка не имеет проблем с закольцовыванием;
  • Фоновые звуки слишком резко переключаются при переходе из одной локации в другую;
  • Звуковые спецэффекты хранятся в формате OSB на частоте 44100гц;
  • Озвучка хранится в формате ADX на частоте 22050гц, и ее качество ощутимо ниже, чем на PlayStation;

Эмуляция

Данная игра разработана без использования WinCE, поэтому она без особых проблем работает на всех современных эмуляторах Dreamcast.

Resident Evil 3: Nemesis — GameCube

Дата выхода: Япония: 23 января 2003; Америка: 15 января 2003; Европа: 30 мая 2003;
Количество носителей: 1 Mini-DVD;

Этот порт основан на версии для PlayStation и поэтому в нем отсутствуют два дополнительных костюма из ПК и Dreamcast-версий.

Особенности издания

  • Режим Mercenaries открывается только после прохождения;
  • Как и в порте второй части для этой приставки, в игре появилась функция изменения яркости изображения;
  • Голос, произносящий название игры, был заменен на другой (тот, который звучит в Resident Evil Remake/Zero), и он также стал озвучивать порядковый номер;
  • Как и в случае с портом Resident Evil 2, в эту версию добавлена новая схема управления из Resident Evil Remake;
  • В западных изданиях изначально отключено автоприцеливание, но его можно включить в настройках;
  • Американская версия больше не содержит цензуру;

Техническая сторона

В техническом плане порт во многом схож с компьютерным изданием, но есть ряд положительных отличий.

Основные характеристики

  • Разрешение игры равно 640х480, частота обновления — 29,97к/с;
  • В данной версии слева имеется черное поле размером в 5-6 пикселей. Также присутствует двухпиксельная полоса снизу;
  • Время загрузки локаций практически аналогично версии для PlayStation (см. таблицу в конце статьи);
  • Переключение углов камеры происходит чуть быстрее, чем на PlayStation;
  • PAL-версия работает медленнее североамериканской и японской версии, при этом в отличие от Resident Evil Remake и Zero, в ней нет режима 60гц;
Во всех версиях трехмерные модели используют одни и те же текстуры и имеют одинаковое количество полигонов, но в издании на GameCube они не деформируются во время анимации.
В GameCube-версии фоны местами имеют чуть меньшую четкость, но в общем и целом их качество соответствует компьютерному порту.

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • В этом порте была исправлена проблема с деформацией трехмерных моделей (дрожание вершин полигонов);
  • Освещение моделей незначительно отличается от других версий;

Текстуры и фоны

  • Качество фонов лишь немногим уступает изданию на ПК: какие-либо отличия заметны лишь при прямом сравнении, да и то не всегда;
  • Ситуация с разрешением фонов и верхними слоями аналогична порту на ПК;
  • Цветовая гамма фонов аналогична изданию на PlayStation;
  • В отличие от версий для ПК и Dreamcast, в некоторых случая фоны имеют пониженное разрешение. Это вызвано тем, что в ПК-версии по какой-то причине были использованы ранние версии фонов, содержащие те или иные ошибки. Чтобы их исправить, разработчики порта заменили их таковыми из версии для PlayStation (которые имеют пониженное разрешение);
  • Некоторые измененные задники, впервые появившиеся на ПК и Dreamcast, в данном порте отсутствуют. Вместо них используются фоны из PlayStation-версии);
  • Служебные изображения (например, фон меню) сглажены с помощью билинейной фильтрации;
Качество видеороликов может иногда уступать другим версиям, но это компенсируется их большей плавностью за счет увеличения частоты кадров.
В ПК и Dreamcast-издании на этом фоне содержится ряд визуальных ошибок, в частности, дверь справа должна быть заколочена. В GameCube-издании эту ошибку исправили. В то же время на ступеньках появились непонятные искажения.

Видеоролики

  • Разрешение увеличилось до 320х320, однако местами наблюдаются искажения, характерные при увеличении разрешения кадра на некратные значения методом «ближайший сосед» — лишние пиксели на прямых и косых линиях, усугубляющие «лесенки»;
  • Благодаря более высокому разрешению, четкость изображения выросла, однако разработчики не компенсировали увеличение разрешения более высоким битрейтом, поэтому мелкие детали имеют склонность размываться, а в динамических сценах могут наблюдаться небольшие макроблоки и прочие артефакты сжатия;
  • В то же время частота кадров повысилась с 15к/с до 30к/с, что положительно сказалось на плавности видеоряда;
  • Пропорции роликов немного искажены по вертикали, но в меньшей степени, чем на Dreamcast;
  • Частота дискретизации звука равна 32028гц;

Звук

  • Музыка хранится в том же формате, что и на PlayStation, поэтому ее качество не уступает оригиналу;
  • Музыка не имеет проблем с закольцовыванием;
  • Фоновые звуки все также слишком резко переключаются при переходе из одной локации в другую;
  • Часть звуковых эффектов имеет дискретизацию 31424гц;
  • Озвучка также имеет дискретизацию 31424гц;

Эмуляция

Игра отлично работает на эмуляторе Dolphin. Требования низкие. По желанию с помощью этого патча в игру можно добавить улучшенный шрифт.

Resident Evil 3 Seamless HD Project

Как и в случае с Resident Evil 2, для Resident Evil 3 также была сделана модификация, заменяющая двухмерные фоны на новые с повышенным разрешением. Полный список изменений практически не изменился:

  • Заменены все двухмерные фоны на новые в повышенном разрешении — в том числе и верхние слои;
  • Увеличено разрешение текстур персонажей;
  • Увеличено разрешение текстур взрывов, огня, дыма и прочих подобных эффектов;
  • Перерисован интерфейс и шрифт под более высокие разрешения;
  • Увеличено разрешение иконок персонажей;

В комплекте с модом прилагается модифицировання версия эмулятора Dolphin, в которой исправлена неработающая музыка, а также добавлен принудительный режим 4:3: в стандартной версии изображение отображается в несколько других пропорциях, в результате чего на задниках появляются искажения, а персонажи становятся более вытянутыми.

Поскольку разрешение фонов в Resident Evil 3 составляет 640x480, RE3SHDP выглядит заметно лучше, чем RE2SHDP, но в то же время по техническим причинам иконки предметов остались в прежнем качестве. Как бы то ни было, данный мод — как и предыдущий — сугубо на любителя.

Biohazard 3: Last Escape (SourceNext) — Microsoft Windows

Дата выхода: 2006 год;
Количество носителей: 1 DVD-ROM;

Как и в случае с Biohazard 2, в 2006 году в Японии вышла Biohazard 3: Last Escape, оптимизированная для ОС Windows XP. По сравнению с первым японским изданием, в SourceNext добавили западные уровни сложности (находятся в разделе Arrange Mode). На удивление, цензура в этом переиздании осталась без изменений.

Техническая сторона

В графическом и звуковом плане это переиздание ничем не отличается от предыдущей компьютерной версии.

Основные характеристики

  • Убран отдельный исполняемый файл для настроек графики;
  • Добавлена функция вибрации для джойстиков с DirectInput;

Видеоролики

  • Используется формат Sony DV SD и постоянный битрейт 28000кб/с. Понятное дело, с таким битрейтом качество кодирования является безупречным, но в самой игре в роликах наблюдаются проблемы с градиентами — это недостаток самой игры, так как при проигрывании роликов в отдельном плеере проблем с градиентами нет;
  • По идее, пропорции равны 4:3, но в игре изображение почему-то немного сжато по вертикали — опять же, это проблема самой игры, а не видеороликов;
  • Разрешение кадра равно 720х480, но по непонятной причине ролики хранятся в чересстрочной развертке, поэтому в действительности разрешение кадра равно 720х240 (второй полукадр является точной копией предыдущего, но он смещен на одну строку вниз);
  • Видеоролики работают на частоте 30к/с, а не 60к/с, как пишут в интернете. Скорее всего, это ошибочное мнение возникло из-за чересстрочной развертки: в таком случае на экране действительно отображается 60 (или, если быть точней, 59,94) полукадров в секунду, но число уникальных кадров на самом деле в два раза меньше;
  • Японские субтитры вшиты в видеоряд, но только в трех роликах;
  • Аудиодорожка закодирована в формате PCM на частоте 48000гц;
В SourceNext-издании видеоролики закодированы с битрейтом 28000кб/с, поэтому в них отсутствуют видимые артефакты сжатия. Кроме того, они работают в режиме 4:3 и занимают весь экран, правда в игре они почему-то отображаются с небольшими полосами сверху и снизу.
Видеоролики хранятся с использованием чересстрочной развертки, поэтому их реальное разрешение равно 720х240. Кроме того, компьютерный порт по прежнему работает в 16-битном режиме, поэтому видеоролики выглядят несколько хуже, чем они есть на самом деле.

Для этой версии был выпущен патч 1.1.0, вносящий в игру следующие изменения:

  • Исправлены некоторые проблемы с графикой и системными сообщениями, но подробности не приводятся;
  • Добавлена возможность включения/отключения пропуска дверей с помощью кнопки вызова карты (кнопка F7, изначально включена);
  • Добавлена возможность включения/отключения автоприцеливания (кнопка F5, изначально включена);

В описании указывается, что в сохранениях, сделанных на непатченной игре, эти функции работать не будут.

Resident Evil 3 Classic REbirth

Classic REbirth — патч, созданный пользователем Gemini для японского переиздания Biohazard 3 SourceNext. Он добавляет в игру перевод на английский язык, поддержку модов, а также исправляет различные баги на современных ОС Windows. Краткий список ключевых особенностей:

  • Добавлен перевод на английский язык, за исключением логотипа и видеороликов (в них останутся японские субтитры);
  • Добавлена возможность принудительного запуска в разрешении 320х240, независимо от текущего разрешения;
  • Добавлена возможность отображения основных фоновых слоев в том же разрешении, в котором отображаются верхние слои (320х240);
  • Интерфейс DirectSound заменен на XAudio 2.9, благодаря чему были устранены вылеты при переходе между локациями и исправлена проблема с неправильным закольцовыванием музыки и некоторых звуковых эффектов;
  • Добавлена поддержка современных джойстиков от Xbox и PlayStation;
  • Устранено дрожание вершин полигонов и искажение текстур;
  • Восстановлены эффекты растеризации (тряска экрана, телевизионные помехи, различные эффекты затухания);
  • Добавлена быстрая перезарядка без входа в инвентарь;

Помимо этого, пользователь форума re123.bplaced.net под ником lexas87 сделал мод, заменяющий почти всю музыку и озвучку на более качественную из версий для GameCube и PlayStation.

Более подробное описание возможностей Classic REbirth, а также инструкцию по его установке можно найти на отдельной странице.

Сравнение времени загрузки локаций

Локация/платформа Dreamcast GameCube PlayStation
Вход в офис на втором этаже склада ~8,4 сек. ~6,7 сек. ~6,4 сек.
Выход из офиса на склад ~8,8 сек. ~6,8 сек. ~6,5 сек.
Выход со склада ~8 сек. ~6,8 сек. ~6,4 сек.
Вход на улицу с капающей водой ~9,2 сек. ~6,8 сек. ~6,6 сек.
Вход в переулок с выбегающим Брэдом Викерсом ~8,9 сек. ~6,7 сек. ~6,5 сек.
Вход на улицу с бутиком со строны бара ~9,4 сек. ~6,8 сек. ~6,5 сек.
Вход в переулок за баром ~9,6 сек. ~6,8 сек. ~6,9 сек.
Вход в бар ~9,5 сек. ~6,6 сек. ~7,9 сек.
Примечание: для замера времени использовались записи прохождения на соответствующих приставках.

Сравнительная таблица

Общие характеристики PlayStation ПК
Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Количество носителей 1 CD-ROM 1 CD-ROM 1 GD-ROM 1 Mini-DVD 1 DVD-ROM
Разрешение игры 320х240 от 320х240 до 1600х1200 640x480 640x480 от 320х240 до 1600х1200
Частота 29,97к/с
Разрешение фонов 320х240 640х4801
Видеоролики PlayStation ПК
Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Формат MDEC STR MPEG-1 MPEG-1 HVQM 1.5 Sony DV SD
Разрешение 320х160 320х160 320х144 320х320 720x480i (чересстрочный, bff)2
Битрейт Стандартный Постоянный, 1600кб/с Постоянный, 4000кб/с Неизвестно Постоянный, ~28800кб/с
Частота 15к/с 15к/с3 15к/с3 29,97к/с 29,97к/с
Пропорции 16:8 16:84 ~16:74 16:8 4:34
Аудиопоток XA ADPCM, 4-бита, 37800гц, стерео MP2, 16-бит, 44100гц, 192кб/с, стерео5 ADX, 4-бита, 44100гц, стерео 16-бит, 32028гц, стерео PCM, 16-бит, 48000гц, 1536кб/с, стерео
Звук PlayStation ПК
Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Музыка MIDI-подобный формат (BGM и VH) c ADPCM-семплами, стерео6 MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, стерео ADX, 44100гц, стерео MIDI-подобный формат (BGM) c ADPCM-семплами, стерео7 MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, стерео
Звуковые эффекты формат VB c ADPCM-семплами MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, моно OSB, 16-бит, 44100гц, моно Часть звуков: 16-бит, 31424гц, моно MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, моно
Озвучка XA ADPCM, 4-бита, 37800гц, моно MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, моно ADX, 4-бита, 22050гц, моно 16-бит, 31424гц, моно MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, моно
Примечания:
1: части фона, за которые может зайти игрок, имеют разрешение 320х240.
2: из-за чересстрочной развертки фактическое разрешение кадра равно 720х240.
3: с технической точки зрения, они работают на частоте 29,97к/с, но в действительности каждый второй кадр является копией предыдущего.
4: в изданиях для Dreamcast и ПК (SourceNext) видеоролики немного сплюснуты по вертикали (в переиздании на ПК видеоролики имеют правильные пропорции — их сплюскивает сама игра).
5: в действительности качество звука хуже и не соответствует техническим характеристикам аудиопотока. Вероятнее всего, реальная частота дискретизации равна 22050гц.
6: незначительная часть музыки и звуковых эффектов хранится в формате XA ADPCM, 16-бит, 37800гц, стерео.
7: по идее, качество музыки должно быть аналогично PlayStation-изданию.

Cкриншоты

Дополнительные скриншоты из этого сравнения можно найти в галерее скриншотов Resident Evil 3: Nemesis.

Подводим итоги: какой версии отдать предпочтение?

Версия для PlayStation, являясь оригиналом, отличается качественными видеороликами и звуком, а блага современной эмуляции позволяют устранить ряд ее недостатков, таких как дрожание вершин полигонов или преломление текстур.

Первоначальная компьютерная версия содержала как плюсы, так и минусы, но в целом уступала другим изданиям. Но после появления патча Classic REbirth и мода с более качественной музыкой, издание SourceNext заиграло новыми красками, и теперь его вполне можно рекомендовать к прохождению.

Издание для Dreamcast на этот раз сильно подкачало: на фонах появились явные артефакты сжатия, качество видеороликов оставляет желать лучшего, увеличилось время загрузки и ко всему прочему появилась ощутимая задержка в управлении. Эта версия не имеет никаких дополнительных преимуществ, поэтому я бы не рекомендовал ее для первого прохождения.

GameCube-версия является одним из самых лучших консольных изданий. С одной стороны, в нем отсутствуют недостатки других версий, а с другой имеются свои преимущества: видеоролики на повышенной частоте, исправление дрожащих трехмерных моделей, повышенное разрешение фонов и т. д.

Интересные ссылки

Resident Evil 3 Director Kazuhiro Aoyama Commentary Playthrough [ENG/日本語]
Стрим-прохождение Resident Evil 3 с комментариями руководителя разработки Кадзухиры Аоямы.
Resident Evil 3: Nemesis (Windows) — The Cutting Room Floor
Описание отличий ПК-версии Resident Evil 3 на сайте The Cutting Room Floor
Resident Evil 3: Nemesis (GameCube) — The Cutting Room Floor
Описание отличий GameCube-версии Resident Evil 3 на сайте The Cutting Room Floor