На сегодняшний день вселенная Resident Evil насчитывает бесчисленное количество игр, 7 полнометражных фильмов, 4 CG-фильма, 14 книг, несколько серий комиксов, бесчисленное количество сопутствующих товаров и даже целый ресторан. Игры этой серии выходили на дюжине платформ: начиная с Sony PlayStation и заканчивая Nintendo Switch. Естественно, во всем этом легко запутаться. В какую версию стоит играть? Что лучше обойти десятой дорогой? Чем одно издание Resident Evil отличается от другого? Данный материал ответит на эти и многие другие вопросы.
Изначально в данной серии статей планировалось остановиться только на технической стороне игр — провести сравнение графики и звука, — но постепенно материалы стали включать в себя информацию прочего характера (история разработки, региональные и игровые отличия). Сравнение технических аспектов изданий по большей части основано на моих собственных наблюдениях, в то время как информация об истории разработки, игровых и прочих отличиях преимущественно взята из интернета. Отмечу, что в материалах могут быть указаны не все отличия, кроме того, в них могут содержаться неточности.
Порядок рассматриваемых изданий соответствует очередности их выхода. Каждая версия игры сравнивается с предыдущими рассмотренными изданиями. Если в сравнении не затронут некий аспект издания (например, качество текстур), то это значит, что он остался без изменений. Впрочем, иногда такая информация все же может указываться.
Скриншоты для данной статьи были сделаны следующим образом:
Эмуляторы были настроены таким образом, чтобы выдавать изображение идентичное эмулируемой приставке. В частности, используются программные (Software) режимы для графики (где это возможно) и родное разрешение целевой платформы. Скриншоты ограничиваются разрешением 640х480, поскольку изображение большинства указанных приставок, получаемое на выходе, как правило равно или кратно этому значению.
Конечно, в идеале скриншоты игр следовало бы делать с использованием самих приставок, но, как правило, получить идеальное изображение с них либо крайне проблематично, либо совершенно невозможно. В свою очередь эмуляторы позволяют получить картинку максимально возможного качества. Внизу можно сравнить скриншоты, полученные с приставок PlayStation и Saturn, подключенных через S-Video кабель (изображения взяты с ныне почившего сайта Lens of Truth), и эмуляторов Mednafen и SSF соответственно.
К сожалению, скриншоты с приставок имеют ряд проблем, в частности, они сохранены в формате JPEG и у них неправильная яркость, но даже так видно, что снимки с эмуляторов вполне соответствуют картинке с «железа».
Скриншоты в сравнениях увеличиваются при нажатии на них левой кнопкой мыши. При повторном нажатии изображение уменьшится до прежних размеров. Сравнение осуществляется с помощью соответствующих кнопок над картинками. В конце статьи приводится ссылка на все скриншоты, сделанные для данного сравнения.
Внимание: в данном разделе могут присутствовать сюжетные спойлеры.
На разработку Resident Evil сильное влияние оказала предыдущая игра компании Capcom, Sweet Home. Изначально Resident Evil задумывался как ремейк этой игры в жанре шутера от первого лица: игрок мог свободно перемещаться в трехмерном пространстве и сражаться с монстрами как в известном детище id Software DOOM, но из-за технических ограничений PlayStation от этой идеи пришлось отказаться. В итоге разработчики пошли по пути игры Alone in the Dark, хотя главный руководитель Синдзи Миками сперва был против этого решения: по его мнению, вид от третьего лица ломал иллюзию присутствия в игре.
На первых порах в игре, помимо Криса и Джил, было два других персонажа: афроамериканец Дьюи и киборг Гелзер. Дьюи отводилась комическая роль. Гелзер, имевший инфракрасный датчик в левом глазу, отличался физической силой и орудовал крупнокалиберным оружием. По словам Синдзи Миками, он в целом выполнял ту же роль, что и Барри Бертон: например, он спасал Джил в комнате-западне, удерживая движущийся потолок (в финальной игре на помощь приходит Барри и выбивает дверь). В дальнейшем сценарий игры стал более серьезным, и этих персонажей заменили Ребеккой и Барри. Впрочем, Дьюи послужил прообразом для персонажа Джима Чемпена из Resident Evil Outbreak.
Первоначально игрока сопровождал компьютерный напарник, которому можно было давать различные команды через специальное меню — данная идея впоследствии появилась в Resident Evil Zero. Кооператив был реализован в игре, но по словам Синдзи Миками, разработчики не смогли воплотить его должным образом, поэтому от него пришлось отказаться. Судя по всему, это произошло в самом начале разработки, так как в утекших в сеть ранних сборках игры за 1995 год он уже отсутствовал.
Также из игры были вырезаны: возможность смены оружия на лету, локация «кладбище» (правда, в других источниках пишут, что речь шла об одной могиле, а не целом кладбище) и дневники архитектора особняка Джорджа Тревора. После выхода Resident Evil текст из дневников был опубликован в книге The True Story Behind BIOHAZARD; впоследствии они были переработаны и добавлены в ремейк Resident Evil, вышедший в 2002 году на приставке GameCube (он будет рассмотрен в отдельном сравнении).
Во всех региональных версиях присутствует только английская озвучка. Для японской версии были записаны японские голоса, но в игру они не попали, поскольку не понравились Синдзи Миками. Он также считал, что будет более правдоподобно, если американцы будут говорить на своем языке. К неведению японских разработчиков, не владевших иностранным языком, английский перевод и озвучка оказались настолько низкого качества, что на западе игра, несмотря на свою популярность, стала образцом низкопробной локализации и актерской игры. Фразы «You were almost a Jill Sandwich» и «It might come in handy if you, the master of unlocking, take it with you» стали, как сейчас говорят, мемами. Отсылки к этим фразам можно встретить в других играх Capcom: например, в первом Dead Rising есть ресторан «Jill’s Sandwiches», и его владелец является настоящим «master of sandwichmaking». В Resident Evil 7 есть ачивмент под названием «Master of Unlocking» — он выдается после применения отмычки. В ремейке 2002 года игра была заново переведена и переозвучена другими актерами.
Японское название игры (Biohazard) отличается от американского (Resident Evil) потому, что зарегистрировать оригинальное название в США не представлялось возможным: его использовала одна музыкальная группа и игра. Поэтому было решено провести конкурс внутри компании на новое название. В итоге выбор пал на Resident Evil, так как действие игры разворачивалось в особняке.
В России название первой части фильма перевели как «Обитель зла», и затем его стали иногда использовать для игр серии. На удивление русское название вполне удачно передает смысл игры, хотя оно и придумывалось для фильма (там правда тоже есть особняк, но он, увы, не ключевое место действия фильма).
Один из продюсеров игры, Токуро Фудзивара ожидал, что продажи игры не превысят 200 тысяч копий, однако общие продажи первого издания Resident Evil составили 2,75 миллиона копий, издания Director's Cut — 1,13 миллиона копий, a издания Director's Cut Dual Shock Ver. — 1,2 миллиона копий.
Американская и европейская версии имеют следующие отличия от японской:
Кроме того, PAL-издания работают на ~15% медленней, чем остальные версии.
Так как выход продолжения постоянно откладывался, в Capcom решили выпустить режиссерское издание первой части и включить в него демо-версию Resident Evil 2.
В данной версии появилось два новых режима (помимо оригинального): Arrange и Beginner. В режиме Beginner увеличено здоровье игрока, а также количество патронов и лент для пишущих машинок, враги убиваются быстрее. Режим Arrange намного интересней:
Техническая часть игры не изменилась.
В данной версии появилась поддержка аналоговых стиков и вибрации для джойстиков DualShock. Самое главное изменение — новое симфоническое музыкальное сопровождение от известного композитора Мамору Самураготи, которое по замыслу должно было напоминать музыку из японских фильмов ужасов 60-х/70-х годов. В 2014 году выяснилось, что музыка за авторством Самураготи на самом деле была написана Такаси Нигаки.
В Европе данная версия не выходила. В американском PSN доступно издание DualShock ver., тогда как в европейском — Director's Cut. Видеоролики остались с цензурой. В западных изданиях режимы Standard, Training и Advanced переименованы обратно в Original, Beginner и Arrange соответственно;
Игры отлично запускаются на всех современных эмуляторах PlayStation.
Дата выхода: Япония: 25 июля 1997; Америка: 31 августа 1997; Европа: 1 октября 1997;
Количество носителей: 1 CD-ROM;
В 1997 году Capcom совместно с дочерней студией Sega, Nextech, портируют самое первое издание (не Director's Cut) на приставку Sega Saturn.
Самая главная особенность этой версии — новая мини-игра Battle Game. Она открывается после полного прохождения за одного из персонажей (впрочем, ее можно активировать с помощью чит-кода, приводится ниже). По сути он похож на одноименный режим в Code Veronica: надо как можно быстрее пройти уровни, убив всех врагов. Главный герой появляется в комнате сохранения, в сундуке лежит различное оружие, боеприпасы и аптечки-спреи. Выйдя из комнаты, персонаж переносится в другую локацию, где надо убить нескольких врагов. После зачистки помещения игрок переносится в другую комнату — и так раз за разом. Через некоторое время он снова попадает в комнату сохранения, где можно сменить амуницию. В самом конце игроку предстоит убить золотого Тирана, который отличается большей живучестью от своего обыкновенного собрата. При успешном завершении режима игрок получает оценку. К слову, в одной из комнат нужно будет прикончить зомби-Вескера. Золотой Тиран и зомби-Вескер встречаются только в этом режиме. Также для этой мини-игры были написаны три новые музыкальные композиции.
В 2019 году поклонники серии перенесли эту мини-игру на PlayStation.
Чит-код для Battle Game: Для начала нужно иметь любое сохранение игры, неважно где. Когда появится надпись «Press Start Button», на втором джойстике нужно зажать кнопки X+Y+Z и нажать Start. При успешной активации кода должна зазвучать фраза «Resident Evil». После этого в меню игры появится данный режим. Если случайно выйти на стартовый экран, то опция исчезнет и придется снова активировать код.
На первый взгляд эта версия вроде как неотличима от издания для PlayStation, но при ближайшем рассмотрении обнаруживается ряд существенных отличий.
На последней тестовой сборке за 02.07.17 игра работает нормально, но эмулятору требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11. На последней стабильной сборке SSF Ver 0.12 beta R4 (старее тестовых) DirectX 11 не требуется, но враги перестают кусать игрока. На сборке SSF Ver 0.11 alpha R5 никаких проблем нет, DirectX 11 не требуется. Настраивать эмулятор не нужно (за исключением управления), также можно включить «Deinterlace (Very Slow)» в «Program4», чтобы избавиться от эффекта «гребенки» в видеороликах.
На последней сборке Yabause v0.9.15 за 02.09.17 в главном меню отсутствует текст (New Game, Load Game, Options). В самой игре при смене камеры участки фона на секунду покрываются графическим мусором. Software-режим работает лучше, чем OpenGL, но последний позволяет выставить более высокое разрешение.
На эмуляторе Beetle Saturn игра работает без проблем, но он отличается очень высокими требованиями к процессору.
За основу этого порта также взято самое первое издание для PlayStation, тем не менее в нем имеется ряд отличий.
Время и прогресс не проявили милости к этой игре: на современных компьютерах она запускается с трудом. Требуется включить совместимость с Windows 95 и выбрать ускоритель, но делать это придется экспериментальным путем, так как список ускорителей вот уже двадцать лет как неактуален. У меня игра запустилась с Canopus TOTAL 3D, но после всплыла новая проблема, которую преодолеть не удалось: отсутствие какого-либо звука. В довесок игра еще и работает быстрее положенного. Единственный вариант привести ее в чувство — это использовать программу наподобие CPU Kill. В сети также есть модифицированная библиотека ddraw.dll для этой игры, которая по идее ограничивает скорость работы игры, но мне она не сильно помогла.
Classic REbirth — патч, созданный пользователем Gemini для японского переиздания Biohazard MediaKite, устраняющий проблемы с совместимостью на современных операционных системах и исправляющий некоторые проблемы, присущие компьютерному порту. Краткий список ключевых особенностей:
Помимо этого, пользователь форума re123.bplaced.net под ником lexas87 сделал мод, заменяющий почти всю музыку и озвучку на более качественную из версии для PlayStation. На выбор доступен саундтрек Director's Cut и DualShock ver. В комплекте с данным модом также включены более качественный видеоролики без цензуры, взятые из версии для PlayStation.
Более подробное описание возможностей Classic REbirth, а также инструкцию по его установке можно найти на отдельной странице.
В честь десятилетнего юбилея серии в 2006 году на консоли Nintendo DS вышло доработанное переиздание Resident Evil, получившее подзаголовок Deadly Silence. В нем присутствуют два режима: Classic и Rebirth. Первый, как можно догадаться, соответствует оригинальной игре на PlayStation. Второй, помимо перестановки предметов и врагов, содержит интересные нововведения, связанные с особенностями Nintendo DS.
Также в эту версию добавили два мультиплеерных режима на четыре игрока. В первом, так называемом кооперативе, задача участников — встретиться друг с другом. Во втором нужно набрать как можно больше очков, уничтожая различных врагов. Чем сильнее враг, тем больше начисляется очков. Доступно три уровня (особняк, гостевой дом, лаборатория) и девять персонажей (Крис, Джил, Барри, Ребека, Вескер, Форест, Кеннет, Ричард и Энрико).
Игра стала первой на Nintendo DS, получившей рейтинг M (от 17 лет).
В игре присутствуют видеовставки. Вступительный ролик и плохая концовка за Криса содержат цензуру, но ролик в котором зомби обезглавливает труп Кенета остался без изменений.
Примечание: Так же как и в Director's Cut, если в меню выбора режима зажать и удерживать кнопку вправо, текст станет зеленым. Таким образом можно активировать режим Training, в котором количество патронов и лент сохранений увеличено вдвое.
На DeSmuME игра работает нормально. Стилус эмулируется с помощью мыши. В тестовых сборках можно использовать более высокие разрешения. Правда, при тестировании был выявлен один баг: некоторые слои фона неправильно растягиваются, и из-за этого они немного искажаются. При стандартном разрешении этот баг не бросается в глаза, но если изображение растянуть, этот дефект станет более заметен (особенно если использовать разрешения не кратные двойке). В настройках звука следует выставить Synchronization Mode в Synchronous — если этого не сделать, звук может начать заедать. В остальном настраивать эмулятор не требуется.
К сожалению, игра не работает на этом эмуляторе. В режиме nocash задники неправильно растягиваются, в итоге персонажи начинают проходить сквозь стены. В режиме OpenGL задники отображаются правильно (без искажений, как в DeSmuME), но трехмерные объекты полностью исчезают.
На андроидном эмуляторе Drastic игра работает без проблем. Есть поддержка высоких разрешений (требования возрастают в разы). Как и в случае с DeSmuME, фон содержит искажения. Если не хватает скорости, можно поставить пропуск кадров на единицу.
Локация/платформа |
Play |
Saturn |
Вход в столовую со стороны холла | ~6,8 сек. | ~13 сек. |
Вход в коридор с первым зомби со стороны столовой | ~6,5 сек. | ~12,7 сек. |
Загрузка первого кадра ролика с зомби | ~1,1 сек.1 | ~4,3 сек.2 |
Подъем по лестнице холла с первого на второй этаж | ~10 сек. | ~13,2 сек. |
Вход в коридор, ведущий на балкон с воронами и трупом Фореста | ~6,3 сек. | ~11,3 сек. |
Вход на балокон с воронами и трупом Фореста | ~6,6 сек. | ~10,3 сек. |
Вход в правое крыло особняка со второго этажа холла | ~6,4 сек. | ~12,1 сек. |
1: после начала загрузки изображение застывает вплоть до появления ролика. 2: после начала загрузки изображение сменяется черным экраном. Примечание: для замера времени использовались записи прохождения на соответствующих приставках (запись издания для PlayStation сделана на PlayStation 2). |
Общие характеристики |
Play |
Saturn | ПК | Nintendo DS |
Количество носителей | 1 CD-ROM | 1 картридж (128MB) | ||
Разрешение игры | 320х240 | 320х240 | 640х480 | 256x192 |
Частота | 29,97к/с | |||
Разрешение фонов | 320х240 | 256х192 | ||
Видео |
Play |
Saturn | ПК | Nintendo DS |
Формат | MDEC STR |
Sega FILM (модифиц. CinePack) |
CinePack | Кастомный (.p256) |
Разрешение |
320х240 (с актерами) 256х240 (CG-ролики) |
320х224 | 320х240 | 256х192 |
Частота | 15к/с1 | 15к/с | 10к/с | 15к/с |
Пропорции | 4:3 | |||
Аудиопоток | XA ADPCM, 4-бита, 37800гц, стерео | ADPCM, 4-бита, 22050гц, стерео2 | PCM, 16-бит, 22050гц, стерео3 | ADX/AHX, 4-бита, 21819гц, моно |
Звук |
Play |
Saturn | ПК | Nintendo DS |
Музыка |
MIDI- |
MIDI- |
PCM (WAV), 16-бит, 22050гц, моно | ADPCM, 4-бита, 22800гц4, моно |
Звуковые эффекты |
формат VB c ADPCM- |
ADPCM, 4-бита, 6000гц, 11025гц, моно | PCM (WAV), 16-бит, 22050гц, моно | ADPCM-семплы |
Озвучка | XA ADPCM, 4-бита, 37800гц, моно | ADPCM, 4-бита, 11025гц, стерео | PCM (WAV), 16-бит, 22050гц, моно | ADPCM, 4-бита, 16364гц5 |
Примечания: 1: ролик с логотипом Capcom работает на частоте 19,98к/с.
2: ролик с логотипом Capcom использует формат ADPCM, 4-бита, 44100гц, стерео. 3: ролик с логотипом Capcom использует формат PCM, 8-бит, 44100гц, стерео. 4: изредка используется дискретизация 26182гц. 5: изредка используется дискретизация 14961гц, 19394гц, 22767гц. |
Дополнительные скриншоты из этого сравнения можно найти в галерее скриншотов Resident Evil.
Для первого прохождения стоит выбрать издание Director's Cut для PlayStation, поскольку это в целом самая лучшая версия игры. Кроме того, современные эмуляторы приставки, такие как DuckStation, способны значительно улучшить качество трехмерных моделей.
Порт на Saturn хоть и уступает версии для PlayStation, тоже вполне хорош, да и новый режим Battle Game больше нигде не встречается и определенно заслуживает внимания — для этого даже не нужно проходить игру, достаточно ввести упомянутый выше чит-код.
Первоначальную компьютерное издание лучше обойти стороной: графических преимуществ у нее нет, а заставить ее работать смогут лишь самые упорные и стойкие. Версия MediaKite с патчем Classic REbirth лишена многих багов и проблем с совместимостью и содержит различные улучшения, поэтому она подойдет для повторных прохождений и спидранов. В то же время она исправляет далеко не все технические недостатки компьютерного порта, к тому же пользователю предварительно придется скачать и собрать воедино различные патчи.
Переиздание Deadly Silence для Nintendo DS не блещет с технической точки зрения, но на него обязательно стоит обратить внимание тем, кто уже ранее проходил игру на других платформах (особенно на режим Rebirth).
В 1999 году планировался выход порта Resident Evil на портативной консоли Game Boy Color, но в Capcom оказались не удовлетворена качеством, в результате чего его отменили. В январе 2012 года один человек, пожелавший остаться неизвестным, заявил, что у него есть картридж с игрой и что он выложит его в сеть, если ему заплатят две тысячи долларов. В феврале совместными усилиями любителей ретро-игр была собрана требуемая сумма, и аноним выложил ром игры. Через некоторое время в сеть попал еще одна, более раняя сборка игры.
Портативный Resident Evil задумывался в качестве полноценного порта со старших приставок. Несмотря на скромные возможности Game Boy Color, разработчики справились с поставленной задачей, но технические ограничения консоли сказались на качестве игры. Из-за малого количества доступных цветов пострадала прорисовка графики; местами отсутствуют предметы интерьера, как, например, стол в столовой. Видеоролики отсутствуют, в ряде мест вместо них добавили картинки. Музыка не соответствует старшим версиям, в довесок она примитивная и действует на нервы. То же самое можно сказать и о звуковых эффектах, которые по качеству уступают даже звукам с NES/Денди.
Первая сборка оказалась готова на 85-90%, вторая — на 30%, поэтому в них присутствуют баги, например, не работают кольт, базука и индикатор здоровья, сохраняться можно, даже не имея лент. В более полной сборке в определенном месте игру было невозможно пройти, но народные умельцы все поправили и теперь можно дойти до последней битвы с Тираном, правда, ни Тиран, ни вертолет не появляются, так что увидеть концовку не получится.
В целом Resident Evil на Game Boy Color оказался ограничен возможностями железа консоли — не удивительно что в Capcom решили отменить эту версию.
Игра отлично работает на VisualBoyAdvance и других эмуляторах. Скачать ромы можно отсюда.
В 2002 году итальянские разработчики из Raylight Studios написали для карманной консоли Game Boy Advance движок BlueRoses, поддерживающий трехмерную графику. Чтобы продемонстрировать его особенности, они без разрешения правообладателей создали технические демоверсии некоторых популярных в то время игр: Metal Gear Solid, WipeOut, WaveRace 64, V-Rally, Resident Evil 1 и Resident Evil 2 (их скриншоты можно увидеть здесь). Судя по информации в сети, в Capcom заинтересовались этим движком, поэтому они поручили Raylight Studios портировать первые три части Resident Evil на GBA и мобильные телефоны с ОС Symbian. Впоследствии из-за неудовлетворительного качества эти порты были отменены. По этой ссылке можно найти описание технических особенностей движка BlueRoses.
К сожалению, прототип первого Resident Evil так и не попал в широкий доступ, но в сети есть несколько скриншотов, и судя по ним, первая часть на GBA, в отличие от второй, не была прямым портом с домашних консолей. На изображениях запечатлены две локации из первой игры: комната с растением-мутантом в фонтане и коридор в Guardhouse с зобми и торчащими из пола щупальцами. На одном из скриншотов видна трехмерная модель Криса Рэдфилда крупным планом.