Главная » Сравнение игр » Сравнение Resident Evil 2

Сравнение Resident Evil 2

Раздел: Сравнение игр Автор: Dant Дата: 5 октября 2017 Обновление: 19 декабря 2021

Приветствую вас во второй части сравнения различных версий Resident Evil. На этот раз рассматривается игра Resident Evil 2, которая вышла на пяти платформах.

О сравнении

Сравнение технических аспектов изданий по большей части основано на моих собственных наблюдениях, в то время как информация об истории разработки, игровых и прочих отличиях преимущественно взята из интернета. Отмечу, что в материалах могут быть указаны не все отличия, кроме того, в них могут содержаться неточности.

Порядок рассматриваемых изданий соответствует очередности их выхода. Каждая версия игры сравнивается с предыдущими рассмотренными изданиями. Если в сравнении не затронут некий аспект издания (например, качество текстур), то это значит, что он остался без изменений. Впрочем, иногда такая информация все же может указываться.

Методика сравнения

Скриншоты для данной статьи были сделаны следующим образом:

  • PlayStation: Mednafen;
  • Nintendo 64: Project 64 2.1 c видеоплагином Angrylion Plus;
  • Dreamcast: Demul v0.7 alpha;
  • GameCube: Dolphin 5.0;

Эмуляторы были настроены таким образом, чтобы выдавать изображение идентичное эмулируемой приставке. В частности, используются программные (Software) режимы для графики (где это возможно) и родное разрешение целевой платформы.

Работа с изображениями

Скриншоты в сравнениях увеличиваются при нажатии на них левой кнопкой мыши. При повторном нажатии изображение уменьшится до прежних размеров. Сравнение осуществляется с помощью соответствующих кнопок над картинками. В конце статьи приводится ссылка на все скриншоты, сделанные для данного сравнения.

Факты из истории разработки

Внимание: в данном разделе могут присутствовать сюжетные спойлеры.

Разработка второй части началась в начале 1996 года — через месяц после окончания работ над Biohazard. Первый прототип игры, позже получивший неофициальное название Biohazard 1.5, сильно отличался от финальной версии: в нем был несколько другой сюжет, визуальный стиль и игровой процесс. Разработку второй части возглавил Хидэки Камия, в то время как Синдзи Миками взял на себя роль продюссера. По замыслу разработчиков, Biohazard 2 должна была стать последней игрой серии.

В первой версии игры было несколько других персонажей: Рой (второй справа), Линда (третья справа), Джон (четвертый справа) и Эльза Уокер (пятая справа).
Первоначально одним из главных героев была студентка-мотоциклистка Эльза Уокер.

По сюжету благодаря Крису и его товарищам правда о незаконных экспериментах в особняке всплывает наружу, вследствие чего компания Umbrella закрывается, однако через два месяца после событий первой игры в Раккун-Сити происходит нашествие зомби. Главными героями выступали молодой полицейский Леон С. Кеннеди и студентка-мотоциклистка Эльза Уокер. Впрочем, сперва герои носили другие имена: Леон был Грантом Битманом, а Эльза — Рэйчел Спеер, родственницей Фореста Спеера, которого в первой части заклевали вороны. В отличие от выпущенной игры, действие сразу начиналось в полицейском участке: Леон с коллегами обороняли участок от зомби, а Эльза на мотоцикле врезалась в его главный вход.

В этой версии пути Леона и Эльзы не пересекались. У каждого героя было по два спутника (а не по одному, как в выпущенной игре): Леону помогал коллега-полицейский Марвин Брэнэг (в финальной версии его роль стала незначительной) и исследователь Линда — ранняя версия Ады. Эльзу сопровождала Шерри Биркин и некий Джон, которого впоследствии переработали в Роберта Кендо — владельца одноименного оружейного магазина. В игре также были другие персонажи: Аннета Биркин, Уильям Биркин и шеф полицейского участка Брайан Айронс — в этой версии он был положительным персонажем.

Главный вход в полицейский участок.
По дороге в промышленную зону.
Эльзу Уокер сопровождали Джон и Шерри.

Вооружение было гораздо разнообразней: в игре имелись различные пистолеты (Browning HP, Sig Sauer P228, Beretta 93R, Glock 18), дробовики (длинноствольный Remington 870, SPAS-12), автоматы (MAC-11, HK51), магнум Ruger Super Redhawk. Нож размещался в своем собственном слоте и доставался с помощью отдельной кнопки. По ходу игры его можно было заменить на металлическую трубу (она наносила больше повреждений и имела более широкий радиус размаха). Также в распоряжении игрока имелись ручные гранаты: разрывные, кислотные и огненные. В дальнейшем эти две особенности были реализованы в Biohazard 4.

Зомби имели совершенно другой вид, и их численность была значительно выше, а дизайн более разнообразен. В отличие от финальной игры, они могли забираться и слезать с возвышенностей. Кроме того, игрок мог запросто отстрелить им части тела и даже все туловище одним лишь пистолетом — в выпущенной игре это можно проделать только с помощью дробовика, да и то крайне редко. В игре также встречались мутировавшие гориллы (с одной из них герои сражались на подземной парковке участка), человекоподобные пауки и маленькие крокодильчики — детеныши аллигатора из городской канализации.

Игровой инвентарь выглядел совершенно иначе.
Мутировавший Биркин в этой версии постоянно выкрикивал имя своей дочери.
Игроку также предстояло сразиться с гориллой-мутантом на подземной стоянке участка.

В Biohazard 1.5 полицейский участок был выполнен в более современном и реалистичном стиле, и он был не таким большим, как в финальной игре. Кабинет Айронса выглядел совершенно иначе, и в нем располагалась миниатюрная модель города со скрытым тайником. Среди прочих знаковых локаций можно упомянуть тир в участке, промзону и некое подобие госпиталя. Подземный комплекс компании Umbrella визуально не сильно отличался от финальной игры, но имел большие масштабы.

Привычные зеленые/красные/синие травки и ящики-хранилища отсутствовали. Музыка и фоны были динамическими: они менялись в зависимости от действий игрока или по мере развития сюжета. На моделях персонажей отображались полученные ранения. В игре можно было найти несколько видов брони: она не только усиливала защиту и меняла внешний облик героев, но и увеличивала количество слотов для предметов. Сюжет был нелинейным, как в первой части: например, при определенных обстоятельствах спутники могли погибнуть. В целом в данной версии упор делался на динамичность игрового процесса, а не запугивание игрока.

Полицейский участок имел более реалистичный вид.
В первой версии зомби выглядели иначе, и их было больше.
Леон и Линда — ранняя версия Ады — на подземной стоянке.

За три месяца до планируемого выхода (май 1997) продюсер Синдзи Миками и руководитель Хидэки Камия приняли решение отменить разработку игры — к этому моменту она была готова на 60-80%. По его словам, сами по себе элементы этой версии нареканий не вызывали, но вместе они не производили должного впечатления: игра получалась скучной и неинтересной.

Через некоторое время разработка возобновилась с чистого листа. Для написания нового сценария был нанят известный в Японии сценарист Нобору Сугимура, который переработал сюжет в голливудском ключе. Леон и семейство Биркиных перекочевали в новую версию практически без изменений, а вот Эльзу переделали в Клэр Редфилд — чтобы связать продолжение с первой частью. В свою очередь, Ада стала шпионкой, а Джон — владельцем оружейного магазина Робертом Кендо. А вот полицейский Рой в новый сценарий не попал.

Дизайн помещений в целом стал экстравагантным и замысловатым — в частности, полицейский участок стал располагаться в здании бывшего музея, — поэтому наработки из предыдущей версии практически не использовались. Помимо ожидаемого улучшения графической составляющей, также появилась новая особенность — система Zapping, навеянная фильмом «Назад в будущее, часть II»: действия игрока влияли на последующие прохождения за другого персонажа.

Главный вестибюль обновленного полицейского участка.
В новом сюжете полицейский участок размещался в здании бывшего музея.

В свое время также разрабатывался порт игры для Sega Saturn, но в октябре 1998 года его отменили из-за возникших технических проблем и низкой популярности Saturn (в ноябре того же года в продажу поступила следующая приставка от Sega — Dreamcast).

Продажи Resident Evil 2 на PlayStation составили 4,96 миллиона копий, в то время как обновленное издание Resident Evil 2 DualShock ver. разошлось в количестве 810 тысяч копий.

Для поклонников серии Resident Evil 1.5 всегда был своеобразным священным граалем. На протяжении многих лет прототип оставался вне досягаемости общественности, хотя было известно, что у некоторых людей имелись сборки этой версии. В 2012 году стало известно, что группа хакеров под названием Team IGAS получила от некого источника готовую на 40% сборку игры. Группа намеревалась сделать из нее полноценную игру, по сути доделав/отреставрировав ее, однако один член команды решил продать их общие наработки. Чтобы помешать ему, Team IGAS в феврале 2013 года выложили свою недоделанную версию Resident Evil 1.5. Эта сборка стала известна как Magic Zombie Door, или просто MZD. Спустя несколько месяцев один неизвестный человек выложил в сеть оригинальную сборку прототипа — в том виде, в каком она попала в руки Team IGAS. Эта версия получила название Plain Vanilla Build, или PVB. Со временем пользователь под ником Martin (Dark Biohazard) устранил ряд багов в обоих версиях и выложил свои наработки в виде патчей.

Сборка PVB крайне глючная и нестабильная. Сборка MZD гораздо терпимей в этом плане, но все равно далека от совершенства, поэтому не лишним будет поставить патчи Мартина — с ними исследовать прототип гораздо интересней и приятней. Впрочем, надо заметить, что Team IGAS и Мартин добавили в прототип некоторые новые фоны — как самодельные/восстановленные, так и родные — и шрифты/звуки из выпущенной Resident Evil 2. В целом вещь достаточно интересная, сборка играбельна в том плане, что музыка работает, зомби кусаются, можно перемещаться по локациям, работают некоторые скрипты, но пройти игру в привычном понимании, естественно, нельзя. В прототипе есть отладочное меню, которое вызывается кнопкой Select — с его помощью можно быстро перемещаться по локациям.

Что касается Team IGAS, то они продолжают восстанавливать игру, правда, на новом движке: старый оказался слишком проблемным и нестабильным. Новый движок работает на PlayStation, и Team IGAS даже успели сделать на нем мини-игру The Battle Coliseum с персонажами и врагами из прототипа.

Resident Evil 2 — PlayStation

Количество носителей: 2 CD-ROM;

Американская и европейская версии имеют следующие отличия от японской:

  • Увеличена общая сложность игры: изменено расположение врагов, чтобы между ними было сложнее маневрировать; зомби чаще бросаются на игрока; в некоторых локациях увеличено число врагов; изменено расположение и количество боеприпасов, а также спреев/травок (на удивление, в большую сторону); количество лент сохранения уменьшено с трех до двух;
  • В стандартной схеме управления отключено автоприцеливание;
  • Новое оформление меню выбора типа управления: в японской версии отображаются иконки основных четырех кнопок, в то время как в западных изданиях показан весь джойстик и дополнительно приводятся подсказки по прицеливанию вниз и вверх;
  • Убрана цензура убийства главных героев на экране Game Over: в западных изданиях персонажи погибают довольно жестоким образом, в то время как в японской версии экран сразу становится черным, появляется соответствующая надпись, а за кадром раздаются крики;
  • Кнопки «бег» (квадрат) и «осмотреть/выстрелить» (крест) в стандартном управлении переставлены местами: в японской версии за бег отвечает крест, а за выстрел — квадрат или круг;
  • Убрана возможность быстро достать карту с помощью кнопки треугольник;
  • В видеороликах и роликах на движке игры убраны субтитры;
  • Добавлена возможность поставить игру на паузу при нажатии кнопки Start;
  • Изменена система оценок прохождения игры: в японском издании выставляются оценки S, A, B, C, D, в западных изданиях — A, B, C, D, E;

В игре присутствует две скрытых мини-игры: первая, The 4-th Survivor, открывается после двух прохождений с рангом А, а вторая, The Tofu Survivor, после четырех прохождений с рангом А. The 4-th Survivor — одна из двух мини-игр во всей серии, которая имеет прямое отношение к сюжету (другой является Separate Ways из Resident Evil 4).

Resident Evil 2 DualShock ver. — PlayStation

Дата выхода: Япония: 6 августа 1998; Америка: 11 ноября 1998;
Количество носителей: 2 CD-ROM;

Через полгода вышло переиздание Resident Evil 2 DualShock Ver. В игру был добавлен новый режим Extreme Battle — улучшенный Battle Game из первого Resident Evil на Saturn (предтечи Mercenaries из последующих игр).

Extreme Battle разделен на три части: в первых двух необходимо добраться из точки «А» в точку «Б», а в третьей нужно найти четыре антивирусные бомбы и установить их в определенных местах. На выбор предоставляется четыре персонажа, у каждого имеется свое вооружение. В начале доступны Леон и Клэр, а после прохождения открываются Ада и Крис. Также присутствует три режима сложности. В игре можно сохраняться. По окончании выводится статистика по затраченному времени и буквенный ранг. Как по мне, весьма интересная мини-игра. Последний уровень сложности заставит вспотеть даже самых опытных игроков, так как четыре бомбы в третьей части мини-игры располагаются в произвольном порядке, а сохранения на этом уровне сложности весьма ограничены, плюс появляются весьма грозные враги в некоторых комнатах.

Другие особенности переиздания:

  • Поддержка аналоговых стиков и вибрации на джойстике DualShock;
  • Режим Rookie: в нем игроку в начале игры дается автомат, пулемет Гатлинга и рокет-ланчер с неограниченным боезапасом (в оригинале их можно было получить, пройдя игру за определенное время и с определенным рангом);
  • В японской версии присутствует режим U.S.A. Version, его уровень сложности соответствует режиму Normal в западных изданиях, но автоприцеливание полностью отключено;
  • Новая мини-игра Extreme Battle (упомянута выше);
  • В мини-игры The 4-th Survivor и The Tofu Survivor добавлено отображение таймера;
  • Добавлен чит-код, активирующий бесконечные патроны для оружия;

Эта версия доступна в PlayStation Network во всех регионах.

Техническая сторона

По сравнению с первой частью, во второй части повысилось общее количество полигонов в кадре. Одновременное количество зомби на экране увеличилось с трех до семи. Анимации стали более плавными и разнообразными. Герои научились отталкивать от себя врагов.

Двухмерные фоны создавались с помощью программы О2, и на прорисовку каждого из них уходило от двух до трех недель. Благодаря доработке движка, количество углов камеры в одной комнате возросло с восьми до шестнадцати.

Основные характеристики

  • Разрешение игры — 320х240, частота обновления — 29,97к/с;
  • Разрешение фонов — 320х240;

Видеоролики

  • Формат видео — MDEC STR, разрешение — 320х160, соотношение сторон — 16:8, частота — 29,97к/с;
  • Формат звука — XA ADPCM, стерео, частота дискретизации — 37800гц;

Звук

  • Музыка — MIDI-подобный формат с ADPCM-семплами;
  • Звуковые эффекты — формат VB, использует ADPCM-семплы;
  • Озвучка — формат XA ADPCM, моно, частота дискретизации — 37800гц;

Эмуляция

Без проблем работает на всех современных эмуляторах приставки.

Resident Evil 2 Platinum — Microsoft Windows

Дата выхода: Япония: 19 февраля 1999; Америка: 28 февраля 1999; Европа: апрель 1999;
Количество носителей: 2 CD-ROM;

Спустя год после выхода на PlayStation, Resident Evil 2 была портирована на ПК. Эта версия основывается на издании DualShock и включает в себя все его улучшения (в том числе и новую мини-игру).

Особенности издания

  • Добавлены новые режимы сложности Hard, Expert и Nightmare, в которых враги наносят больше повреждений, а патроны встречаются реже. Открываются только после первого прохождения;
  • Добавлена галерея концепт-артов, видеороликов, иллюстраций и трехмерных моделей. По мере прохождения в них добавляются новые материалы;
  • В раздел Arrange добавлен уровень сложности Normal, в котором изменено расположение предметов и врагов;
  • Режим Rookie в разделе Arrange переименован в Easy;
  • В японской версии режим U.S.A. Version переименован в Normal;
  • Присутствует возможность переназначить кнопки управления любым подходящим образом;
  • Во всех схемах управления отсутствует автоприцеливание;
  • Добавлена регулировка громкости музыки и звуковых эффектов;
  • В западные издания вернулась возможность быстрого вызова карты;

Техническая сторона

Игра на удивление без проблем запускается на современных версиях ОС Windows, при этом даже не требуется включать совместимость. В настройках графики нужно выбрать видеоадаптер ATI Rage Pro, в противном случае задники будут растягиваться с искажениями.

Основные характеристики

  • Игра поддерживает два разрешения — 640х480 и 320х240;
  • Частота ограничена 30 кадрами в секунду — как и на PlayStation;
  • Есть поддержка оконного и полноэкранного режимов;
  • Полноэкранный режим работает в 16-битном цвете, тогда как оконный использует текущий режим экрана;
  • Есть возможность настройки качества графики;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Трехмерные модели больше не деформируются и не наезжают друг на друга во время анимации (данные недостатки характерны для всех игр на PlayStation — ввиду технических особенностей приставки);
  • Трехмерные модели персонажей выглядят чуть светлей;
ПК-версия поддерживает более высокое разрешение, чем издание на PlayStation.
Билинейная фильтрация сглаживает текстуры трехмерных объектов, но никак не влияет на фоны и эффекты дыма, огня, брызг.

Текстуры и фоны

  • При отрисовке текстур используется билинейная фильтрация, но ее можно отключить в настройках графики;
  • В отличие от PlayStation-версии, задники не содержат артефактов сжатия, но их разрешение осталось прежним — 320х240;
  • В ПК-версии фоны имеют едва заметный розоватый оттенок, который вызван преобразованием цветового режима фонов из RGB555 в RGB888;

Видеоролики

  • Большая часть работает на частоте 30к/с, но в некоторых из них частота уменьшена до 15к/с (в частности, финальный пятиминутный ролик);
  • Используется кодек Intel Indeo Video 5.0. Если не брать во внимание билинейную фильтрацию, качество сравнимо с роликами на PlayStation: артефактов сжатия стало меньше, но также и уменьшилась общая четкость изображения;
  • Немного изменился цветовой баланс: ролики имеют розоватый оттенок. Вполне возможно, что это особенности работы кодека;
В ПК-версии двухмерные фоны не содержат артефактов сжатия, но они также ограничены 256 цветами.
Качество видеороликов в целом соответствует PlayStation-версии. Билинейная фильтрация делает артефакты сжатия менее заметными, но в то же время приводит к некоторой потере четкости.

Звук

  • В игре музыка, озвучка и спецэффекты имеют дискретизацию 22050гц, и это сказывается на качестве звука: слышны хрипы и шум. В целом звук хуже, чем на PlayStation;
  • Некоторые звуки, в частности шаги персонажей, неправильно обрезаны. Особенно это заметно в главном меню при переключении опций;
  • Громкость звуковых эффектов намного выше, чем на PlayStation, но ее можно уменьшить в настройках игры;

Прочее

  • Загрузочные двери можно пропускать, но несмотря на это все равно приходится ждать около трех секунд;
  • Загрузка сохранения и начало новой игры происходит быстрее, при этом на экране отсутствует вступительный текст (собственно, он и скрывал загрузку);
  • В сценах с огнем дым выглядит серым, тогда как в других версиях он имеет черный цвет;
  • Переключения угла обзора камеры и заход в инвентарь происходит мгновенно — гораздо быстрее издания для PlayStation;
  • Имеется поддержка джойстиков DirectInput, но вибрация не поддерживается;
В компьютерном издании модели персонажей местами стали выглядеть ярче и тем самым хуже сливаться с фонами.
На ПК фоны приобрели едва заметный розоватый оттенок из-за особенностей преобразования формата цвета RGB555 в RGB888.

К сожалению, имеется ряд багов — как мелких, так и серьезных:

  • Видеоролики работают в черно-белом цвете и с разноцветными полосами, и это при установленном кодеке Indeo Video;
  • Есть сообщения о проблеме с сохранениями: игра не может сохраняться на диски с файловой системой NTFS (лично у меня все работало);
  • Один раз встретилась опечатка в тексте: при осмотре фотографии в кабинете S.T.A.R.S., в надписи «A picture of the S.T.A.R.S. members» отсутствует аббревиатура S.T.A.R.S.;
  • В игре присутствует баг, из-за которого в некоторых комнатах не проигрывается музыка;
  • Начиная с магазина Кендо и вплоть до полицейского участка у музыки сдвинут баланс в правый динамик;

Для игры был выпущен патч, добавлявший поддержку графического ускорителя Riva TNT, но вышеперечисленные недочеты он не исправил.

Resident Evil 2 — Nintendo 64

Дата выхода: Япония: 28 января 2000; Америка: 31 октября 1999; Европа: 9 февраля 2000;
Количество носителей: 1 картридж (64MB);

В конце 1998 года разработчикам из Angels Studio поручили совершить невозможное: портировать Resident Evil 2 — игру, занимавшую два компакт-диска — на приставку Nintendo 64, использовавшую в качестве носителя картриджи. Данный процесс обошелся в один миллион долларов и занял целый год.

Особенности издания

  • Порт основан на первоначальном издании, поэтому в нем отсутствуют дополнительные режимы сложности;
  • Возможность выбора уровня насилия и цвета крови (требование Nintendo). Изначально выбрана синяя кровь и низкий уровень насилия, в котором нельзя отстрелить конечности или снести выстрелом голову;
  • К обычным типам управления была добавлена новая схема управления от первого лица: в стандартном варианте для движения влево надо развернуть персонажа лицом влево и нажать кнопку вверх, а в новом достаточно нажать кнопку влево;
  • Есть поддержка аналогового стика; кроме того, теперь он также регулирует шаг/бег персонажа;
  • После прохождения открывается Item Randomizer, суть которого заключается в том, что предметы вроде патронов и травок/спреев случайным образом меняют свое расположение. При этом сюжетные предметы всегда остаются на своих местах;
  • Обновленные секретные костюмы для персонажей;
  • В игре присутствуют 16 новых файлов (Ex Files), которые связывают события Resident Evil 2 с другими играми серии;
  • В западных изданиях снова появилась возможность быстрого вызова карты;
  • В подземной лаборатории в одну секретную комнату в качестве пасхального яйца был добавлен труп Хантера из первой части;
  • При запуске игры демонстрируется новая нарезка CG-роликов;

К сожалению, мини-игра Extreme Battle не попала в это издание — вероятнее всего, из-за нехватки места.

Техническая сторона

Само собой, малая вместимость картриджа не могла не сказаться на технической составляющей игры.

Основные характеристики

  • Без Expansion Pack разрешение кадра меняется в зависимости от нагрузки — либо 328х214, либо 356х214. Но с ним разрешение меняется в диапазоне от 328х214 до 594х437 (например, 412х265, 392х327, 448х324, 392х214, 356х214, 444х268, 508х433 и так далее). Титульный экран, инвентарь и настройки всегда отрисовываются в режиме 320х237;
  • При использовании Expansion Pack игра постоянно переключается между режимами 240p и 480i в зависимости от текущего вертикального разрешения;
  • Expansion Pack в целом не так уж и сильно улучшает изображение, поскольку большую часть экрана занимает статический двухмерный фон, а не трехмерные модели. Кроме того, горизонтальное разрешение редко когда увеличивается больше, чем на 150 пикселей, а вертикальное, ввиду использования чересстрочного режима 480i, всегда ограничивается 240 пикселями. Впрочем, это верно лишь отчасти: поскольку игра работает на частоте 30к/с, два чересстрочных полукадра составляют один полноценный кадр, поэтому на ЭЛТ-телевизорах за счет особенности их работы вертикальное разрешение визуально состоит из большего количества строк;
  • Почти во всех играх Nintendo 64 используется аппаратная особенность Nintendo 64 — специальный фильтр, сглаживающий края трехмерных моделей, однако в порте Resident Evil 2 он принудительно отключен разработчиками;
  • Пропорции изображения отличаются от других версий: оно немного вытянуто по вертикали. Причины этого описаны в разделе «Текстуры и фоны»;
При использовании Expansion Pack разрешение меняется в зависимости от нагрузки. В данном случае используется максимально возможное разрешение — 594х437.
На Nintendo 64 качество фонов заметно упало, но в отличие от всех прочих версий, они сглаживаются с помощью билинейной фильтрации.

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Трехмерные модели больше не деформируются и не наезжают друг на друга во время анимации (данные недостатки характерны для всех игр на PlayStation — ввиду технических особенностей приставки);
  • Судя по всему, модели персонажей немного переделаны и состоят из меньшего числа полигонов, чем в других версиях. Например, у Леона отсутствует пробор в волосах, ноги выглядят словно две сужающиеся трубки, на форме отсутствуют некоторые элементы, лицо имеет меньше полигонов;
  • В тоже время у некоторых моделей заметны явные стыки полигонов (острые «грани»). Можно ошибочно подумать, что это признак использования меньшего числа полигонов, но в действительности подобные стыки присутствуют и в других версиях, просто они не так заметны. Причина их появления в порте для Nintendo 64 возможно вызвана тем, что некоторые стыки не соединены в единое целое, и поэтому при просчете освещения они воспринимаются как отдельные поверхности. Но также не исключено, что разработчики установили для некоторых полигонов плоский метод просчета затенения. Обычно в играх используется метод затенения Гуро, благодаря которому низкополигональные модели выглядят более «округлыми», чем они есть на самом деле, однако в отличие от плоского затенения, на него нужно больше вычислительных ресурсов;
  • В некоторых случаях модели персонажей освещаются иначе, чем в других версиях;
В порте для Nintendo 64 используются текстуры более низкого разрешения и несколько иная модель освещения трехмерных объектов.
Иногда у моделей заметны грани полигонов. На самом деле они присутствуют и в других версиях, просто на Nintendo 64 затенение для некоторых стыков просчитывается более примитивным методом.

Текстуры и фоны

  • Текстуры трехмерных моделей сглаживаются с помощью упрощенной трехточечной билинейной фильтрации (3-point texture filtering);
  • Разрешение текстур как правило уменьшено в четыре раза, хотя из-за низкого разрешения кадра и фильтрации данный недостаток не всегда бросается в глаза;
  • Почти у всех моделей UV-развертка текстур выполнена с ошибками. Судя по всему, эта проблема частично возникла из-за понижения разрешения текстур;
  • Текстуры загрузочных дверей также имеют пониженное разрешение. Вероятнее всего, их размеры уменьшили для экономии места;
  • Все фоны хранятся в формате JPEG. Из-за нехватки места на картридже разработчикам пришлось пожертвовать их качеством, в результате чего у них упала детализация и появились заметные артефакты сжатия;
  • Для экономии пространства разрешение фонов было уменьшено с 320х240 до 320х224 пикселей за счет отсечения восьми строк сверху и снизу, однако вместо того чтобы сохранить пропорции с помощью черных полос, разработчики растянули фоны (и, как следствие, всю картинку) по вертикали;
  • В отличие от других версий, задники растягиваются с применением полноценной четырехточечной билинейной фильтрации;
  • В тех случаях, когда игра работает в повышенном разрешении, фоны выглядят заметно четче, чем без Expansion Pack — это вызвано несоответствием разрешения фонов и кадра игры в стандартном режиме;
  • Верхние слои задников местами вырезаны достаточно небрежно: некоторые пиксели, которые должны оставаться за трехмерными объектами, оказываются на верхнем слое, перекрывая их — и это сильно бросается в глаза, особенно когда игра работает в повышенном разрешении. В других версиях данный недостаток тоже присутствует, но он не настолько заметен, поскольку верхние слои не фильтруются, не растягиваются и в целом более точнее отделены от фонов;
У многих моделей неправильно натянуты текстуры: у Леона наплечники нахлестываются на темную вставку с надписью RPD на торсе, нашивки на плечах обрезаются по сторонам, а нижняя часть штанов натянута как попало.
Проблемы с разверткой также встречаются и у моделей врагов: у левого зомби слишком сильно растянута нашивка на рукаве, а у правого отсутствует кровь на боку.

Видеоролики

  • Разработчикам пришлось создать свой собственный кодек и пойти на ряд ухищрений, чтобы вместить около пятнадцати минут видео: разрешение кадра было понижено до 240х117 пикселей, изображение отличается меньшей яркостью, цветовой насыщенностью и большим числом артефактов сжатия;
  • Частота обновления равна 15к/с, правда, с технической точки зрения видеоролики работают на частоте 30к/с: для компенсации потери плавности игра на лету интерполирует дополнительный кадр путем сочетания двух уникальных соседних кадров;
  • В то время как во всех других изданиях используется заранее записанная аудиодорожка, на Nintendo 64 разработчикам из-за нехватки места пришлось переделать все музыкальное сопровождение в MIDI-подобный формат MusyX, а часть звуковых эффектов и всю речь записать в виде отдельных семплов. В результате музыка звучит несколько иначе: она стала гораздо проще и беднее. Звуковые эффекты и речь содержат явный металлический оттенок и хрипы — следствие крайне низкой частоты дискретизации и сильного сжатия. В ряде случаев звуки преждевременно обрезаются либо вообще отсутствуют;
  • При игре за Клэр в одном ролике ближе к концу игры звучит речь другого персонажа (Ады вместо Клэр): поскольку данный ролик в сценарии Леона лишь незначительно отличается от такового в сценарии Клэр, один из них убрали для экономии места;
  • То же самое было проделано и с роликом со сценой падения вертолета на полицейский участок: из него вырезали начало, в котором, в зависимости от сценария, появляются Леон или Клэр;
  • Финальный ролик в сценарии «Леон А» использует фрагменты из концовки «Клэр А»;

Звук

  • Музыка переделана в формат MusyX и использует ADPCM-семплы с частотой от 9800гц до 22058гц. Два семпла имеют частоту 33075гц и 38000гц. В целом качество музыки соответствует изданию для PlayStation;
  • Музыка и звуки имеют меньшую громкость, чем в других версиях;
  • Озвучка имеет крайне низкую частоту дискретизации и содержит шум;
  • Появилась поддержка псевдообъемного звука Dolby Surround (Dolby Pro Logic);
  • Стереоэффект стал более подчеркнутым;
Изображение в целом стало менее ярким и насыщенным, чем в других версиях; то же самое касается и эффекта огня.
Видеоролики не отличаются качеством и работают на пониженной частоте кадров, что, впрочем, вполне ожидаемо.

Прочее

  • Огонь выглядит хуже, чем в других версиях. Ко всему прочему он еще и тусклый;
  • Загрузка новых комнат происходит немного быстрее, чем на PlayStation, но пропустить ее нельзя (см. таблицу в конце статьи);
  • Загрузка сохранения и начало новой игры происходит быстрее, при этом на экране отсутствует вступительный текст (собственно, он и скрывал загрузку);
  • Переключение между углами камеры сопровождается паузой, как и на PlayStation, но она отсутствует при возвращении на предыдущий экран;
  • Выбор сценария за Леона и Клэр происходит на экране New Game;
  • Основной игровой шрифт (за исключением текстовых файлов и титульного экрана) имеет синеватый оттенок;
  • Некоторая часть графики также имеет синеватый оттенок, например, брызги крови на экране YOU DIED. Такое впечатление, что у них перепутаны местами синий и красный цветовой канал;
  • В управлении появился один неприятный баг, которого нет в других версиях: если персонажа начать поворачивать в одну из сторон, а затем резко изменить направление на противоположное, он еще некоторое время продолжит поворачиваться в предыдущем направлении. Данный недочет незначительно затрудняет маневрирование между врагам;

Эмуляция

Project64/Mupen64plus + GLideN64 — требования: низкие

GLideN64 — это современный видеоплагин, который работает на аппаратном уровне, поэтому он может эмулировать игры в высоком разрешении. Он отлично справляется с Resident Evil 2 и даже способен эмулировать динамическое разрешение. К сожалению, при переключении экранов иногда может отображаться мусор (виновато динамическое разрешение). Данный плагин поддерживает два эмулятора — Project64 и Mupen64plus. Mupen64plus работает лишь с командной строкой и требует установки дополнительной оболочки, поэтому Project64 будет более предпочтителен для рядового пользователя — тем более за последние годы он избавился от многих хронических «болячек» и стал гораздо приятней в пользовании.

Project64 + Angrylion RDP Plus — требования: высокие

Видеоплагин Angrylion отличается максимальной точностью: он выдает картинку как на приставке, полностью воспроизводя ее аппаратное сглаживание, но в то же время не поддерживает высокие разрешения. В отличие от GLideN64, в Angrylion отсутствует мусор при переходе между экранами. Однако такая точность эмуляции сопровождается ожидаемым недостатком — низкой производительностью. Впрочем, в последние годы появилась многопоточная версия плагина под названием Angrylion RDP Plus, и современные процессоры должны спокойно вытягивать Resident Evil 2 с ним. Но для обладателей старых процессоров не все потеряно: скорость эмуляции можно существенно повысить, отключив Expansion Pack и эмуляцию сглаживания приставки (выставив Output mode в Unfiltered).

Resident Evil 2 — Dreamcast

Дата выхода: Япония: 22 декабря 1999; Америка: 6 декабря 2000; Европа: 28 апреля 2000;
Количество носителей: 2 GD-ROM;

Порт для Dreamcast основывается на компьютерном издании (которое, в свою очередь, было перенесено с PlayStation) и включает в себя все его особенности. Единственное нововведение: дисплей карты памяти VMU используется для отображения здоровья игрока, текущего выбранного оружия и количества патронов к нему.

Техническая сторона

Resident Evil 2 на Dreamcast — это одна из немногих игр, использующих ОС Windows CE. Вероятнее всего, разработчики решили таким образом упростить портирование компьютерной версии. Несмотря на это, издание для Dreamcast имеет ряд технических отличий:

Основные характеристики

  • Разрешение соответствует ПК-версии — 640х480;
  • Есть расхожее мнение, что игра работает при 60 к/с, но это не соответствует действительности: частота обновления равна 30к/с;
  • PAL-версия поддерживает режим 60гц;
  • Есть поддержка VGA-кабеля;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Трехмерные модели больше не деформируются и не наезжают друг на друга во время анимации (данные недостатки характерны для всех игр на PlayStation — ввиду технических особенностей приставки);
По непонятной причине все задники имеют заниженный контраст и розоватый оттенок.
В ряде случаев части фонов располагаются ближе к экрану, чем в других версиях.

Текстуры и фоны

  • Текстуры не фильтруются и выглядят как на PlayStation;
  • Судя по всему, задникам попытались увеличить резкость — вокруг предметов прослеживается белый контур, характерный для фильтров резкости, однако эффект получился обратным: фоны стали выглядеть менее четко. Складывается впечатление, что они как бы раздваиваются — возможно, из-за вышеупомянутого белого контура. В довесок они имеют отчетливый розоватый оттенок;
  • Как минимум в двух местах часть задника располагается ближе к игроку (например, магазин Кендо — слой с витриной);

Видеоролики

  • В издании для Dreamcast используется кодек MPEG-1 и постоянный или переменный битрейт ~2400кб/с. Качество кодирования гораздо выше, чем в других версиях: видеоролики содержат намного меньше артефактов сжатия;
  • Ролики работают в разрешении 480х224, но имеют пропорции 4:3, поэтому они заполняют весь экран. В отличие от других версий, в них расширено видимое пространство сверху и снизу, в то же время они незначительно обрезаны справа и слева;
  • В американской версии сверху и снизу находятся черные поля, в результате чего изображение оказывается немного сплюснутыми по вертикали, в то время как в европейской версии оно растягивается на весь экран;
  • К сожалению, у видеороликов неправильно выставляется уровень черного и белого: из-за этого бага уменьшается яркость и теряются детали в темных и светлых участках кадра. Проблема кроется в самой игре, а не в роликах: если их вынуть из игры и воспроизвести на компьютере, то проблем с уровнями нет;
  • Аудиодорожка закодирована в формате ADX на частоте 22050гц;
Судя по всему, задникам попытались увеличить резкость с помощью фильтра резкости (характерный белый контур вокруг объектов), но эффект получился обратным: они потеряли четкость, и трехмерные модели стали еще больше выделяться на их фоне.
Видеоролики работают в режиме 4:3 и занимают весь экран. Они отличаются высоким качеством, однако игра неправильно выставляет уровень белого и черного, в результате чего теряются детали и контрастность.

Звук

  • В отличие от компьютерного порта, в этой версии музыка хранится в неком MIDI-подобном формате (возможно, он даже напрямую портирован с PlayStation), поэтому ее качество вполне на высоте;
  • Звуковые эффекты оставляют двоякое впечатление. Большая часть (стоны зомби, шаркание, и т. д.) звучит громко и без ощутимых помех, но небольшое количество эффектов явно закодировано на довольно низкой частоте: они отличаются глухим звучанием и явным шумом и порой ощутимо «бьют» по ушам (например, звук шагов в нижнем проходе перед участком);
  • Речь закодирована в формате Yamaha ADPCM на частоте 22050гц и, несмотря на низкую частоту, в целом звучит хорошо;

Прочее

  • Новые комнаты загружаются ощутимо дольше, чем в других версиях — как и включение инвентаря и настроек (см. таблицу в конце статьи);
  • Переключения угла обзора камеры также происходит чуть дольше;
  • Начало новой игры и загрузка сохранений сопровождаются вводным текстом, как на PlayStation;
  • Баг с отсутствующей музыкой в некоторых комнатах, появившийся в компьютерном издании, не был исправлен в этой версии;
В одном случае используется цветная (вероятно, более ранняя) версия изображения без дополнительного фильтра.
В отличие от порта для Nintendo 64, разрешение текстур на Dreamcast не отличается от такового на PlayStation и ПК, однако сами текстуры никак не фильтруются.

Эмуляция

NullDC — игра не работает

NullDC не поддерживает игры, использующие Windows CE.

Demul v0.7 alpha — требования: крайне высокие

Игра без проблем запускается на последней сборке эмулятора. Есть один визуальный баг: брызги крови изредка прорисовываются в виде черного квадрата. Требования к компьютеру очень высокие: игры, использующие Windows CE, эмулируются крайне медленно.

Flycast — требования: выше среднего

Flycast также хорошо эмулирует эту версию, при этом у него значительно ниже требования, чем у Demul.

Redream — требования: выше среднего

Redream тоже неплохо справляется с эмуляцией и также имеет меньшие требования, чем Demul.

Resident Evil 2 — GameCube

Дата выхода: Япония: 23 января 2003; Америка: 14 января 2003; Европа: 30 мая 2003;
Количество носителей: 1 Mini-DVD;

Resident Evil 2 на GameCube является практически прямым портом с PlayStation. В него не попали ни нововведения порта для Nintendo 64, ни галереи из ПК и Dreamcast-версий.

Особенности издания:

  • Видеоролики и ролики на движке можно пропускать;
  • Если игрок бездействует определенное время, игра автоматически ставится на паузу;
  • Голос, произносящий название игры, был заменен на другой (тот, который звучит в Resident Evil Remake/Zero);
  • В игре добавлена новая схема управления из Resident Evil Remake. Схема из порта для Nintendo 64 в этом издании отсутствует;
  • В этом издании, в отличие от других, яркость можно менять в самой игре;
  • Автоприцеливание по умолчанию отключено;
  • Выбор сценария происходит после стартовых видеороликов;
  • PAL-версия работает медленнее североамериканской и японской версии, при этом в отличие от Resident Evil Remake и Zero, в ней нет режима 60гц;

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Разрешение игры равно 640х480, частота обновления — 29,97к/с;
  • В данной версии слева имеется черное поле размером в 5-6 пикселей. Также присутствует двухпиксельная полоса снизу;
  • Игра занимает один диск;

Трехмерные модели персонажей/предметов

  • Трехмерные модели больше не деформируются и не наезжают друг на друга во время анимации (данные недостатки характерны для всех игр на PlayStation — ввиду технических особенностей приставки);
  • Освещение трехмерных объектов работает несколько иначе, а также придает текстурам оранжеватый оттенок;
По непонятной причине изображение несколько сдвинуто в сторону, из-за чего слева и снизу образуются черные полосы.
За счет другого освещения цветовая гамма текстур оказалась сдвинута в сторону теплых тонов. Как ни странно, благодаря этому изменению трехмерные модели стали лучше сливаться с двухмерными фонами.

Текстуры и фоны

  • Задники аналогичны изданию на ПК;
  • Фильтрация текстур отсутствует;

Видеоролики

  • Разрешение увеличилось до 320х320, однако местами наблюдаются искажения, характерные при увеличении разрешения кадра на некратные значения методом «ближайший сосед» — лишние пиксели на прямых и косых линиях, усугубляющие «лесенки»;
  • Качество сжатия немного выше, чем на ПК и PlayStation, но ниже, чем на Dreamcast;
  • Некоторые ролики немного сплюснуты по вертикали — например, вступление за Клэр;
  • Частота дискретизации звука — 32000гц. Качество нареканий не вызывает;
Качество кодирования видеороликов выше, чем на ПК, PlayStation и Nintendo 64, но ниже, чем на Dreamcast.
Так как на Dreamcast неправильно выставляются уровни яркости, ролики на GameCube в целом выглядят приятнее глазу.

Звук

  • Музыка закодирована в PCM-подобном формате на частоте 32000гц. Качество звука отличное;
  • Часть звуковых эффектов имеет дискретизацию 31424гц;
  • Озвучка также имеет дискретизацию 31424гц;

Прочее

  • Переключение углов камеры происходит чуть быстрее, чем на PlayStation;
  • Новые комнаты загружаются быстрее, чем на Dreamcast, но дольше чем на PlayStation и Nintendo 64 (см. таблицу в конце статьи);
  • Начало новой игры и загрузка сохранений сопровождается вводным текстом, как на PlayStation и Dreamcast;

Эмуляция

Игра отлично работает на эмуляторе Dolphin. Требования низкие.

Resident Evil 2 Seamless HD Project

В 2018 году для GameCube-версии Resident Evil 2 была сделана модификация Resident Evil 2 Seamless HD Project, предназначенная только для эмулятора Dolphin. Главная особенность данного проекта — увеличение разрешения двухмерных фонов с помощью нейронных сетей. Кроме того, его разработчикам также удалось заменить верхние слои фонов, из-за которых часть слоев изображения оставалась в прежнем разрешении. Полный список изменений выглядит так:

  • Заменены все двухмерные фоны на новые в повышенном разрешении — в том числе и верхние слои;
  • Увеличено разрешение текстур персонажей;
  • Увеличено разрешение текстур взрывов, огня, дыма и прочих подобных эффектов;
  • Перерисован интерфейс и шрифт под более высокие разрешения;
  • Увеличено разрешение иконок предметов и персонажей;

В комплекте с модом прилагается модифицировання версия эмулятора Dolphin, в которой исправлена неработающая музыка, а также добавлен принудительный режим 4:3: в стандартной версии изображение отображается в несколько других пропорциях, в результате чего на задниках появляются искажения, а персонажи становятся более вытянутыми.

В целом данный мод на любителя: несмотря на повышенное разрешение, на задниках все равно присутствуют смазанность и размытость, которая, как по мне, сильно бросается в глаза и портит общее впечатление. Но это не удивительно, ведь оригинальное разрешение фонов равно 320х240, и нейросетям попросту не с чем работать.

Biohazard 2 (SourceNext) — Microsoft Windows

Дата выхода: Япония: 28 февраля 2006 год;
Количество носителей: 1 DVD-ROM;

В 2006 году в Японии Capcom выпустила версию Biohazard 2, оптимизированную для операционной системы Windows XP. Главная особенность этого издания — самые качественные видеоролики среди всех версий игры. Понятное дело, это издание содержит японские региональные изменения: текст и субтитры на японском, измененную сложность и т. д.

Особенности издания

  • Все три мини-игры открыты с самого начала;
  • В Extreme Battle открыты все персонажи;
  • Выбор сценария теперь осуществляется из игры: исполняемые файлы Леона и Клэр объединены в один;

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Теперь поддерживается лишь одно разрешение — 640х480;
  • Убран отдельный исполняемый файл для настроек графики;
  • В игре осталась возможность переключения между оконным и полноэкранным режимом (кнопка F8), а также отключение фильтрации текстур (кнопка F7);
  • Полноэкранный режим по-прежнему работает в 16-битном цвете — от него больше всего страдают видеоролики, поэтому лучше играть в окне;
  • В конце игры есть две печатные машинки, которые могут запороть сохранения. Возможно, этот баг также присутствует в Platinum-издании;
Во всех версиях игры, за исключением издания для Nintendo 64, используются одни и те же текстуры и трехмерные модели. ПК-версия поддерживает билинейную фильтрацию текстур.
В издании для Nintendo 64 используются модели с меньшим числом полигонов и текстуры меньших размеров. С другой стороны, в ней используется билинейная фильтрация.

Видеоролики

  • Используется формат MPEG-1, постоянный битрейт 4000кб/с и пропорции 4:3. В отличие от Dreamcast-версии, видеоролики практически не обрезаются по горизонтали. В плане качества это самые лучше видеоролики среди всех изданий. К сожалению, в динамических сценах остаются незначительные артефакты сжатия. В связи с этим удивляет выбор кодека MPEG-1: на момент выхода издания был доступен более современный и массовый формат MPEG-2, использовавшийся в DVD-Video дисках;
  • В видеоролики вшиты японские субтитры;
  • Аудиодорожка закодирована в формате MP2 при постоянном битрейте 192кб/с. Частота дискретизации — 44100гц;
Одна из главных особенностей переиздания SourceNext — более качественные видеоролики в формате 4:3.
С другой стороны, качество видеороликов настолько высокое, что становятся видны все недочеты CG-графики.

Звук

  • Музыка, звуковые эффекты и речь так и остались низкого качества;
  • Как и во всех региональных изданиях, речь персонажей на английском языке;

Для этой версии был выпущен патч 1.1.0, исправляющий невозможность запуска игры на некоторых видеокартах. К сожалению, большая часть багов из предыдущего издания не была исправлена.

Resident Evil 2 Classic REbirth

Classic REbirth — патч, созданный пользователем Gemini для японского переиздания Biohazard 2 SourceNext. Он добавляет в игру перевод на английский язык, поддержку модов, а также исправляет различные баги на современных ОС Windows. Краткий список ключевых особенностей:

  • Добавлен перевод на английский язык, за исключением логотипа и видеороликов (в них останутся японские субтитры);
  • Добавлена поддержка более высоких разрешений, разрешения 320х240 и режима Borderless Fullscreen;
  • Добавлена возможность принудительного запуска в разрешении 320х240, независимо от текущего разрешения;
  • Добавлена поддержка современных джойстиков от Xbox и PlayStation;
  • Добавлен быстрый разворот на 180 градусов и быстрая перезарядка без входа в инвентарь;
  • Исправлена неработающая музыка в ряде комнат;
  • Отключена цензура;

Помимо этого, пользователь форума re123.bplaced.net под ником lexas87 сделал мод, заменяющий почти всю музыку и озвучку на более качественную из версий для GameCube и PlayStation.

Более подробное описание возможностей Classic REbirth, а также инструкцию по его установке можно найти на отдельной странице.

Сравнение времени загрузки локаций

Локация/платформа Dreamcast GameCube Nintendo 64 PlayStation
Переход с улицы в магазин Кендо ~10,6 сек. ~8 сек. ~6,2 сек. ~9,3 сек.
Выход из магазина в переулок ~10,3 сек. ~8,3 сек. ~6,3 сек. ~8 сек.
Выход из баскетбольной площадки ~10,2 сек. ~8,8 сек. ~6,9 сек. ~7,3 сек.
Вход на улицу с тремя зомби и автобусом ~9,7 сек. ~8,4 сек. ~6,6 сек. ~6,5 сек.
Вход в автобус ~10,6 сек. ~9 сек. ~6,6 сек. ~8,3 сек.
Выход из автобуса ~10,3 сек. ~8,3 сек. ~6,6 сек. ~7,4 сек.
Вход на территорию полиц. участка ~10,7 сек. ~9 сек. ~7 сек. ~7,1 сек.
Примечание №1: для замера времени использовались записи прохождения на соответствующих приставках (запись издания для PlayStation сделана на PlayStation 3).
Примечание №2: в ПК-версии двери можно пропустить, но загрузка локации все равно займет около трех секунд.

Сравнительная таблица

Общие характеристики PlayStation ПК
(Platinum)
Nintendo 64 Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Количество носителей 2 CD-ROM 2 CD-ROM 1 картридж (64MB) 2 GD-ROM 1 Mini-DVD 1 DVD-ROM
Разрешение игры 320х240 320х240, 640х480 Динамическое, но не меньше 328х2141 640х480 640x480 640x480
Частота 29,97к/с
Разрешение фонов 320х240 320х2242 320х240
Видеоролики PlayStation ПК
(Platinum)
Nintendo 64 Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Формат MDEC STR Indeo Video 5.0 Кастомный MPEG-1 HVQM 1.5 MPEG-1
Разрешение 320х160 320х160 240х117 480х224 320х320 640x480
Битрейт Стандартный от ~900 до ~1500кб/с Неизвестно Постоянный или переменный, ~2400кб/с Неизвестно Постоянный, 4000кб/с
Частота 29,97к/с 29,97к/с или 15к/с 15к/с3 29,97к/с 29,97к/с 29,97к/с
Пропорции 16:8 16:8 ~16:8 4:3 16:8 4:3
Аудиопоток XA ADPCM, 4-бита, 37800гц, стерео MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, стерео Комбинация MusyX-музыки и ADPCM-семплов для эффектов и речи, стерео/Dolby Surround ADX, 4-бита, 22050гц, стерео 16-бит, 32028гц, стерео MP2, 16-бит, 44100гц, 192кб/с, стерео
Звук PlayStation ПК
(Platinum)
Nintendo 64 Dreamcast GameCube ПК
(SourceNext)
Музыка MIDI-подобный формат (BGM) c ADPCM-семплами, стерео MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, стерео Формат MusyX, частота ADPCM-семплов от 9800гц до 22058гц, стерео/Dolby Surround4 MIDI-подобный формат, стерео PCM-подобный формат, 16-бит, 32000гц, стерео MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, стерео
Звуковые эффекты формат VB c ADPCM-семплами MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, моно ADPCM-семплы, частота от 9800гц до 22058гц, моно4 Неизвестно Часть звуков: 16-бит, 31424гц, моно MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, моно
Озвучка XA ADPCM, 4-бита, 37800гц, моно MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, моно Неизвестно Yamaha ADPCM, 4-бита, 22050гц, моно 16-бит, 31424гц, моно MS ADPCM, 4-бита, 22050гц, моно
Примечания:
1: без Expansion Pack — 328х214 или 356х214; с Expansion Pack — от 328х214 до 594х437; титульный экран, инвентарь, настройки — всегда 320х237.
2: у фонов сверху и снизу отсечено по 8 линий.
3: технически видеоролики работают на частоте 30к/с: приставка на лету интерполирует дополнительный кадр путем сочетания двух уникальных соседних кадров.
4: два семпла используют частоту 33075гц и 38000гц.

Дополнительные скриншоты

Дополнительные скриншоты из этого сравнения можно найти в галерее скриншотов Resident Evil 2.

Подводим итоги: какой версии отдать предпочтение?

Версия для PlayStation до сих пор вполне годится для первого прохождения, хотя визуально она немного уступает другим изданиям. Впрочем, справедливости ради, современные эмуляторы, такие как DuckStation, практически нивелируют ее графические недостатки.

Первоначальное компьютерное издание содержало ряд серьезных багов, влиявших на прохождение игры (например, неработающие сохранения или видеоролики), однако после выхода патча Classic REbirth и мода, повышающего качество музыки и звуков, издание SourceNext вполне может считаться одной из лучших версий Resident Evil 2.

Издания для Nintendo 64 и Dreamcast имеют ряд технических недостатков, но в каждом из них есть свои интересные особенности (Item Randomizer и Ex Files на Nintendo 64, новые режимы сложности, галерея концепт-артов на Dreamcast), поэтому они отлично подойдут для второго прохождения.

Версия для GameCube не содержит ярко выраженных недостатков и является одной из самых лучших версий Resident Evil 2. Кроме того, ее достаточно легко модифицировать с помощью эмулятора Dolphin.

Resident Evil 2 — Game.com

Дата выхода: 11 ноября 1998 года;
Количество носителей: 1 картридж (2MB);

В 1997 году в продажу поступила карманная консоль Game.com производства фирмы Tiger Electronics. Консоль отличалась рядом новшеств, в частности, эта была первая портативная консоль, которая имела выход в интернет (на скорости 14,4 кбит/с). Кроме того, она оснащалась сенсорным экраном и имела два разъема для картриджей. К сожалению, Game.com обладала слабой аппаратной начинкой, экран был монохромным и не имел никакой подсветки. Консоль не пользовалась популярностью ни у игроков, ни у издателей: все выпущенные игры, за исключением одной, разрабатывались силами самой Tiger Electronics. Несмотря на это, фирме удалось получить лицензии на многие популярные серии того времени: Sonic the Hedgehog, Mortal Kombat, Duke Nukem, Batman & Robin. В свое время на приставке должны были выйти Castlevania: Symphony of the Night, Metal Gear Solid и даже Command & Conquer: Red Alert. Сами игры не отличались качеством и не шли ни в какое сравнение с играми на Game Boy. В 2000 году производство Game.com было свернуто.

В 1998 году Tiger Electronics портировала Resident Evil 2 на Game.com. В данной версии представлен лишь сценарий за Леона, да и то в урезанном и упрощенном виде. На первый взгляд графика на монохромном экране размером 200х160 смотрится сносно, но частота ее обновления настолько низкая, что все действо без преувеличения выглядит как слайд-шоу. Естественно, это сказывается и на отзывчивости управления: огромные трудности вызывает даже такое простое действие, как передвижение персонажа! Я уже молчу о маневрировании между зомби — это настоящая пытка. В довесок через некоторое время черно-белая графика начинает действовать на нервы и глаза. Отдельного упоминания заслуживает поддержка сенсорного экрана в меню и инвентаре. В игре также отсутствует музыка — возможно, это баг эмуляции, а, может, ее там действительно нет.

Итог достаточно удивителен: отмененная версия Resident Evil для Game Boy Color, упомянутая в предыдущем материале, выглядит и играется в разы лучше, чем выпущенная Resident Evil 2 на Game.com. Скачать эмулятор с ромом Resident Evil 2 и некоторыми другими играми можно отсюда (инструкция по запуску находится в соответствующем файле).

Resident Evil 2 — Game Вoy Advance

Статус: техническая демонстрация;

В 2002 году итальянские разработчики из Raylight Studios написали для карманной консоли Game Boy Advance движок BlueRoses, поддерживающий трехмерную графику. Чтобы продемонстрировать его особенности, они без разрешения правообладателей создали технические демоверсии некоторых популярных в то время игр: Metal Gear Solid, WipeOut, WaveRace 64, V-Rally, Resident Evil 1 и Resident Evil 2 (их скриншоты можно увидеть здесь). Судя по информации в сети, в Capcom заинтересовались этим движком, поэтому они поручили Raylight Studios портировать первые три части Resident Evil на GBA и мобильные телефоны с ОС Symbian. Впоследствии из-за неудовлетворительного качества эти порты были отменены. По этой ссылке можно найти описание технических особенностей движка BlueRoses. Группа единомышленников из «Past to Present Online» нашла технодемку Resident Evil 2 и 27 июня 2013 года выложила ее в сеть.

Как и в случае с Resident Evil для Game Boy Color, графика выглядит впечатляюще (учитывая платформу): полноценные задники из старших версий, трехмерные модели врагов и персонажей (хоть и несколько нелепые; они чем-то похожи на модели из первого Alone in the Dark). Конечно, есть и недостатки: низкая частота кадров при огромном скоплении врагов, кривоватые трехмерные модели, неуклюжая анимация, не очень отзывчивое управление. Демка заканчивается после выхода с баскетбольной площадки (в самом конце демонстрируется драка двух трехмерных персонажей из серии Street Figter).

Ром вполне нормально запускается на эмуляторе VisualBoyAdvance. Скачать его можно отсюда.

Интересные ссылки

DF Retro: Resident Evil 2 - Classic Survival Horror
Видеообзор всех версий Resident Evil 2 от Джона Линмана из Digital Foundry.
Resident Evil 2 Director Commentary with Hideki Kamiya [ENG/日本語]
Стрим-прохождение Resident Evil 2 с комментариями руководителя разработки Хидэки Камии.
Resident Evil 3: Nemesis (Windows) — The Cutting Room Floor
Описание отличий ПК-версии Resident Evil 2 на сайте The Cutting Room Floor
Resident Evil 2 (Nintendo 64) — The Cutting Room Floor
Описание отличий версии Resident Evil 2 для Nintendo 64 на сайте The Cutting Room Floor