Главная » Прочее » История создания Crash Bandicoot

История создания Crash Bandicoot

Раздел: Прочее Автор: Dant Дата: 18 июня 2017 Обновление: 24 октября 2021

Как-то раз, бороздя бескрайние просторы интернета, я наткнулся на серию статей Энди Гэвина, в которых он описывал историю создания игры Crash Bandicoot. В написании материала также принял участие другой создатель игры, Джейсон Рубин. Ниже приводится перевод всех записей, касающихся создания Крэша (за исключением частей, затрагивающих язык программирования GOOL: они крайне специфичны и не представляют интереса для широкого круга читателей). Энди также планировал дополнить статьи информацией о японском рынке и маркетинге игры, но в итоге так этого и не сделал. Комментарии Джейсона Рубина, Дэвида Бэгета и Джеймса Кея выделены отдельным цветом.

Начало

Обложка игры

Летом 1994 года студия Naughty Dog, Inc. все еще состояла из двух сотрудников: меня и моего давнего друга Джейсона Рубина. За предшествующие восемь лет наш энергичный дуэт издал шесть игр, однако пришла пора расширяться.

В 1993 и 1994 году мы вложили собственные средства в разработку файтинга для приставки 3DO — Way of the Warrior. Летом 1994 года мы доделали игру и продали права на нее компании Universal Studios, попутно заключив с ними контракт, согласно которому мы получали финансовую поддержку и офис на территории Universal Studios[1] в обмен на передачу прав на издательство новой игры. В результате этого мы были вынуждены переехать в Лос-Анджелес, и мне даже пришлось бросить учебу в МТИ на степень доктора философии.[2] И как оказалось, я не прогадал.

Мы с Джейсоном уже на протяжении нескольких месяцев обсуждали нашу следующую игру, но благодаря трехдневному переезду из Бостона в Лос-Анджелес у нас появилась отличная возможность вплотную заняться ею. Подробно изучив игры с аркадных автоматов (да, в 1994 году они все еще были актуальными), мы заметили, что два-три самых популярных жанра начали полностью переходить к трехмерной графике. В частности, гонки (Ridge Racer и Virtua Racing), файтинги (Virtua Fighter) и стрелялки (Virtua Cop). Трехмерные гонки были однозначно лучше двухмерных, а Virtua Fighter хоть и уступал Street Fighter в игровом плане, но отчетливо демонстрировал, за каким подходом будущее.

Чувствуя перспективы, мы обратились к нашему любимому жанру — экшн-платформеру с главным героем (или кратко ЭПГГ). В 80-х и 90-х самыми продаваемыми играми на приставках были ЭПГГ и их разновидности (беги-бей, беги-стреляй), в частности Mario, Sonic и на тот момент недавно вышедшая игра Donkey Kong Country, которая нам особенно полюбилась.

Так вот, шел второй день нашего переезда. Мы миновали Чикаго, и, подкрепившись едой из Макдональдса, спокойно неслись себе по бесконечным американским прериям в сопровождении лабрадора (который тоже подкрепился едой из Макдональдса) — как тут нас осенила идея.

Мы назвали ее «Зад Соника». Это был ответ на вопрос: «Как бы выглядели трехмерные ЭПГГ?» Мы рассудили, что игрок будет часто лицезреть перед собой тот самый зад Соника. Конечно, игроку было бы сложно отождествлять себя с персонажем, развернутым к нему спиной, но в целом задумка казалась отличной. Единственное, что вызывало у нас опасения, — камера, головокружение и ориентация игрока в пространстве.

Джейсон, Энди и лабрадор Морган по прибытии в Universal

Перед отъездом из Бостона мы наняли нашего первого сотрудника (который приступил к полноценной работе лишь в январе 1995 года) — отменного программиста Дэйва Бэгета, моего университетского друга. Немало восторга вызывал и тот факт, что нам предстояло работать бок о бок с вице-президентом Universal Марком Церни, который в прошлом принимал участие в разработке Marble Madness и Sonic the Hedgehog 2.[3] В 1994 году, в Калифорнии, эта четверка — я, Джейсон, Дэйв и Марк — приступила к разработке проекта, который в итоге станет игрой Crash Bandicoot.

Мы все сошлись во мнении, что «Зад Соника» является прекрасной задумкой. Насколько нам было известно, на тот момент еще никто не принялся переносить самые популярные платформеры в трехмерное пространство. Сигэру Миямото, создатель Марио, по слухам занимался игрой Yoshi’s Island — одой двухмерным играм.

Но сперва у нас возник вопрос: для какой приставки делать игру?

3DO на тот момент не подавала признаков жизни, но мы раздобыли ТТХ грядущих Sega Saturn, Sega 32X и таинственной Sony PlayStation. Долго решать не пришлось. 3DO — слабая аппаратная начинка и нулевой спрос. 32х — чудовище Франкенштейна и нулевой спрос. Saturn — бредовая гибридная архитектура и кривые девкиты. И вот Sony. Они были никем в области видеоигр, тем не менее компания и ее приставка выглядели заманчиво — и явно лучше остальных претендентов. Про Jaguar даже не стоит вспоминать.

В итоге мы подписали с Sony драконовский «контракт разработчика» (мы были чуть ли не единственной компанией-неиздателем, заключившей такой контракт) и отдали около 35 тысяч долларов за девкит. Впрочем, чаша весов склонилась в пользу Sony вовсе не из-за их приставки, а из-за...

Но перед тем как продолжить, мой коллега и друг Джейсон Рубин поделится своими мыслями об этом периоде:

Нам с Энди всегда нравилось искать ниши, незамеченные другими — так сказать, заполнять пустые места. Мы создали Way of the Warrior в основном потому, что в то время самыми популярными играми являлись файтинги, а на новой приставке 3DO этот жанр никак не был представлен. Мы решили создать платформер с главным героем для PlayStation не только потому, что хотели перенести самый популярный приставочный жанр в трехмерное пространство, но и потому, что у Sega был Соник, а у Nintendo — Марио. Вместо того, чтобы опрометчиво бежать на задворки к этим двум творческим гениям, мы решили выйти на поле, где не было соперников.

В случае с Way of the Warrior идея заполнить нишу более-менее оправдала себя. Журналы начали сразу же использовать нашу игру в сравнениях с другими приставками и их файтингами. Благодаря этому она заняла такое положение, которое вряд ли бы получила сама по себе. В итоге преданные поклонники приставки защищали игру даже тогда, когда она подвергалась справедливой критике. Не можешь выполнить диагональные приемы из-за убогого качества джойстика 3DO? Не беда, — говорили поклонники, — нужно просто немного открутить винты с обратной стороны джойстика — и Way of the Warrior играется как по маслу.

Подобный эффект вполне мог сработать и с платформером для PlayStation.

Напомню: в то время игры данного жанра пользовались наибольшей популярностью. Сейчас, глядя на полки в игровых магазинах, тяжело представить, что всего лишь пятнадцать лет назад их занимали детские персонажи. Конечно же, шутеры на ПК существовали и тогда, но в плане продаж даже самые громкие представителей жанра не могли потягаться с Соником и Марио. Даже среднего пошиба платформеры часто продавались лучше крупных «взрослых» игр.

Игровая модель Крэша. Единственные его текстуры — пятна на спине и шнурки

Надо сказать, что за время переезда у нас было море других идей. Например, проезжая Небраску, мы наперебой обсуждали концепцию игры Al O. Saurus and Dinestein: двухмерной ЭПГГ с динозаврами, сюжет которой напоминал фильм «Назад в будущее». К слову, я до сих пор в восторге от названия.

Термин «зад Соника» служил не только легкомысленным намеком на одноименного синего героя, развернутого на 90 градусов. Он обозначал ключевую проблему при переносе двухмерной игры в третье измерение: перед игроком всегда маячил зад персонажа. Возможно, в такую игру было бы интересно играть (никто ведь не проверял), но это был далеко не самый удачный способ подачи главного героя.

Наше решение, которое не раз дорабатывалось за последующие два года, было многоплановым. Во-первых, герой должен был начинать игру, глядя в экран (об этом позже). Во-вторых, в ней должны были присутствовать двухмерные уровни, которые гарантировали бы качественный игровой процесс и давали бы возможность увидеть персонажа в знакомом ракурсе, тем самым позволяя провести сравнение со старыми двухмерными играми. И в-третьих, мы хотели попробовать развернуть уровень «зад Соника» в обратную сторону, чтобы герой бежал в экран — так появились те самые легендарные уровни с валунами.

Вполне возможно, именно из-за «зада Соника» Юдзи Нака не захотел реализовывать полноценный 3D-геймплей в Nights into Dreams для Saturn. Я думаю, хоть и не имею этому подтверждения, что он настолько сомневался в переходе в 3D, что Sega решила не рисковать Соником, и поэтому для первой экспериментальной игры они создали нового персонажа. Тем самым Sega потеряла эффект от последующего сравнения трех игр. В итоге это сработала нам на руку.

Конечно же, перед Миямото эта проблема не стояла. В Super Mario 64 он создал по-настоящему новый тип ЭПГГ. Управление и открытый мир позволяли видеть персонажа со всех сторон. В будущем такая концепция станет основой для всех новых трехмерных платформеров. Но в то время у нее имелись недостатки. Об этом позже.

План по созданию игры-маскота для PlayStation выглядел гладко. Шанс на успех практически равнялся нулю. Тут стоит напомнить: нам обоим было по 24 года, и продажи нашей самой успешной игры не превышали 100 тысяч единиц! Но чего у нас всегда было в достатке, так это уверенности.

Рождение персонажей

Так что же такого было у Sega и Nintendo в 1994 году, чего не было у Sony? Конкурентного персонажа-маскота. У Sega был Соник, а у Nintendo — Марио (даже несмотря на то, что в тот момент Nintendo 64 существовала лишь на уровне слухов). Но у приставки Sony данное место пустовало.

Первый Крэш

И мы начали создавать маскота, надеясь, что возможно (возможно) мы как-то сможем протиснуться в эту нишу. Я до сих пор удивляюсь, как нам это удалось.

Далее требовалось найти подходящее существо. Мы хотели сделать то же самое, что Sega сделала с ежиком, а Warner Bros — с тасманским дьяволом: найти такое животное, которое было бы настоящим, милым и о котором никто ничего не знал. Купив книгу «Руководство по тасманским млекопитающим», мы принялись ее штудировать. Вомбат, потору и бандикут соответствовали всем требованиям. Тогда мы временно остановились на Вилли Вомбате, потому что нам с Джейсоном нравилась аллитерация в его имени. Мы никогда всерьез не рассматривали это имя, потому что оно было слишком дурацким. Да и спустя месяц кто-то сообщил нам, что это словосочетание используется в другом неигровом продукте, поэтому оно оставалось лишь рабочим названием. К октябрю 1994 года мы стали считать его бандикутом. Нам нравилось название этого вида, но вплоть до весны 1996 года мы продолжали звать его Вилли, а игру — Willie the Wombat. Заранее выбирать окончательное название не имело смысла: его бы все равно изменил какой-нибудь маркетинговый отдел.

В сентябре и октябре 1994 года мы решали, каким будет этот Вилли. Нам казалось, что он должен быть глупым, любить веселиться и никогда не говорить, так как озвучка видеоигровых персонажей всегда была посредственной и мешала игроку ассоциироваться с героем.

Но злодей обретал очертания гораздо быстрее, чем главный герой.

Др. Нео Кортекс кипит от злости

Я хорошо помню этот момент. Наша четверка обедала в итальянской забегаловке возле студии Universal, когда у меня возник образ злодея-гения с большой головой (ведь у умных мультяшных злодеев голова всегда большая). Вся соль заключалась в его характере и его прихвостнях (в видеоиграх всегда должно быть много прихвостней). Джейсону очень полюбился мультсериал «Пинки и Брейн», и мы представляли себе более злого Брейна со слугами наподобие ласок из фильма «Кто подставил кролика Роджера»: самомнительного злодея, который и помыслить не может о том, чтобы действовать просто, но который (как он считает) постоянно терпит неудачи из-за своих бездарей-приспешников.

Я начал голосом изображать глупого злодея, приговаривая: «Если бы перед вами было три нейрона, вы бы не смогли соединить их в треугольник»! И тут нам пришло в голову его имя — доктор Нео Кортекс.

Мы считали, — по крайней мере тогда — что игра о Вилли должна сочетать игровой процесс Марио или Donkey Kong Country с анимацией и мультяшностью Луни Тьюнз и мультиков Текса Эвери. Поэтому мы пошли на необычный поступок — наняли настоящих «голливудских» дизайнеров мультфильмов, чтобы они помогли нам с визуальной частью. Первым, кто предложил эту идею, был Марк, но я и Джейсон сразу же оценили ее гениальность. В тот период мы были очарованы идеей использовать лучшие голливудские находки при разработке игр — эдаким творческим синтезом. Со временем мы по большей части разочаровались в данном подходе. Хотя в области технологического производства, звукового оформления, озвучки — а в дальнейшем Motion Capture — Голливуд оказал бесценную помощь разработчикам игр.

Крэш, которым он не стал

В итоге мы наняли двух ребят: Чарльза Зембиласа и Джо Пеарсона. Чарльз в основном рисовал персонажей, а Джо — фоны. Эти два человека играли важную роль в становлении внешнего облика игры до того как мы наняли Боба Рафэй в январе 1995 года. Боб был молодым, но очень талантливым художником (в будущем он возглавит художественный отдел Naughty Dog). Но в 1994 году Чарльз и Джо раскрывали и воплощали на бумаге идеи, которые в основном исходили от Джейсона, меня или Марка. По сути, они обретали мультяшный вид.

Чарльз, в частности, умел очень быстро рисовать и с большим мастерством передавать эмоции мультяшных персонажей. Поэтому мы давали описание, например: «У Кортекса большая голова и маленькое тело, он сумасшедший ученый, и он одет как нацист из мультсериала «Джетсоны» — и через две минуты он выдавал карандашную зарисовку в сине-серых тонах. После мы могли сказать: «Меньше волос, чуть глупее, ненормальней» — и он выдавал еще один рисунок. И так раз за разом.

Джо делал то же самое с фонами, но поскольку пейзажи имеют больше линий, он рисовал их чуть дольше. Так как Вилли был родом с Тасмании, в качестве места действия мы выбрали ему таинственный остров с разнообразным ландшафтом: злые гении наподобие доктора Кортекса обязательно должны иметь островные крепости. Поэтому нам было где развернуться. Мы создавали джунгли, электростанции, зловещие замки, дома злых аборигенов, храмы на фоне заката, пугающие пещеры и т. д. В какой-то момент мы взяли на вооружение идею «тики» и так повсюду появились дурашливые статуи тики с острова Пасхи.

Комментарий Джейсона:

Джунгли, концепт-арт

Начав создавать Крэша — или, как мы его тогда звали, Вилли — мы решили, что между его обликом и обликом настоящего животного не должно быть никакого сходства. Крэш совсем не похож на вомбата. Да, он, возможно, чем-то напоминает бандикута, но это чистая случайность. Дизайн персонажа на 51% определялся техническими и визуальными требованиями и на 49% — вдохновением.

Очень краткий список требований:

Почему Крэш оранжевого цвета? Нет, не потому, что нам так захотелось — просто это было продиктовано необходимостью. Сперва я составил список популярных персонажей и их цветов. Затем я написал список цветов всех возможных «земных» фонов (лес, пустыня, пляж и т.д), после чего мы исключили оттенки, которые плохо выглядели на экране. Например, красный на старых телевизорах «просачивался» на соседние цвета. Тогда у всех были старые телевизоры, даже если они были новыми! Крэш стал оранжевым, так как этот цвет оказался свободным. В игре нет уровней с лавой (традиционный элемент в жанре ЭПГГ), поскольку Крэш — оранжевый. Мы создали один такой уровень в демоверсии, и после этого вопрос с лавой был закрыт: действо напоминало бег черной собаки по темному переулку.

Почему морда Крэша такая большая? Потому, что разрешение экрана было слишком низким. Бытует мнение, что мы вдохновлялись Тасманским дьяволом. Вполне может быть, но нам требовалось, чтобы черты морды Крэша были различимыми — и для этого его пришлось лишить шеи. Да, ему стало сложнее поворачивать голову, отчего он стал двигаться характерным образом, но зато игрок мог рассмотреть его мимику. А это было крайне важно.

Почему у Крэша спина в пятнах, грудь светлая, а на руках — перчатки? Из-за разрешения, плохой модели освещения и низкого числа полигонов. Эти маленькие дополнения позволяли игроку быстро определить, какой стороной стоял Крэш. Если были видны пятна — то спиной. Желтый — значит лицом. Так как во время бега руки пересекали туловище, оранжевый цвет превращался в месиво. Но глаза находили черные перчатки, и когда они пересекали туловище Крэша, сознание само дорисовывало недостающие элементы.

Мы боролись с этими ограничениями на всем протяжении разработки. Джо и Чарльз могли свободно изображать на бумаге все что угодно. Но Бобу и мне требовалось загнать их творения в рамки подключенного к телевизору калькулятора под названием PlayStation.

Первые наброски известного нам Крэша

Чарльз давал нам зарисовку и мы начинали считать: значит, высота экрана 240 пикселей, персонаж занимает от 1/6, до 1/4 высоты экрана — значит это от 40 до 60 пикселей. Предлагаемая шляпа — 1/8 от высоты персонажа — это 5-6 пикселей в высоту, и в довесок у нее есть полоски. Нет, такая шляпа не подходит, потому что полосы будут иметь ширину меньше одного пикселя.

Возьмем для примера изображение Энди, которое он вывесил под заголовком «Крэш, которым он не стал». Я сразу могу сказать, почему хвост и развевающуюся ленту зарубили — потому что они бы все время мельтешили из-за невозможности PlayStation отрисовать достаточное количество пикселей. А кусочек лодыжки под длинными штанами превратился бы в отвлекающее оранжевое пятно, которое мигало бы каждые несколько кадров у штанин и ботинок. У него должны были быть короткие штаны. Впрочем, у Крэша все-таки остался пупок, хоть он и увеличился почти в два раза.

Чарльз смотрел на нас так, будто мы разговаривали на Суахили. Но затем он уходил и рисовал нечто невероятно крутое и все складывалось как надо.

С Кортексом таких проблем не было. Его можно было сделать совершенно нереалистичным, неанимированным — и показывать крупным планом. Да и он все равно крайне редко появлялся: с такими короткими ногами он и ходить-то толком не мог, и ему приходилось перемещаться с помощью эдаких пируэтов. Но он выглядел классно, поэтому мы его почти всегда оставляли неподвижным.

Больше всего я обожал Кортекса. Думаю, Энди нравился Крэш. Они олицетворяли наши характеры! У Энди остались первые чернильные зарисовки Крэша, а у меня — Кортекса. Они лишний раз доказывают, что Чарльз Зембилас — талантливейший дизайнер персонажей (Примечание Энди: я люблю обоих, но испытываю тайную симпатию к детищу своего разума — он просто смешнее).

Техническая сторона

Пока разрабатывалась художественная часть игры, я — а с января 1995 года и Дэйв — бился над движком и набором инструментария, который позволил бы отрисовать в трехмерном пространстве те грандиозные мультяшные миры, которые мы воплотили на бумаге. Поскольку осенью 1994 года Джейсон был единственным художником, он в поте лица создавал весь исходный материал и донимал меня, чтобы он отлично смотрелся.

Мы руководствовались девизом: «Возьмись за непосильную работу, а потом вывернись наизнанку и сделай ее посильной».

Крэш в джунглях

У PlayStation имелся такой нестандартный видеорежим в 512х240 пикселей, который почти не использовался другими разработчиками. Он отличался от стандартного режима 320х240 тем, что занимал видеопамять, которую другие разработчики активно использовали под текстуры. Но он выглядел четко, и мы обнаружили, что приставка отлично справляется с отрисовкой затененных, но нетекстурированных треугольников. Причем в режиме 512 она делала это так же быстро, как и в режиме 320. Джейсон заметил — а он всегда превосходно улавливал момент соприкосновения искусства и технологий, — что поскольку полигоны на трехмерных персонажах нашего размера занимают несколько пикселей, затененные персонажи выглядят даже лучше, чем текстурированные. Поэтому для персонажей мы использовали больше полигонов, но меньше текстур — крайне простое решение, имевшее гору преимуществ. Персонажи выглядели как мультяшные герои, а в нашем распоряжении появлялось еще больше полигонов. К тому же, данный подход нивелировал отсутствие у PlayStation коррекции перспективы текстур и проблему наложения полигонов.

Поскольку суть хорошей анимации заключается — барабанная дробь! — в анимации, мы с одержимостью пытались сделать нашу анимацию похожей на мультфильмы Диснея или Луни Тьюнз. В то время большинство разработчиков использовало простую скелетную анимацию с односуставным назначенным весом и малым количеством костей. Такая анимация выглядела топорно, поэтому мы пошли по пути вершинной анимации. Данное решение позволило нам использовать более продвинутую, трех-четырех суставную анимацию, доступную в PowerAnimator. PlayStation никогда не смогла бы интерполировать ее в реальном времени (это стало возможным только на PlayStation 2), поэтому мы просто хранили координаты всех вершин из каждого кадра анимации (имевшей частоту 30к/с). Никто не решался на такое. Да, отрисовать подобную анимацию было несложно, но для нее требовалось придумать крайне сложный вершинный компрессор на ассемблере. Сначала написать его пытался я (три раза), потом Дэйв (два раза) и, наконец, Марк. Компрессор Марка вышел самым лучшим — поскольку из нас трех именно он лучше всего программировал на ассемблере — но он оказался и самым замысловатым.

Сложность стала вторым названием игры.

Мы также хотели создать огромные и детализированные миры. Дэйв, Джейсон и я провели серию экспериментов с предварительным просчитыванием дальности прорисовки. Я и Дэйв полагали, что она позволит отрисовщику работать с гораздо большим числом полигонов. Поэтому мы, поэкспериментировав со свободной камерой, остановились на формуле «фиксированная, подвижная камера + предварительная прорисовка = потрясающая графика».

Ее суть заключалась в следующем: камера следовала за игроком либо сзади, либо спереди, либо сбоку, перемещаясь словно по «рельсам». Дэйв и я экспериментировали с предварительной прорисовкой видимости и сортингом (у PlayStation отсутствовал Z-буфер и, следовательно, простой способ сортинга полигонов) на SGI-терминалах, которыми пользовались художники. Несмотря на то, что все это было сложным и затратным делом, результат того стоил. Пока в кадре число видимых полигонов при любом ракурсе не превышало определенное число (800 в Crash 1, 1300 в Crash 2 и 3), движок мог выдавать безупречную окклюзию и сортинг без падения производительности. Мы стали использовать деревья, скалы, стены, зигзаги и повороты локации, чтобы частично скрыть ландшафт из поля зрения — но он всегда находился на своем месте, прямо за поворотом.

В итоге мы решили вести весь процесс разработки сугубо на компьютерах SGI и ОС IRIX (к слову, даже сама игра работала на SGI-станции, но с ужасным управлением на клавиатуре). Для этого нам надо было купить программистам SGI-терминалы за сто тысяч долларов вместо ПК за три тысячи. Никто такого больше не делал. Никто. И в то время, когда стандартом был процессор Pentium с частотой 50мгц и 8-32 мегабайтами оперативной памяти, наши 64-битные SGI-терминалы, оборудованные процессорами с частотой 250 Мгц и ОЗУ на 256 или 512 мегабайт, открывали совершенно новые вычислительные возможности. В 1997 году у меня в компьютере было 4 гигабайта оперативки! Естественно, в отдельных случаях эти вычислительные возможности были настолько огромными, что мне пришлось создать инструментарий, который передавал результаты вычислений в видеоблок и разделял его на части для всех офисных терминалов, чтобы они весь день могли вести параллельные вычисления. На обработку одного уровня на нашем кластере, состоявшем из 5-8 машин, уходило несколько часов!

Я также состряпал неимоверный алгоритмический упаковщик текстур, поскольку разрешение 512×240 практически не оставляло нам текстурной памяти. А также еще более неимоверную виртуальную память, от которой требовалось впихнуть 8-16 мегабайтные уровни, созданные художниками, в 2 скудных мегабайта ОЗУ PlayStation. Одновременно с этим Дэйву нужно было придумать невообразимый упаковщик/распаковщик с десятикратной эффективностью, чтобы уменьшить 128-мегабайтные уровни до 12 мегабайт, и создать инструментарий для разработки наших огромных трехмерных миров.

Сделать такое в 1995 году было нелегко!

Уровни были настолько большими, что самый первый созданный уровень, который так и не попал в готовую игру (творчески озаглавленный нами как level1 или «джунгли»), не загружался в PowerAnimator’е даже на терминалах с 256-мегабайтами оперативки. Его пришлось нарезать на шестнадцать кусков, но даже после этого на загрузку каждой части уходило по десять минут!

Поэтому Дэйв создал редактор уровней под названием DLE[4]: в текстовый файл заносились все объекты участка уровня, и в редакторе Photoshop эти объекты можно было располагать в виде отдельных слоев. После этого редактор собирал и сохранял все сегменты уровня. Художники вносили изменения в текстовые и .psd файлы, запускали программу и загружали куски уровня для поиска ошибок. Либо же они прогоняли уровни через восьмичасовой обработчик уровней, чтобы выявить новые (или старые) ошибки в коде. Если везение было на стороне дизайнера, то от полученного результата PlayStation не зависала.

Но самое невероятное, что я сделал — написал новый язык программирования для управления игровым процессом на основе синтаксиса Lisp. В нем имелась встроенная поддержка конечной машины (очень помогает с игровыми объектами), мощные макросы, динамическая загрузка и т. д. Он был крайне хаотичным, уникальным и, в полном соответствии духу Naughty Dog, «мощным и запутанным».

Комментарий Джейсона:

Секрет успеха Крэша заключался в его графике. А секрет его графики — в программировании (а также «крепком» слове, — прим. Энди).

Энди и Дэйв шли против многих правил. Прежде всего, они не придерживались ограничений библиотеки PlayStation. Другие разработчики часто причитали, что Крэш использовал какую-то секретную библиотеку Sony. Но на самом деле все было наоборот: в действительности игра старалась использовать как можно меньше библиотек Sony — программисты, по сути, работали с аппаратной начинкой приставки.

Несколько лет спустя Sony попыталась создать конкурента Крэша, игру Harry Jalapeno. Нет, я не шучу. Помимо невнятного названия, внутренняя студия из Сан-Франциско не смогла сделать то, что сделали мы: создать сложные вселенные и сложных персонажей. Повторюсь: внутренняя студия Sony не смогла создать Крэша. И пусть все слухи об «инсайдерской информации» покоятся с миром.

Правила не разрешали работать с аппаратными возможностями приставки напрямую. Но когда в Sony впервые увидели результат, им позарез требовался «убийца» Марио. Им было поздно возражать.

Не стоит недооценивать просчитанную окклюзию и вершинную анимацию. Поверьте, эти решения оказались ключевыми. Благодаря окклюзии фон мог иметь больше полигонов, а благодаря большему количеству полигонов мы могли создавать уровни. Без нее мы бы никогда не смогли сделать мир настолько красивым.

Наша окклюзия работала на текстурном уровне. Например, если перед камерой располагался огромный полигон с текстурой папоротника (представьте много листьев с огромным пространством между ними), окклюзия избавлялась от полигонов за «листьевой» частью текстуры, но оставляла те полигоны, которые были видны через отверстия альфа-канала. Ни одна другая игра не имела настолько точной окклюзии, и наши усилия окупились сполна. Если учесть, что полигоны дороги вдали становились очень маленькими, парочка папортников тут и там реально делала погоду.

На каждом шагу, на каждом повороте мы сталкивались с ограничением по количеству полигонов. Мы хотели, чтобы игра была как можно более детализированной и чтобы она имела максимальную дальность видимости, но как только мы превышали лимит полигонов, она начинала тормозить. Мы компилировали уровни ночью (точнее с четырех до одиннадцати — единственное время, когда офис пустовал) и на следующий день проверяли результат. Там, где полигонов было слишком много, мы добавляли листья или другой объект, чтобы загородить задний план. Если железо позволяло отрисовать большее количество полигонов, мы убирали листья.

Нужно учесть, что чем больше было объектов на переднем плане (ящики, враги, платформы), тем менее детализированным мог быть задний план. И когда получался точно выверенный уровень, кто-то (обычно я или Марк) решал, что он слишком сложен или прост и в него следует добавить платформу или врага, в результате чего создателю уровня (Бобу Рафэю или Тэйлору Куросаки) приходилось заново выверять число полигонов фона. Да, это было мучительно.

Увидеть результат своих изменений можно было только через двенадцать часов, поэтому если допускалась ошибка, ее исправляли, и процесс снова повторялся. Вплоть до выхода игры у нас не было полностью завершенных уровней.

В первой игре на Крэша приходилось 512 полигонов; единственными его текстурами были пятна на спине и шнурки. За три части его модель практически не претерпела существенных изменений. На идеальной цифре в 512 полигонов я остановился после месяца работы. Как ранее писал Энди, мы отказались от текстур на большинстве персонажей и пошли по пути использования нетекстурированных полигонов. Вместо текстур мы использовали цвета, чтобы создать иллюзию их присутствия.

Крэш никогда не отличался воспитанностью

Такое решение давало много преимуществ. Самое очевидное — у нас появлялось больше полигонов. Но также решалась проблема растягивания и искажения текстур — аппаратный недостаток PlayStation, из-за которого текстуры выглядели ужасно. Так как большую часть времени игрок смотрел на персонажа, который мог еще и близко подойти к камере, устранение текстурной мешанины положительно сказывалось на качестве картинки.

Использование полигонов вместо текстур решало еще одну важную проблему. PlayStation отрисовывала каждый полигон как пиксель, даже если тот становился очень маленьким. Если бы зрачки Крэша были выполнены текстурами, они бы исчезали как только их размер становился меньше пикселя. Благодаря использованию зрачков из двух полигонов (квад), они практически всегда отображались — при условии, что весь глаз, включая зрачки, имел высоту хотя бы в несколько пикселей. Незначительное изменение, но, поверьте, в результате этого картинка обретала более четкий вид. Как говорится, суть кроется в мелочах.

Самым главным преимуществом наших персонажей была вершинная анимация. Я даже не представляю, как мучились другие разработчики, пытаясь согнуть низкополигональные руки и ноги персонажей, пользуясь одной лишь скелетной анимацией! Когда она нам не помогала (а она редко когда работала с персонажами, у которых полигонов было меньше тысячи), мы просто хватали вершины и перемещали их до тех пор, пока все не вставало на свои места. Именно поэтому Крэш не разваливается и не гнется при движении. Такое решение придавало персонажам больше гибкости.

Если требовалась самая растянутая или самая согнутая поза, мы просто двигали вершины вручную, не беспокоясь о скелете. Это давало нам два дополнительных преимущества, которых ни у кого больше не было (за счет этого мы могли использовать анимационные приемы, которые в то время применялись студией Pixar, — прим. Энди).

Первое: у персонажей в Crash Bandicoot в каждом кадре была различная мимика. Скелетная анимация? Да кому она нужна. Я просто двигал вершины, пока не получал желаемый результат. Вроде бы разница и небольшая, но я мог изменить огромную улыбку во все зубы в свистящие губы без зубов (или вообще убрать рот), всего лишь намостив вершины друг на друга — то есть лишив полигоны объема. Благодаря этому морда Крэша имела такую выразительную мимику, которой никогда не было у персонажей прошлого. Она вызывала у игроков совершенно новые эмоции.

Именно вступление (во время которого Крэш поднимает голову из песка, вскакивает, озадаченно отряхивается, смотрит в камеру и растягивает глупую улыбку на все лицо) делало из Крэша живого персонажа. Ни одна двухмерная игра не могла иметь такой уровень графики, и ни одна другая трехмерная игра не имела такой лицевой мимики, которую позволяла сделать наша вершинная анимация. Так главный герой превратился из бесчувственной «куклы» в эмоционального друга.

До Крэша у персонажей эмоции либо отсутствовали (Пэкмен и даже Марио), либо они были совсем примитивными (Соник был «быстрым»). У Крэша была мимика, благодаря которой он мог общаться с игроком — она придавала ему личные черты. Крэш выражал разные эмоции. Крэш был Крэшем. Например, он мог вести себя как мим. Соник и Марио научились выражать эмоции мима лишь после выхода Крэша. Фраза «It'sa me, Mario» не считалась таковой, особенно если учесть, что губы Марио даже не шевелились, когда он ее произносил!

Да, по-настоящему трехмерные персонажи, вроде Декстера (которые могли выражать бо́льший спектр эмоций, например, сыграть по-своему сцену из Шекспира), появились в игропроме гораздо позже. Но это отдельная история (и когда настали эти времена, нам пришлось создать специальный «лицевой» и «глазной» движок для такой мимики, — прим. Энди).

Второе преимущество вершинной анимации — персонажей можно было деформировать как угодно, без оглядки на скелет. Если мне нужно было превратить Крэша в шар, я в опорном кадре просто оборачивал его вокруг сферы (при этом лицо и ботинки обычно не растягивались), а игра потом дорисовывала промежуточные кадры. Если я хотел раздавить его, превратив в блин, я просто сворачивал ноги и туловище в лицо, и по ходу анимации подчищал получающиеся кадры. Аниматоры могли делать все, что заблагорассудится — чем мы и пользовались. Опять же, это придавало Крэшу шарм.

В результате Крэш скорее становился похожим на героев из Луни Тьюнз, чем на деревянных персонажей со скелетной анимацией того времени. У меня до сих пор есть книга Диснея «Иллюзия жизни», написанная Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном — двумя самыми выдающимися аниматорами всех времен. Она изрядно потрепана: Боб, Тэйлор и я с увлечением читали ее и пытались следовать изложенным в ней заветам.

Опять же, все это стало возможным лишь благодаря нашим талантливым программистам: Энди, Дэйву и Марку.

Увлекательный геймплей

И вот пришел черед игрового процесса. Здесь мы были первооткрывателями, и работа над ним давалась нам непросто. Я начал разрабатывать управление Крэшем сравнительно рано. Это самый главный элемент в ЭПГГ, и хоть я понимал это на подсознательном уровне после работы над Way of the Warrior, именно благодаря Марку его значимость стала для меня очевидной. Программированием управления занимался я, в то время как Марк выступал в качестве критика. Например, он говорил «Крэш тормозит недостаточно быстро» или «Сбежав с выступа, он еще пару кадров должен иметь возможность с него прыгнуть, иначе это будет сбивать с толку». Джейсон тоже умел выявлять недостатки. И это хорошо, потому что критика внутри коллектива крайне необходима. С 1994 по 2004 годы я написал с десяток высококлассных схем управления, и каждую я переписывал не менее пяти-шести раз. Повторение — ключ к успеху.

Но даже когда управление стало толковым, мы все равно не представляли, как создать хороший трехмерный игровой процесс. Первые два тестовых уровня, «the jungle, level1» и «lava cave, level2», никуда не годились, и ни один из них не попал в готовую игру. Во-первых, они были слишком открытыми и имели слишком много полигонов. Первый уровень состоял из десяти миллионов полигонов, тогда как уровни в вышедшей игре имели по миллиону (для того времени это было много). Второй уровень оказался лучше, но ненамного.

Поэтому летом 1995 года мы остановились и начали думать, как создать по-настоящему интересный уровень. Слово fuck — самый важный элемент при создании игры. Многие об этом забывают. Но Марк, по сути выступавший продюсером, всегда напоминал нам о нем.

К тому времени художественная часть игры в целом была доделана — в том числе и планы предполагаемых уровней и их внешний вид. Но чтобы сосредоточиться на увлекательном геймплее, мы пропустили две трети игры и остановились на заводских уровнях Кортекса. Первый наш удачный уровень был, по сути, двухмерным (Heavy Machinery). Он полностью отрисовывался в 3D, но камера располагалась сбоку, как в традиционных платформерах. На этом уровне мы использовали классические объекты — паровые трубы, падающие платформы, платформы-катапульты, раскаленные трубы, а также врагов, ходивших туда-сюда по примитивному маршруту. Мы фактически вернулись к успешной формуле прошлого: в этом уровне применялась те же самые решения, что и в Donkey Kong Country. Все эти объекты размещались так, чтобы сложность их сочетаний постепенно повышалась.

Все сработало. И слава богу.

Одновременно с этим мы работали над более амбициозным уровнем, в котором камера располагалась сверху, а «Вилли» двигался на/от игрока и в стороны (Generator Room). На этом уровне были падающие и движущиеся платформы, опасные трубы и различные роботы. Благодаря тому, что мы сосредоточились на «индустриальном» типе уровней и на время отложили замысловатые уровни с природой, нам удалось выверить двухмерный игровой процесс и сделать его интересным. В обоих уровнях приходилось работать над механикой прыжков, кручений и столкновений «Вилли».

Затем мы воплотили третий тип уровней (Cortex Power). В нем камера располагалась позади героя, над его плечом — в первоначальном ракурсе а-ля «зад Соника», который совершенно не работал в первом и втором уровне. Взяв некоторых новых персонажей и новую игровую механику и добавив к ним раскаленные трубы и слизевые ямы, мы смогли приспособить такую камеру под «полуиндустриальные» типы уровней.

Набив на них руку, мы вернулись к джунглям и начали создавать уровень levelc (Jungle Rollers). В нем использовались некоторые элементы из неудавшегося первого уровня, но, по своей сути, это был коридор сквозь деревья — как в «индустриальных» уровнях, где камера располагалась над плечом. Тут в качестве препятствий выступали ямы, блуждающие скунсы, неподвижные растения и камни-катуны. Именно на этом уровне зародился игровой процесс, когда персонаж бежал на игрока, и он до сих пор остается одним из моих любимых типов уровней. В нем каждый объект был на своем месте.

Камни-катуны (огромные каменные колеса, катавшиеся из стороны в сторону; могли раздавить игрока) можно было проскочить только в определенный момент. Ничто не мешало разместить два или три таких катуна, чтобы повысить сложность. Скунсы ходили по заданному пути, назад и вперед — в сторону игрока, вынуждая его либо атаковать животное, либо перепрыгнуть его. Упавшие бревна, статуи тики и ямы требовалось перепрыгнуть. Неподвижные растения нападали на игрока: чтобы их пройти, нужно было заставить их напасть, а затем прыгнуть им на голову.

Как только мы разобрались с этими тремя типами уровней, разработка пошла как по маслу. Для каждого типа местности (например, джунглей) мы делали два-три уровня: первый был вступительным, а последующие содержали новые препятствия и более высокую сложность. Например, во втором уровне в джунглях мы добавили падающие и движущиеся платформы. Эти элементы плюс механика персонажей и создавали искомый интерес.

Надо заметить, что некоторые странные (и самые популярные) уровни появились в результате экспериментов с уровнями, где камера находилась над плечом. Уровень Boulders копировал известный момент из фильма «В поисках утраченного ковчега», когда гигантский валун начинает катиться на Индиану Джонса. Мы развернули действие на 180 градусов: игроку нужно было бежать в экран. Это решение оказалось настолько удачным, что мы использовали его в Crash Bandicoot 2 и Crash Bandicoot 3. То же самое и с уровнем Hog Wild, в котором игрок прыгает на спину дикого кабана и несется на бешеной скорости сквозь череду препятствий.

Комментарий Джейсона:

Создание игры не похоже на игру. Многие начинающие дизайнеры думают, что достаточно разродиться отличной идеей, а потом сидеть и играть. Может быть, так все и происходит, когда ты идешь по проторенной дорожке, например, создаешь очередной шутер (в этот раз в древней Шумерии и с демонами-инопланетянами!) или создаешь что-то простое и легко повторимое. Но это точно не касается тех случаев, когда речь идет об игре ААА-класса.

Мало того, последний человек, который может судить об игровом дизайне — это сам игровой дизайнер. Он не только знает, что и когда надо делать во время тестирования, он еще и склонен обожать свое детище.

Нет, правильное тестирование могут провести лишь настоящие нубы. В случае с Крэшем эту роль исполняли постоянно менявшиеся секретарши и клерки из офиса Universal. Многие из них вообще впервые держали в руках джойстик. Они сразу же отличились: не смогли пройти ни одного препятствия. Они улыбались, пытались выглядеть довольными, но их руки говорили: «Это отстой». Поэтому хороший дизайнер должен одновременно и остерегаться и интересоваться мнением других людей, особенно тех, кому его работа может больше всего не понравиться. Дизайнеры должны ставить мнения сторонних людей выше своих. Всегда. И только когда нубы начнут проходить препятствия и при этом улыбаться, только тогда можно будет сказать, что ты двигаешься в правильном направлении.

Не знаю откуда, но у меня всегда была способность видеть недостатки в моей работе, даже в тех случаях, когда, по мнению других, она оказывалась «доделанной». Программист графических движков Грег Оми, присоединившийся к студии Naughty Dog во время разработки Crash Bandicoot 2, однажды сказал, что я могу заметить один мигающий пиксель на его мониторе с тридцати метров, смотря в противоположную сторону и беседуя с кем-то. Как бы то ни было, я покрываюсь испариной, когда вижу ошибку. Марк Церни тоже обладает таким «талантом».

Мы оба всегда были недовольны игровым процессом. Речь идет не только о раннем геймплее: мы были всегда недовольны им, точка. Глядя в прошлое я понимаю, что из-за этого я порой слишком строго относился к коллегам и часто слишком резко выражал свое недовольство (не держал себя в руках). Но, я думаю, чтобы создать хороший игровой процесс, необходимо хоть пару раз испытать огорчение и разочарование.

Сперва мы упростили игру до знакомых двухмерных уровней, затем на их основе сделали уровни на парящих в воздухе платформах — они стали своеобразными ступеньками к уровням в джунглях, которые и привели Крэша к успеху. В конечном счете, игровая механика этих уровней во многом перекликается друг с другом. Но начинать разработку с джунглей нам было не под силу. Требовалось что-то простое. А на простом мы соорудили более сложное.

Энди сумел отлично уместить год дизайнерского ада в одну заметку для блога. Несмотря на наши технические и художественные достижения, игра не смогла бы стать популярной без хорошего игрового процесса. Он однозначно был самым сложным аспектом разработки Crash Bandicoot.

Код Дэйва и Энди, наши с Бобом и Тэйлором фоны и персонажи, технологии и цвета Джастина и текстуры Шарлотты Францис ничего бы не стоили, если бы Крэш оказался скучной игрой.

Джейсон Рубин, Энди Гэвин, Дэйв Бэгет, Боб Рафэй, Тэйлор Куросаки, Джастин Монаст, Шарлотта Францис

Ящики

Но даже когда основная часть игровой механики начала работать как надо, нашим классным уровням все равно чего-то не хватало. Мы потратили много полигонов на детализированный фон и «реалистичных» мультяшных персонажей, в результате чего врагов было не так много, и уровни порой казались пустыми.

Мы придумал фрукты вумпа, переделав их трехмерную модель в ряд текстур — под них ушло приличное количество памяти, но зато их в большом количестве можно было расположить на экране. Они были вполне ничего, но особого увлечения не вызывали.

И вот на сцене появляются ящики. Одной январской субботой 96 года Джейсон и я ехали на работу (мы работали семь дней в неделю, примерно с 10 утра и до 4 ночи — кто сказал, что разработка видеоигр будет легкой?). Нам требовалось нечто новое, и это нечто должно было быть малополигональным и в идеале иметь различные свойства, чтобы его можно было комбинировать. Мы размышляли об объектах во всяких разных играх-головоломках.

Итак, ящики. Какой другой объект может похвастаться меньшим числом полигонов? В ящиках могут находиться предметы. Ящики могут взрываться, подскакивать, их можно скидывать, ставить друг на друга и использовать в качестве выключателей/спусковых механизмов. Замечательно.

В ту субботу мы отменили все прочие планы, и я принялся программировать ящики, в то время как Джейсон начал по-быстрому создавать их модели, текстуры и эффект взрыва.

Через шесть часов у нас появился стандартный набор ящиков: обыкновенный, ящик с жизнью, ящик со случайным предметом, ящик с продолжением, ящик-батут, ящик с динамитом, невидимый ящик, ящик-переключатель. Они могли нагромождаться, падать и даже отскакивать друг от друга. Лучше и не придумаешь. Ломать ящики было очень весело.

В последующие несколько дней мы заполняли уровни многочисленными ящиками, и скучные участки, в которых нечего было делать, становились интересными. Плюс, следуя игровому тренду, заманчивые ящики можно было комбинировать с игровыми препятствиями. Мы их даже использовали в качестве основы для бонусных уровней. Эффект разбивания ящиков и подбирания предметов постоянно совершенствовался. Я неустанно работал над ними, стремясь сделать так, чтобы содержимое насчитывалось как при получении очков в пинболе. Одно из самых замечательных свойств ящиков заключалось в том, что можно было разбить парочку, взять содержимое — и звук от начисления плодов вумпа продолжал раздаваться еще 5-10 секунд.

Все это подчеркивалось звуками, придуманными Майком Голломом для первых трех частей Крэша. Он сумел найти самые сумасбродные и лучшие звуки. Звучания бонусов с жизнью и фруктов вумпа — бесценны. Как говорил один из наших программистов, работавших над второй частью Крэша: «Звуки делают игру еще краше».

Когда спустя несколько лет началась разработка игры Jak and Daxter, мы по неведомой причине отказались от ящиков, посчитав их «детскими», в то время как наши друзья и конкуренты из студии Insomniac Games взяли их на вооружение в игре Ratchet & Clank. Они были простым, но действенным источником веселья, и я сам не понимаю, почему мы перестали их использовать.

Итак, зима 95-96 года, игра выглядит отлично, хоть и находится в процессе разработки. Сочетание предварительно просчитанной видимости, высокого разрешения, большого числа полигонов и 30-кадровой анимации в секунду придавало игре уникальный вид, причем до такой степени, что многие видевшие игру считали ее ненастоящей. Но в целом мы держали наш проект в тайне. В «контракте разработчика», заключенного с Sony, был один грязный секрет: в отличие от контрактов других издателей, в нем отсутствовал пункт, согласно которому мы в процессе разработки должны были проводить презентации, поскольку в Sony посчитали, что нам в конечном итоге придется найти себе издателя. В октябре 1995 года я и один из наших художников, Тэйлор Куросаки, в прошлом редактор на телевидении, записали игровой процесс и за два дня нарезали из него двухминутную презентацию. Мы специально «слили» ролик одному нашему другу, работавшему в Sony, чтобы Крэша увидело его начальство.

И увиденное им понравилось.

Реорганизация в руководстве Sony замедлила ход переговоров между Sony и Universal, но к марту 1996 года они договорились, что Sony выступит издателем игры. Несмотря на то, что Sony никогда не позиционировала Крэша своим маскотом, он фактически стал таковым.

В конце мая/начале июня проводилась ежегодная выставка Е3 1996, поэтому мы рвали на себе волосы, чтобы довести игру до презентабельного вида. По мере приближения E3 начали появляться слухи о новой приставке Nintendo, имевшей обманчивое название Nintendo 64 (приставка на самом деле была 32-битной), и о грозном детище Миямото — Super Mario 64.

На протяжении двух лет мы тщательно изучали каждую трехмерную игру с персонажами. Более того, мы с увлечением разбирали даже самые незначительные слухи — сидя за едой вплоть до трех ночи. К нашему счастью, они все оказывались отстойными. Очень отстойными. Кто-нибудь помнит об игре Floating Runner? Но Марио не мог быть отстойным. Однако до Е3 1996 мы видели всего пару его скриншотов — и то за пару недель до выставки. Крэш же был практически готов. Ну, по крайней мере, нам так казалось.

Да, мы видели все эти восторженные статьи об игре Tomb Raider, но особого беспокойства она у нас не вызывала, потому что она была совершенно другого жанра: игрой в стиле Индианы Джонса, с барышней, орудующей пистолетами. Круто, но другой жанр. Мы же разрабатывали мультяшную игру в жанре ЭПГГ, у которой не было возрастных ограничений.

Нашим конкурентом был Марио.

Комментарий Джейсона:

Пустые пространства долгое время мозолили нам глаза. На одном экране нельзя было поместить много врагов. Даже несмотря на то, что скунсы и черепахи имели всего лишь по 50-100 полигонов, в большинстве случаев можно было разместить только двух или трех животных. Остальные ресурсы уходили на Крэша и фон. Двух или трех скунсов было достаточно для препятствия, но в таком случае следующее препятствие должно было быть либо частью фона (яма), либо располагаться дальше. Если же два скунс-препятствия шли друг за другом, их приходилось разделять длинным скучным участком.

И вот на сцене появляются ящики. В Крэше они появились лишь перед альфа-версией — первой полностью играбельной сборкой.

Энди, наверное, раз сто переделывал головоломки типа «ящик с динамитом/ящик/ящик с динамитом», чтобы сделать их как надо. С одной стороны, выбить средний ящик, не задев два других, было сложно, с другой — не настолько сложно, чтобы не попытаться добыть парочку плодов вумпа. Чтобы заставить игрока рискнуть жизнью за 1/20 часть жизни, нужна филигранная точность!

В итоге ящики и дали название Крэшу. Менее чем через месяц после добавления ящиков в игру всем стало очевидно, что они — сердце игры. Данная механика не только заполняла пустые участки: все пришло к тому, что это препятствия заполняли время между ломанием ящиков!

Сейчас, конечно, не самое лучшее время для обсуждения интриг, связанных с Sony и Крэшем, но два случая заслуживают внимания.

Первая история — когда представители Sony лично увидели Крэша. Келли Флок стал первым сотрудником Sony, лицезревшим Крэша вживую (на приставке, а не в записи, — прим. Энди). Я так думаю, его послали проверить правдоподобность нашей видеокассеты!

Келли — умный человек и хороший игровой критик, но ему пришлось оценивать не только игровой процесс: в частности, подходил ли Крэш для приставки с физической точки зрения!

Энди в двух словах рассказал Келли, каким образом достигается передача такой детализации через приставку — с помощью спулинга. Келли переспросил Энди, правильно ли он понимает, что каждое продвижение на уровне вперед или назад сопровождается загрузкой новых данных с диска (CD hit). Энди с гордостью это подтвердил, после чего Келли спросил у него, сколько раз, по его мнению, произойдет считываний с диска, если игрок полностью пройдет игру. Энди задумался и выдал первое, что пришло ему в голову: «Примерно 120 тысяч раз». Келли на мгновение умолк, а потом тихонько пробормотал: «Ресурс привода PlayStation рассчитан на 70 тысяч считываний». Подумав еще немного, Келли сказал: «Давайте не будем об этом никому говорить», и пошел убеждать Sony издать Крэша.

Вторая история, о которой нельзя умолчать, — наша первая встреча с японским руководством Sony. До этого момента мы имели дело лишь с Sony America — им был понятен шарм Крэша, а вот японцы думали несколько иначе.

Нам передали документ, в котором Крэш сравнивался с Марио и Соником — вернее с известной на тот момент информацией об этих играх. Несмотря на то, что Крэш получил высокую оценку в категории «графика» и ряде других категорий, у него имелось два минуса. Первый: Крэш не произвел на Sony Japan особого впечатления. Второй: в графе «происхождение» у Марио и Соника стояло слово «японское», а у Крэша — «другое». Два недостатка имели прямое отношение друг к другу.

Напомню: в 1995 году в игропроме главной была Япония, а остальной мир плелся за ней в обозе. Именно в Японии создавались все приставки и самые лучшие игры. Можно со всей ответственностью сказать, что при отсутствии прочей информации, японская игра всегда была лучше.

На встрече с руководством за всех говорил Марк. Он не только владел японским, но и пользовался уважением за работу над Sonic the Hedgehot 2 и многие годы работы в японском отделении компании Sega. По глазам Марка я понял, что наши рендеры Крэша, созданные специально для встречи, не впечатлили японцев.

Мы сделали перерыв. Стало ясно, что Sony намеревались издать Крэша только в США — а это уж никак не уровень маскота. Я глядел на наши изображения. По современным меркам они примитивные, но тогда эти рендеры, над редактированием которых Шарлота пробилась почти двое предыдущих суток, были очень даже ничего.

Я подошел к ней. У нее слипались глаза. В предшествующие месяцы я тратил все свое свободное время (с четырех до десяти утра) на изучение аниме и манги. Я прочел все доступные на тот момент книги на английском языке по этой тематике. Все три! Я также просмотрел с десяток фильмов. Я рассматривал персонажей из видеоигр. Я этим стал увлекаться, но это увлечение происходило в Америке: я никогда не был в Японии.

Я спросил Шарлоту, может ли она прикрыть улыбку Крэша во все зубы, тем самым сделав его менее агрессивным. Я также попросил ее перерисовать зеленые глаза Крэша, чтобы они напоминали две маленькие точки, как у Пэкмена, и заодно уменьшить хохолок Крэша. После этого я сказал, что у нее на все про все пятнадцать минут. Собрав, судя по всему, свои последние силы, она принялась за работу. Через пятнадцать минут я держал в руках новые распечатки.

В Sony Japan согласились издать Крэша во всем мире.

Я не хочу, чтобы читатели думали, будто их решение было спонтанным. Naughty Dog после этого проделала огромную работу над японской версией игры, и впоследствии мы всегда выпускали адаптированные под Японию версии Крэша. Несмотря на все трудности (например, добавить Аку-Аку всплывающие текстовые подсказки или заменить смертельную анимацию Крэша а-ля блин, потому что на момент выхода Crash Bandicoot 2 в Японии она напоминала о серийном убийце, оставлявшем от жертвы голову и ботинки), мы всерьез рассматривали Японию и делали все возможное ради успеха и признания.

Мы полагались на наших японских продюсеров, в числе которых был Сюхэй Ёсида, которых нам назначили вскоре после встречи для курирования разработки японской версии. А маркетинговый отдел Sony Japan для рекламы создал своего собственного Крэша с нуля.

Может быть, внесенные Шарлотой изменения показали руководству Sony, что у Крэша в Японии есть хоть какие-то перспективы. Может быть, они, увидев, как мы отчаянно пытались им угодить, просто не смогли нам отказать. Может быть, кто-то из Universal подсыпал им что-то в кофе, который они пили во время перерыва.

Как бы то ни было, но теперь Крэш был важной составляющей международного «локомотива» PlayStation. Но заботы о сделке с Sony меркли на фоне другой проблемы. Во время разработки первого Крэша в студии Naughty Dog царил страх перед Миямото. Мы знали, что рано или поздно он выдаст очередного Марио, но мы надеялись — даже молились, — что это произойдет через год после выхода нашей игры. К сожалению, этого не произошло. Постепенно начали появляться утекшие ролики Марио. Сразу стало понятно — это была иная игра, по-настоящему открытая. И это нас пугало. Но, увидев графику, мы не поверили своим глазам. Я знаю, некоторые могут воспринять это за ересь, но когда мы увидели квадратный примитивный открытый мир Super Mario 64, мы с облегчением вздохнули. Я даже прозвал ее «Я Робот Марио», тем самым намекая на первые трехмерные игры.

Конечно же, в Марио никто не играл, поэтому мы не могли судить об игре, не опробовав ее лично. Это случилось во время Е3.

Новое название и поездка на E3 1996

Грандиозный бой!

Нам не только нужно было доделать демоверсию для Е3 — требовалось еще и придумать настоящее название для игры, так как Willie the Wombat не годился. Мы в Naughty Dog знали, что он бандикут. Нам вполне нравились имена, намекавшие на движение, типа Крэш, Дэш, Смэш и Бэш — он же разбивал много ящиков как-никак.

Но маркетинговый отдел Universal считал иначе. Они наняли такого консервативного маркетолога детских игрушек — старомодную даму лет сорока, которая не имела никакого представления ни о нашей целевой аудитории, ни о видеоиграх в целом. Это проблема часто встречается среди крупных компании: у них бытует ложное мнение, что развлекательный продукт можно рекламировать, не являясь его поклонником/потребителем. Напротив, все люди, работавшие над игрой, постоянно во что-то играли. У нас регулярно проводились турниры по Bomberman, мы все могли спорить о преимуществах управления в Сонике или Марио, а Дэйв в прошлом даже был мировым чемпионом по Q*Bert.

Как бы то ни было, но это недоразумение (дама-маркетологша) предлагало назвать игру Wuzzle the Wombat или Ozzie the Otzel. К счастью, после долгих пререканий мы победили и назвали Крэша Бандикута… Crash Bandicoot.

Подружка Крэша — Тавна

Стоит добавить, что она протестовала против пышногрудой подружки Крэша, поскольку считала ее сексистской. Надо признать: она не отличалась оригинальностью. По сути, это была Джессика Рэбит в роли бандикута (персонаж из фильма «Кто подставил кролика Роджера»), но без соответствующего характера. Но не забывайте: в игры, подобные Крэшу, играли такие же дети и подростки, которыми мы были пять-десять лет назад.

Перед началом E3 также требовалось доделать музыку, и как это водится в среде разработчиков видеоигр, она стояла последней в списке приоритетов. Эту работу возложили на плечи нашего формального продюсера в Universal — господина, который в основном протирал штаны у себя в офисе за игрой Sexy Parodius. Несмотря на свою сомнительную пользу, он, по крайней мере, любил игры. Однако он предложил, чтобы мы вместо традиционной музыки придумали нечто, названное им «городской хаотической симфонией»: программист (я) должен был сделать так, чтобы из набора файлов случайным образом выбирались и сочетались определенные звуки: щебетание птиц, гудки автомобилей, хрюкание и звуки пердежа (так и значилось в списке, да и еще было подчеркнуто). Когда мы отказались от этой гениальной идеи, нас познакомили с Марком Мазерсбо из группы Devo. Он и Джош Мансел сочинил все композиции для первых трех игр, а их продюсером выступал страстный любитель музыки, программист Naughty Dog Дэйв Бэгет, знавший игру как свои пять пальцев.

Наконец, мы приехали на Е3, где должен был состояться дебют приставки Nintendo 64 и Super Mario 64.

Для нас Марио был эдакой палкой о двух концах. Во-первых, шумиха вокруг него помогла привлечь к нам внимание. Sega начала медленно топить себя плохими решениями и плохими товарами, и поэтому противостояние разыгралось между Sony и Nintendo. В результате Крэш и Марио в буквальном смысле очутились на одном ринге — это даже было отмечено на обложке одного журнала (там был и Соник, но он отказался выходить на ринг).

Поскольку Crash Bandicoot вышел спустя несколько месяцев после Super Mario 64, часть журналистов посчитала, что мы скопировали оттуда многие элементы. Это всегда нас злило, поскольку при создании игр обе студии даже не подозревали о существовании своего конкурента. Крэш был практически в бета-версии, когда мы увидели Марио на Е3, а на момент выхода Nintendo 64 он уже находился в тиражировании. В обеих играх использовались совершенно разные подходы к новому жанру трехмерных ЭПГГ.

В Крэше мы подчеркнули мультяшный, детализированный вид и классический геймплей в стиле Donkey Kong. И поэтому мы использовали фиксированную камеру на рельсах (правда, рельсы были разветвляющимися).

У Nintendo 64 были очень серьезные текстурные ограничения; приставка могла отобразить меньшее число полигонов, но у нее имелась фильтрация текстур и поддержка Z-буфера. Поэтому разработчики решили создать в Super Mario 64 большой малополигональный мир со свободным игровым процессом.

Лично я, впервые поиграв в Марио, подумал: «Что это вообще такое? Как вообще понять, что здесь делать?» И хотя забавный новый мир производил ощущение чуда, мне игра никогда не казалась особо интересной. Камера вела себя как ей вздумается. А озвучка Марио? Меня до сих пор передергивает при фразе «It’sa me, Mario»! И хоть игра была новаторской, я все равно придерживаюсь мнения, что если бы ее создал не Миямото, а кто-то другой, она бы провалилась.

Будущее было за гибридом двух игр.

Критики обожали Марио. Возможно потому, что они были поклонниками Nintendo, а может быть потому, что игра была более новаторской (она и вправду была таковой). Но игроки полюбили и ту и другую, ведь Crash Bandicoot расходился только так: общие продажи всех наших четырех игр на PS1 составили 35-40 миллионов единиц.

Постер ограниченного издания

Крэш фактически стал последним настоящим видеоигровым маскотом, даже несмотря на то, что Sony, в общем-то, и не нуждалась в нем. Мы решили заполнить эту нишу собственной игрой, но мы никогда не думали — только надеялись — что у нас это получится. Ко времени появления PlayStation 2 и Xbox юное поколение игроков выросло, поэтому производители приставок начали позиционировать их для более широкой возрастной категории. Все это, а также их возросшая мощность, благодаря которой стали возможны более реалистичные игры, послужило причиной перехода к более взрослым темам. Эпоха Grand Theft Auto, Call of Duty: Modern Warfare и Halo. Изощренные и мрачные игры, копирующие боевики для взрослых.

Порой я скучаю по этим простым, но очень умело сделанным мультяшным забавам, олицетворением которых был Крэш.

Комментарий Джейсона:

Одно из моих любимых воспоминаний связано с системой просчета столкновений. В Крэше была более детализированная окружающая среда, чем в других играх, и на тот момент не существовало конкретного решения нашей проблемы. Даже после выхода Крэша персонажи в играх продолжали проходить сквозь большинство объектов, отчего разработчики предпочитали использовать примитивные плоские поверхности. Но мы хотели, чтобы персонаж взаимодействовал с миром более широким образом.

Энди и Дэйв позвонили одному своему другу из факультета Media Lab в МТИ. В Media Lab работали над передовыми визуальными и вычислительными проблемами. В этом плане они были — и до сих пор остаются — впереди всей планеты. И вот они спросили у своего друга, какие в то время существовали высокоточные системы столкновений. На следующий день друг перезвонил и сообщил, что у него есть идеальное решение. К сожалению, для работы в реальном времени этому алгоритму требовался суперкомпьютер Cray с объемом памяти равном сотням (тысячам?) PlayStation. Энди и Дэйв повесили трубку и принялись искать собственное решение.

Выбор названия для Крэша — одно из самых сложных событий, в котором мне довелось принять участие. За время обсуждения этого вопроса было сломано столько копий и выпито столько крови, что меня уже даже начало устраивать название Willie the Wombat!

Нужно отдать должное Тэйлору и Дэйву: именно они впервые соединили слова Crash и Bandicoot в одно целое.

Др. Нео Кортекс приглядывается к отделу маркетинга Universal...

Что касается названия игры, то мы с Энди можем поставить себе в заслугу лишь упорную защиту нашего персонажа от отдела маркетинга Universal — этого «эскадрона смерти». Насколько я помню, в Universal предлагали названия Wez или Wezzy Wombat, но, как я уже говорил, мы сломали много копий, поэтому не особо важно, какими были прочие названия.

Когда в Universal заявили, что они продюсеры и выберут название сами, Энди и я привели всех наших сотрудников (всех семерых!) в кабинет главы Universal Interactive и сказали: «Либо игра будет называться Crash Bandicoot, либо вы ее называете как хотите и заканчиваете разработку сами».

Думаю, вполне очевидно, какое они приняли решение.

Такую тактику в отношении Universal мы использовали не один раз. Подобных моментов («Ребята, собираем вещи и тащимся в кабинет в противоположном конце коридора») было столько, что я даже и не знаю, как нам удалось доделать игру.

Впрочем, нам не всегда удавалось отстоять свою позицию. Подружка Крэша, Тавна, попала под разделочный нож после выхода первой игры. Но мы более-менее понимали, когда нужно уступить. В отличие от названия Crash Bandicoot, Тавна того не стоила.

Между нами и Universal Interactive было столько споров и вражды, что игра просто чудом уцелела. Например, в Universal Interactive запретили нашей студии, Naughty Dog, участвовать в E3. Как будто они были нашими родителями, а мы — их шестилетним ребенком. В Universal таким образом пытались присвоить себе заслуги по созданию игры — и это было не впервые с их стороны. Но мы были независимой компанией, работавшей по контракту. Никто не мог указывать нам, что мы могли или не могли делать. Потом кто-то слил нам изображение временной обложки игры и пресс-материалов для выставки Е3, на которых «по непонятной причине» — и вопреки контракту — отсутствовал логотип Naughty Dog.

Все это вынудило меня создать и напечатать тысячу копий глянцевой брошюры с заголовком «Naughty Dog — создатель и разработчик игры Crash Bandicoot», якобы для того, чтобы распространять ее у стенда Крэша на Е3. Но перед этим я как бы «из вежливости» передал брошюру на одобрение в Universal Interactive.

У главы Universal Interactive в буквальном смысле поехала крыша: он влетел в офис Энди, бросил пару крайне резких угроз и быстро ушел, отправившись на стрельбище. Потом на дверях своего кабинета он повесил испещренную пулями цель. Да, порой страсти действительно зашкаливали.

И, пользуясь случаем, надо отдать должное Марку за то, что он стойко переносил все эти конфликты. Он был сотрудником Universal Interactive, но при этом никогда не кляузничал. И, как я писал ранее, он всегда был частью нашей студии, поэтому в такие моменты ему приходилось тяжелее всех.

Энди (слева) и Джейсон на Е3 1996

Но пора бы уже обсудить Е3! Ах, эта грандиозная выставка...

В Sоny решили продемонстрировать Крэша на собственной площадке вместо одной из своих внутренних игр[5]. Я никогда не забуду то мгновение, когда я пришел на стенд и увидел десятки сверкающих экранов с нашей игрой.

Но я и Энди не стали долго наслаждаться триумфом, поскольку мы пошли пробиваться сквозь толпы народу, окружившие приставки с Super Mario 64, чтобы лично опробовать игру. Я еще находился под впечатлением от нашей батареи экранов, но когда я увидел очереди к Марио, у меня сердце ушло в пятки. Я подумал: «Неужели это настолько хорошая игра?»

В отличие от Энди, я считаю, что Марио был просто бесподобным. Он превзошел первого Крэша.

Миямото-сан был в самом расцвете своей карьеры, в то время как у нас она только начиналась. Как-никак, Крэш был нашим первым платформером, и поэтому в нем отсутствовали многие геймплейные нюансы, присутствовавшие в Марио.

Управление и баланс в Марио были просто лучше. Кроме того, в Крэше имелась неудобная система добывания продолжений. Мы серьезно просчитались. Она не давала заработать жизнь тем, кому она была нужна, и при этом навевала скуку на тех, кто в ней не нуждался. Это противоположность хорошего игрового баланса.

Но даже тогда мы начинали учиться на собственном опыте. Мы смекнули, что если игрок-новичок часто умирает, ему в начале чекпоинта можно дать Аку-Аку, тем самым повышая его шанс на успех. А потом мы поняли, что если игрок часто умирает, убегая от валуна, то с каждой новой попыткой скорость его качения можно уменьшить. Если игрок слишком часто умирал, то ящик с фруктами мог неожиданно превратиться в продолжение. В итоге Крэш становился доступным для всех.

Мы взяли на вооружение принцип «помоги слабому, не влияя на сильного». Мы назвали эту систему «Динамически подстраивающаяся сложность». На тот момент никто не воплотил данную идею в подобной мере. Именно благодаря этой системе нам удалось сделать следующие части Crash Bandicoot доступными и идеально сбалансированными играми. Все игроки — и хорошие, и плохие — любили игры с Крэшем. Но они даже не подозревали, что играют в разного Крэша — заточенного под их слабости.

Но, несмотря на все наши старания сбалансировать игру, в первой части мы все же допустили ряд ошибок. Чего не скажешь о Миямото-сане. Super Mario 64 (если на минутку забыть о другом трехмерном геймплее и художественном стиле) оказался лучше.

Но это не значит, что у нас не было серьезных преимуществ. Например, графика в Крэше была красивей. Уверен, не все согласятся с данным утверждением. Но когда сотню людей выстроили в очередь и спросили, какая игра выглядит более «некстгенно» (прямо как «завтра», которое уже не за горами), большинство указало на Крэша.

Если бы меня попросили угадать, о чем думал Миямото-сан, играя в Крэша (как это можно увидеть на фотографии ниже), я бы ответил: «Блин, вот это графика!».

Конечно же, он отказался от детализированной графики, как в Крэше, сознательно. У Nintendo 64 полигоны были красивей, но она могла отрисовать меньшее их количество. Crash Bandicoot не мог работать на Nintendo 64. Естественно, Super Mario 64 тоже не мог появиться на PlayStation. PlayStation скверно работала с большими полигонами, особенно c их нарезанием и наложением на них текстур. В Super Mario 64 огромные полигоны использовались повсеместно.

Марк и Энди наблюдают за тем, как Миямото играет в Крэша

Но самое главное: выбранный им открытый мир заставил бы вспотеть любую приставку того времени. Марио не мог быть одновременно и открытой, и детализированной игрой. Миямото-сан выбрал открытый мир, а значит — простоту.

Позже Spyro the Dragon стер границы между двумя подходами с помощью своих «огражденных» открытых миров, но на Е3 1996 выбор стоял между детализированной графикой Крэша и простым, но громадным Марио в пастельных тонах.

Да, Крэш был рельсовым и во многом напоминал старые игры. Но и Марио не был похож на мультфильмы Pixar. Эти различия стали поводом для споров, плавно перетекших в ожесточенную борьбу двух игр и их приставок.

Может быть, я и ошибаюсь, но Крэш победил в этом сравнении в тот момент, когда он добрался до полок магазинов.

Но все только начиналось.

В отличие от Миямото-сана, мы в Naughty Dog согласились снова с головой погрузиться в работу, чтобы через год, в сентябре 1997 года, выпустить продолжение Crash Bandicoot. Для сравнения: следующий платформер с Марио, Mario Sunshine, вышел лишь в 2002 году. Мы учли все ошибки первого Крэша, а также Super Mario 64, и принялись за работу. Crash Bandicoot 2 создавался с нуля. Были улучшены все аспекты игры. Но самое главное — мы бросили все силы на игровой процесс.

Crash Bandicoot стал для нас настоящим испытанием. Большую часть времени мы потратили на проработку концепции и последующее воплощение всех задумок.

Вторая игра создавалась не только на фундаменте и успехе первой части, но и на ее ошибках. В будущем то же самое произойдет и с Jak and Daxter, и, как я предполагаю, с Uncharted, хотя над ней я уже не работал. Когда я и Энди руководили Naughty Dog, — да и сейчас вроде бы тоже — в студии постоянно царило желание совершенствоваться. Исторически сложилось, что вторая игра в серии обычно получается лучше первой.

Crash Bandicoot 2 получился намного лучше первой части. Я даже осмелюсь утверждать, что Crash Bandicoot 2 ни в чем не уступал Super Mario 64 — а может, даже и превосходил его.

Но это отдельная история.

Crash Bandicoot в качестве стартапа

Дэйв Бэгет, следующий главный сотрудник Naughty Dog после Джейсона и меня, также делится своими мыслями по поводу Крэша:

Просто отличный рассказ о Крэше — он навеял столько воспоминаний. Энди и Джейсон лишь поверхностно затрагивают наиболее, как я считаю, интересный момент истории — свои отношения. Когда я с ними познакомился, они уже занимались совместным созданием и продажей игр, буквально со школьной скамьи. Я помню, как впервые встретился с Энди в апреле 1992 года в лаборатории искусственного интеллекта МТИ. Он, также как и я, хорошо разбирался в играх и программировании, так же страстно их обожал и имел схожие коммерческие устремления. Я посчитал, что в этом нет ничего особенного, ведь каждый год из многочисленных соискателей в институт и лабораторию ИИ отбирают лишь 25 самых лучших абитуриентов.

В дальнейшем я понял, что ошибался: и Энди, и Джейсон оказались совершенно уникальными личностями. Никто из работавших над первым Крэшем не осознавал, что мы находились как бы в стороне. В свои 23 года Энди и Джейсон обладали такими коммерческими, переговорными и стратегическими навыками, что они могли потягаться с людьми, съевшими на этом не одну собаку. Это плюс их потрясающие технарские способности и умение набирать работников (пускай местами и связанное с везением), позволили им собрать такой коллектив, который мог не только соперничать на равных с Миямото, но и в некоторых случаях даже оставлять его позади (об этом позже).

Энди и японский Крэш в офисе Naughty Dog

Я до сих пор помню момент, когда я решил бросить учебу на степень доктора философских наук и присоединиться к Энди и Джейсону в качестве «главного сотрудника». Мне они напоминали Джона Леннона и Пола МакКартни, хотя я не думаю, что они были о себе такого же мнения. Они были как Инь и Янь, которые буквально годами тянули лямку вместе — а ведь им было едва ли за 20! Я знал, что они изменят мир, и я хотел быть Джорджем Харрисоном. Однако на этом пути стояла преграда: они так долго проработали вместе, что им в эмоционально плане было тяжело пустить в свой круг чужого человека — не как сотрудника, а именно как друга — и, как мне кажется, они не видели в этом смысла с коммерческой точки зрения. Частично поэтому я покинул студию после второй части Крэша — печально, но я это сделал из хладнокровного расчета. Тем не менее я продолжал работать с Джоном Манселом над музыкой для Crash Bandicoot 3 и Crash Team Racing, и поддерживал приятельские отношения со всеми сотрудниками Naughty Dog.

У Джейсона и Энди установились особые рабочие отношения, которые остальным сотрудникам казались крайне забавными. Порой Джейсон начинал причитать, что то-то и то-то никуда не годится, а Энди превращался в Скотти из сериала «Звездный путь» и отвечал, мол, ты требуешь невозможного и не понимаешь всей степени сложности того, о чем просишь (я, как программист, в таких спорах в основном занимал сторону Энди, хотя когда крики начинали превышать определенный уровень громкости, я спешил скрыться в своем офисе). В итоге, когда все улаживалось, Энди выдавал результат за 1/10 отведенного времени (как и Скотти). А мы, в свою очередь, не могли сдержать смеха во время таких противостояний. Порой казалось, что Энди и Джейсон вели себя как старая супружеская пара. Очень долгая работа — буквально 100-часовая рабочая неделя — и стресс накручивал эмоционально и нас, и уж тем более их.

Что касается Super Mario 64, то здесь я больше согласен с Энди, чем с Джейсоном. Мнение Джейсона отражает одну интересную и важную черту его характера. В то время (да и сейчас) я считал, что Марио был гадким и нескладным. В этой работе великий гений переходил в новую плоскость — как если бы художник впервые начал работать с глиной. Переход от 2D к 3D породил новые технические вызовы — как с точки зрения концептуализации, так и алгоритмизации — и у Миямото возникали такие же сложности с адаптацией традиционного игрового процесса, как и у нас. Разница заключалась в том, что Миямото был художником и не хотел идти на компромиссы. Он хотел создать игру, которая была бы не столько интересной, сколько новаторской. В итоге он дал игрокам возможность впервые опробовать открытые трехмерные миры — и это было головокружительно. Но в действительности Super Mario 64 не был таким уж увлекательным. Другие двухмерные творения Миямото того времени, Donkey Kong Country и Yoshi’s Island, были гораздо интересней (они — одни из моих самых любимых игр всех времен, хотя в то время я бы в этом никогда не признался). Как писал выше Энди, поведение камеры было ужасным. Мы сильно намучились с управлением нашей более ограниченной рельсовой камеры. Данная проблема, присущая открытым игровым мирам, была решена лишь спустя несколько лет.

Система столкновений в Super Mario 64 также оказалась никуда не годной: система столкновений страдает от «проклятия размерности». Как мы позже убедились, с ней было гораздо сложнее работать в 3D, чем в 2D. Нам потребовалось девять месяцев, чтобы создать более-менее быстрый просчет столкновений. Для этого пришлось скрестить мое октадревовое решение (весь мир делился на кубы различного размера) с божественным программированием Марка на ассемблере — лишь тогда просчет столкновений стал более-менее быстрым. В один момент я даже засомневался, что нам удастся реализовать данную фишку в Крэше. Если бы Марк и я постоянно не переписывали код, я думаю, так бы и случилось. В качестве отступления: некоторые программисты обладают просто-таки гениальной способностью находить возможности для использования алгоритмов в обход ограничений ЦП. Из сотен программистов, с которыми я работал, только Грег Оми, работавший с нами над вторым Крэшем, мог потягаться с Марком в этом плане.

Но Джейсон испытывал терзания от Super Mario 64 и нависавшей тени Миямото. Как и Энди Гроув, Джейсон постоянно сомневался и накручивал себя сравнениями. Он постоянно умалял свои (и наши) усилия и всегда с нервозностью переоценивал действия конкурентов. Позже я разглядел такую же черту и у некоторых других выдающихся предпринимателей, с которыми я работал. В итоге я понял, что эта черта хоть и раздражает, но она имеет непосредственную связь с успехом.

И вот спустя пятнадцать лет я работаю над своим третьим стартапом. Сначала была ITA Software, потом Naughty Dog и вот теперь новое начинание. Модель Naughty Dog стала для моих стартапов основой, и на данный момент все они следовали одной и той же схеме: нужно с самого начала иметь очень сплоченный, усердный, творческий коллектив. В дальнейшем компания развивается подобным образом — независимо от того, разрастется ли она до 50, 500 или даже 5000 сотрудников. По невероятному стечению обстоятельств, коллектив, работавший над первым Крэшем, состоял из одних талантов — и такое редко когда можно повторить. И в отличие от современников, нашему коллективу повезло: как сказал Энди, вопреки всему, нам удалось втиснуться в нишу. Да, Энди и Джейсон вместе с Марком словно экстрасенсы сумели отыскать нишу. Но для этого многие обстоятельства должны были сложиться в нашу пользу. Невероятный коллектив талантов, работавший над первым Крэшем, воспользовался невероятным шансом. Как предприниматель я всегда стремился попасть в такой коллектив. Теперь же я пытаюсь его создать. В бизнесе нет более приятных вещей.

Взгляд со стороны

После того, как я и Джейсон ушли из Naughty Dog, мы начали работать с другим ветераном игропрома — Джейсоном Кеем. Во время выхода первого Крэша он работал в компании Activision, и он хочет поделиться своим сторонним взглядом:

Warhawk — одна из самых красивых игр
первого поколения для PlayStation

С Энди и Джейсоном я познакомился уже после издания Crash Bandicoot 3. Перед выходом Крэша игровая индустрия переживал крайне интересные времена, и, по моему мнению, появление Крэша — игры, которая по всем параметрам (технические достижения, стоимость, музыка, звук, дизайн, баланс) была на голову выше других игр того поколения — заставило всех известных мне разработчиков взглянуть на свои готовящиеся игры под другим углом.

Учитывая масштабы современных игр (разработка консольных проектов стоит 50+ миллионов долларов, социальные игры в Фэйсбуке имеют в среднем 100 миллионов подписчиков в месяц, игры, управляемые движениями, iPhone-игры по 99 центов), сейчас сложно представить, в каком тяжелом положении пребывала индустрия до выхода Крэша. После его появления консольные игры получили второе дыхание: началась эра крупнокалиберных проектов. На момент выхода Крэша в США на всех платформах было продано всего 74 миллиона единиц игр. На долю Крэша пришлось 5% продаж всех игр. В 2010 году было продано более 200 миллионов игр, при этом продажи самой популярной игры в США, Call of Duty: Black Ops, составили «всего лишь» 12 миллионов единиц — 6% от всех проданных игр. Сделав поправку на масштабы, можно утверждать, что тогда Crash Bandicoot был такой же крупной игрой, как и Call of Duty сейчас.

Twisted Metal — еще одна замечательная игра первого поколения для PlayStation

После невероятного успеха Super Mario World и Sonic the Hedgehog игропром впал в депрессивное состояние, и так называемое «перерождение приставок» оказалось сплошным провалом. Sega выпустила ряд не очень современных периферийных устройств для Mega Drive (в том числе и аддоны 32х и Sega CD) и сделала ряд невнятных обещаний, что игры для их следующей неанонсированной приставки (ею окажется 32-битная Saturn) будут работать и на Mega Drive. Когда Saturn наконец-то вышла, многие ее называли Two lies in One,[6] поскольку в ней не было ни обратной совместимости с предыдущими приставками Sega, ни нормальной 3D-графики. Sega усугубила свои предыдущие две ошибки еще и тем, что она предоставила самой крупной розничной сети того времени, Toys "R" US, эксклюзивное право на продажу приставки. Данное решение обозлило остальные розничные сети, и это, по сути, стало началом конца Saturn и дальнейшего ухода Sega из приставочного бизнеса.

PlayStation вышла осенью 1995 года, но первая волна игр выглядела подобно игре Wipeout: поскольку никто не думал, что привод PlayStation может считывать данные с диска на лету, игры распаковывали текущий уровень в малюсенькую двухмегабайтную память PlayStation (плюс один мегабайт видеопамяти и 512 килобайт аудиопамяти) и затем закольцовывали и проигрывали во время уровня стандартную CD-Audio (redbook) музыку. Поэтому графика и геймплей большинства игр не впечатляли (это касается и тех игр, которые мы в то время разрабатывали в Activision).

Wipeout отличалась отличной графикой и музыкой

На момент выхода Крэша я работал продюсером в тогда еще начинающем издательстве Activision. Теперь это один из локомотивов индустрии, который все любят ругать, но тогда Activision была маленькой компанией, которая совсем недавно избежала банкротства благодаря успеху MechWarrior 2 — одному из первых по-настоящему трехмерных симуляторов, получившем определенный успех среди активных ПК-игроков. Чтобы стало более понятно, каким маленьким издателем была Activision в то время, приведу доходы за год: в 1996 году они составили 86,6 миллионов долларов, а в 2010 году — 4,45 миллиарда долларов (почти пятидесятикратный рост).

Джефри Звелинг, друг моего друга, который пришел в игропром почти одновременно со мной, работал в Crystal Dynamics над игрой Gex. Джефри оказался первым человеком, от которого я узнал о Крэше: прямо перед Е3 1996 он намекнул мне, что назревает что-то грандиозное. Джеф находился в Кремниевой долине, а многие бывшие сотрудники Naughty Dog (и Марк Церни) ранее работали в Crystal Dynamics, поэтому его информации можно было доверять. Он продолжал зловеще намекать, что надвигается «что-то грандиозное», и хоть он не знал в точности, что представляло из себя это «что-то», другие люди, видевшие эту игру, отзывались о ней как об «убийце Соника», «Марио Sony» и «следующей игре-маскоте».

MechWarrior 2

Как только люди увидели Крэша на Е3 1996, в ход пошли конспирологические теории, а показатель шкалы «Fear, uncertainty and doubt» начал показывать 11 из 10. В доинтернетовские времена внятная информация отсутствовала — ее место занимали всякие нелепые слухи. Люди «в теме» теоретизировали, что студия Naughty Dog получила доступ к секретным спецификациям/документам/техническим руководствам PlayStation, которые печатались только на японском и хранились в закрытых хранилищах Sony Computer Entertainment Japan. Многочисленные разработчики заявляли, что демоверсия Naughty Dog была фальшивкой — что она работала на мощнейшем терминале SGI Workstation, спрятанном за декорациями на стенде Sony. Этот слух появился, судя по всему, в результате слияния двух фактов: того, что приставка Nintendo 64 действительно была очень похожа на станцию Silicon Graphics Indigo Workstation, и того, что Крэш создавался с использованием станций Silicon Graphics Workstation.

Все в индустрии помнили, как Sega реализовала свой слоган «Sega does what NintenDONT», одолев Nintendo на поприще взрослых игры, и большинство было уверено, что Nintendo с новой приставкой Nintendo 64 вновь вернет себе первое место на пьедестале. К счастью для Nintendo, приставка Sega оказалась маломощной и никуда не годной, а Nintendo 64 вышла через год после PlayStation. Поскольку все внимание было приковано к грядущей приставочной битве, и поскольку бытовало мнение, что показанная Naughty Dog игра «не могла существовать», большинство людей недооценило PlayStation и Крэша.

Tomb Raider — современница Крэша. Отличная игра, но графика...

Так как никто из моих знакомых не смог поиграть в Крэша на выставке — вокруг игры были толпы народу — я посчитал, что мое знакомство с ним окажется крайне скучным. Помню, как я и мой шеф, Митч Лэски, как обычно в полдень зашли в магазин Electronics Boutique и купили эту игру. Мы отправились к нашей PlayStation, находившейся на седьмом этаже конференц-комнаты Activision, нажали кнопку старт... а что было дальше, думаю, известно всем. Когда камера начала показывать ботинки Крэша и двигаться снизу вверх, я буквально высрал кирпич. Большинство программистов, которые разрабатывали для нас игры, говорили, что «невозможно» выдавать больше 300-600 полигонов при приличной частоте кадров. Как правило, игры того времени, типа Quake, использовали крайне скудную палитру (в случае с Quake, в основном серо-коричневые цвета), чтобы не забивать текстурную память. Казалось, что во всех играх будут квадратные, уродливые персонажи и тусклые цвета — большинство выпущенных на PlayStation игр были как раз такими.

Super Mario 64

Но Энди, Джесон и остальной коллектив Крэша показали, что когда невозможное становится возможным, на пути остается лишь немыслимое. Перед собой я видел красивый, красочный мир, состоявший из, казалось, тысяч полигонов (позже Энди рассказал, что в Crash Bandicoot 1 в одном кадре отображалось 1800 полигонов, а в Crash Bandicoot 2 их число увеличилось до 3100 полигонов — обогнав ту самую «липовую демоверсию», как утверждали многочисленные разработчики). Музыка была задорной, необычной, веселой. Звуковые эффекты были разнообразными, а сама игра впервые производила впечатление, будто бы ты присутствовал в мультфильме от Warner Brothers. Хотя я и не понимал принцип работы динамической сложности (обсуждалась выше), меня потрясло то, что Крэш стал первой игрой, понравившейся всем моим знакомым любителям видеоигр. В ней ты не стопорился по нескольку дней на одном месте и не забрасывал ее из-за чрезмерной легкости; казалось, все, кто садился играть в Крэша, проходили его от начала и до конца.

После этого у нас сразу же возросли требования. Те игры, которые еще пару недель назад представлялись неплохо сбитыми прототипами, теперь выглядели отвратительно, нескладно и примитивно. Благодаря Крэшу все в индустрии «прокачали» свои игры. От этого выиграли поклонники игр во всем мире.

Parlez vous Crash, или Крэш учится французскому

В 90-х существовало три типа идентификаторов игр для PlayStation, SCUS, SCEE и SCEJ — американская NTSC-версия, европейская PAL-версия и японская NTSC-версия соответственно.

Обложка PAL-версии игры

Американская версия Крэша вышла в первой половине сентября 1996 года. Игру мы закончили в начале августа (на тиражирование ушел месяц). С моей стороны — надо заметить, что за время работы над всеми Крэшами я лично выполнял большую часть работы по локализации — европейская версия была доделана в то же время. Я пахал над ней как папа Карло целый июнь. Но в самой Европе традиционно все затягивалось из-за их неспешного графика тестирования. Я хотел поскорее доделать европейскую версию, потому что из-за нее я не мог заниматься ничем другим.

В Naughty Dog мы первыми стали выпускать игры одновременно во всем мире. Начиная с Crash Bandicoot 2 и 3 один и тот же код, с небольшими if и then тут и там, работал во всех трех региональных версиях. Jak and Daxter стала одной из первых игр, в американской версии которой присутствовали европейские языки. Начиная с Jak II стало возможным переключать языки на лету из меню в любой момент. Мы хотели, чтобы был один общий код, одни общие графические ресурсы, одна версия для отладки. Мы хотели, чтобы игра выходила одновременно во всем мире. Я хотел иметь один мастер-диск.

Стремится к этой цели, а также вести разработку инструментария, я начал во время работы над превой частью, и уже к Crash Bandicoot 2 все было готово. Международные отделы не проявляли особого энтузиазма, и из года в год задерживали европейские и японские версии, подвергая их дополнительной проверке. Насколько я понимаю, дело было в менталитете, мол, у нас всегда заведено так работать. Но мне и Джейсону подобные доводы казались неубедительными. И все же, за исключением этого минуса, уже с первого Крэша международные отделы Sony проделывали огромную работу и прикладывали колоссальные усилия, чтобы игра была достойно представлена в каждом регионе.

У каждого региона имелись свои особенности. В европейской версии они проистекали из старого европейского видеостандарта — PAL. Он работает в чуть более высоком разрешении и воспроизводит цвета лучше, чем NTSC (американский стандарт). Но есть одна загвоздка: он работает на частоте 50гц, а не 60гц. Поэтому частота обновления Крэша должна была составлять не 30к/с, а 25к/с.

Разрешение особых проблем не вызвало. Крэш по большей части использовал трехмерную графику, поэтому переделать проекционную матрицу движка под другое разрешение не составило труда. Но соотношение сторон пикселей в формате PAL немного отличалось от формата NTSC, и в Крэше, пусть и немного, но использовались двухмерные изображения, например для шрифта или power-up’ов. Кадровые буферы в режиме PAL имели больший размер, в то время как европейская PlayStation имела такое же количество ОЗУ, поэтому увеличить разрешение спрайтов редко когда удавалось. В итоге приходилось мириться с небольшим их смещением или растягиванием. Я создал и добавил в оригинальный код нотацию, чтобы различные спрайты могли смещаться в любую сторону определенным образом.

Самой большой проблемой была частота кадров. Анимация в Крэше превосходила анимацию своих современников в частности потому, что мы сохраняли координаты всех вершин в каждом кадре, а потом сжимали их до потери пульса. Каждый сегмент анимации создавался с помощью Alias PowerAnimator на частоте 30к/с. Я изменил инструментарий так, чтобы он поддерживал создание второго набора каждой анимации, просчитанной на частоте 25 /с. Они использовались в PAL-версии вместо оригинальных файлов. Такой подход работал в 80% случаев. Иногда приходилось помечать определенный сегмент анимации, чтобы он имел странную или особую частоту в PAL-версии, или даже вручную переделывать некоторые кадры. Я добавил специальные функции в созданный мною язык GOOL, и они кое-как автоматизировали данные действия.

Но просчет физики и столкновений тоже требовал переделки под другую частоту кадров. Я отвечал за создание PAL-версии игр Rings of Power и Way of the Warrior. Поскольку, как и другие программисты, я не любил однообразную работу, перед разработкой Крэша я решил записывать все единицы пространства и времени не традиционным способом (X продвигается на N пикселей за кадр), а нейтральным. Поэтому в Крэше все измерялось в метрах, секундах и т. д. Я встроил в GOOL конструкции типа «meters 5» или «meters-per-second 2.5». Компилятор или рабочий цикл конвертировали их на лету в соответствующие движения пикселей на экране.

Это давало ряд серьезных преимуществ. Во-первых, даже не считая проблемы с PAL-версией, данное решение позволяло физике (и врагам) работать независимо от частоты кадров. Для скорости и ускорения использовались специальные функции, учитывавшие реальное время текущего кадра (бралось за основу время, потраченное на вычисление и отрисовку предыдущего кадра). На практике это означало, что если бы частота кадров падала до 20 или 15к/с (к сожалению, такое иногда случалось) код, который двигал Крэша по параболической дуге после его прыжка, продолжал бы двигать его на той же скорости. Решение было не идеальным — 15к/с выглядят хуже, чем 30к/с, — но с ним всяко было лучше.

В первом Крэше, с поправкой на логотип, все было аналогично

Данный подход окупил себя на все сто при создании европейских версий. На самую сложную — и невероятно однообразную — работу у меня ушло около пяти дней. После запуска всех автоматических конвертаторов и отладки результата мне нужно было пройти всю игру и проверить каждый уровень, поведение каждого предмета и существа, и удостовериться, что игра в PAL-режиме работала и выглядела должным образом. Если что-то шло не так, мне требовалось править значения или в самом худшем случае добавлять условие типа «if PAL do так-то» в GOOL код.

А ведь в то время большинство американских игр в Европе работало на 16% медленнее, а большинство европейских — на 16% быстрее в Америке.

Крэш отлично игрался в обоих регионах — и в обоих выглядел отменно. Европейская версия имела даже чуть лучший вид (более высокое разрешение и лучшие цвета), но производила чуть менее приятное ощущение из-за 25к/с — но это уже вина телевизионного стандарта.

Последняя загвоздка заключалась в языках локализации. В Крэше озвучка практически не использовалась (в поздних играх ситуация поменялась). Но в игре было некоторое количество текста. Как и водится у программистов, для этого я придумал еще один инструментарий. Весь текст генерировался строками в языке GOOL, и поскольку я управлял компилятором, я добавил функцию, создававшую файл-маппер для каждого языка, которая присваивала каждому участку английского текста соответствующую фразу на других пяти языках (английский, французский, испанский, немецкий, итальянский). Я изменил принцип работы со строками, чтобы они индексировались в таблицу и чтобы на диске для буферной строки было пять файлов. Сейчас этим никого не удивишь, но тогда это было необычно. Даже в первом Крэше можно было менять язык на лету. Но европейцы попросили меня оставить переключатель только в главном меню, поскольку они не хотели заниматься отловом всяких багов, возникавших при переключении языка во время игрового процесса.

Я все это систематизировал, сделав так, чтобы и игра и инструментарий различали частоту кадров (NTSC, PAL), регион (на каком региональном диске находилась игра) и язык. В итоге язык отделялся от региона, и теперь можно было включить иностранные языки в американскую версию (это произошло лишь в первом Jak из-за проблем юридического характера).

Так как из Европы приходили требования сделать территориальные и прочие изменения, как, например, «сделать игру сложней, потому что европейские игроки любят испытания» (после первого Крэша мы на такие доводы больше не велись), я модифицировал инструментарий, чтобы для конкретных регионов можно было перезаписывать секции файла, управлявшего игровыми данными. Например, CONTINUE_POINT_64_32 в джунглях «спрятать для Европы». Я не знаю, понравились ли эти изменения европейским игрокам, но мне стало гораздо легче выполнять требования продюсеров.

Как бы то ни было, мы уделили европейской версии Крэша самое пристальное внимание — собственно, как и всегда. Sony Europe тоже не осталась в стороне. Крэш был одной из первых игр (если не самой первой), мировые права на которую принадлежали всей международной корпорации целиком — поэтому игре оказывалась и соответствующая поддержка. Каждый региональный отдел Sony делал все возможное, чтобы игра поддерживалась и рекламировалась так, словно она была доморощенной. Локализации подверглось все — не только сама игра: в каждой европейской стране была своя реклама и маркетинговая стратегия. Даже ирландцы сняли свою рекламу, наняв актеров с ирландским акцентом. Традиционно игроки были крайне «националистичны»: например, французская игра во Франции продавалась лучше. Такой подход — когда и мы, и Sony учли все региональные нюансы — принес свои плоды.

Игра везде разлеталась, как горячие пирожки. Впрочем, в ряде стран, например, во Франции и Австралии (виртуальное место рождения Крэша), игра пользовалась несравненно большей популярностью.

Крэш отправляется в Японию

Создатель Марио, Миямото, играет в Крэша. Энди стоит позади них, за кадром

Молодому поколению геймеров сейчас, наверное, тяжело представить ту роль, которую Япония играла в игропроме с середины 80-х и до конца 90-х годов прошлого века. Во-первых, после того как видеоигры возродились словно феникс из великого кризиса 1983 года (резкий обвал аркадных автоматов и бизнеса Atari), все основные приставки создавались в Японии, вплоть до выхода Xbox. На рынке господствовали Nintendo, Sega, Nintendo, Sony, Nintendo, Sony — думаю, картина ясна.

В те времена, когда рынок домашних приставок еще не затмил и не уничтожил аркадные автоматы, господствующее положение занимала Япония. Лишь изредка на сцене появлялся американский хит вроде Mortal Kombat. Все это, а также самураи, аниме и невероятно вкусная еда, делало нас — американских разработчиков игр — поклонниками Миямото. В свою очередь американские игры, даже если они добирались до Страны восходящего солнца, почти всегда терпели неудачу.

У японцев были другие вкусы — особые. Они даже придумали специальное слово для иностранных игр (которое я и выговорить не смогу). В среднестатистическом японском магазине эти «убогие» игры обычно размещались в каком-нибудь пыльном углу рядом со странными порно-играми.

Поэтому к обоюдному решению Naughty Dog, Sony и Марка Церни — всерьез отнестись к японскому рынку — мы подошли с изрядной долей энтузиазма и скромными ожиданиями. Sony назначила нам двух отличных, усердных продюсеров — Сюхей Ёсиду и его тогдашнего помощника Симидзу. Они присутствовали на всех важных совещаниях; я, Ёсида и Симидзу распланировали мне работу по локализации на всю осень (одновременно с началом разработки Crash Bandicoot 2!).

Ёсида-сан (в центре спереди), Симидзу (слева), Рио (справа, присоединился к нам в Crash Bandicoot 2)

Ёсида-сан в основном занимался организационными вопросами, а Симидзу, переигравший почти во все существующие игры и перечитавший всю мангу, прорабатывал детали. Я (а также пара художников) должен был вносить изменения.

Каким-то неведомым образом Ёсиде удалось сделать так, что игра стала не типичной странной игрой с запада, а подлинным релизом от Sony Computer Entertainment, Inc — внутренней японской студии. Планировалось, что она будет рекламироваться и продаваться так, словно ее сделали в Японии. Вот это да!

Поэтому чтобы провернуть этот культурный маскарад, Джейсон и я решили, что Сю (дружеское прозвище Ёсиды-сана) и Симидзу получат все, что захотят. В конце концов, ребята разбирались в загадочном японском рынке. И ведь так оно и оказалось. Кроме того, они оба очень, очень умные и при этом настоящие трудяги (Симидзу прославился тем, что ночевал на своем рабочем месте), поэтому мы отлично ладили друг с другом.

Игровой процесс особых проблем не вызвал. Симидзу помог нам сгладить некоторые участки, упростив их (часто путем добавления дополнительного продолжения — в противоположность Европе). Но этим изменения не ограничились.

Главное меню в японской версии

Во-первых, требовалось перевести текст. Дело это оказалось не очень хлопотным, но главный логотип был трехмерным объектом, и поэтому Джейсону пришлось переделать его по предоставленному японцами дизайн-документу. Из-за этого Симидзу часто приходилось проверять работу, поскольку Джейсон не знал японского.

Когда пришел черед внутриигрового текста, мне пришлось поднапрячься. Мало того что у PlayStation было мало видеопамяти, игра еще и использовала режим 512х240. Почти вся оставшаяся память была занята. Но в японском языке аж четыре алфавита! Первый — латинский, потом идут две разные по виду, но одинаковые по произношению азбуки, а четвертый — пиктографическая база кандзи. Реализовать кандзи было невозможно, но требовалось засунуть в игру две большие фонетические азбуки. Кроме того, их символы имеют более замысловатый вид, и поэтому им требовалось больше пикселей. Я не помню, каким образом мне удалось уместить все эти азбуки, но я хорошо помню, что мне пришлось несладко. Я, правда, помню, как я уместил буквы, у которых сбоку находился символ “ — я их сделал двумя разными спрайтами (и тем самым сэкономил видеопамять).

Вступительный ролик из японской версии

После того, как шрифты были установлены, требовалось вставить японские тексты в кодировке Shift JIS. Проблема заключалась в том, что тогдашние текстовые редакторы работали с 8-битной ANSI кодировкой, в отличие от нынешних, поддерживающих 16-битный Юникод. Проблема усугублялась тем, что в европейских языках еще можно было понять, где в тексте поменялись фразы или поломались символы, а вот в японском... мало того, в кодировке Shift JIS они превращались в кракозябры. Симидзу опять приходилось все проверять. Постоянно.

Диалоги во вступлении и окончании были записаны профессиональными японскими актерами (по крайней мере, мне так сказали). Мы заменили эти аудиофайлы с помощью моей автоматизированной системы. Еще часть текста во всей игре хранилась в виде текстур. Экраны настроек, загрузочные экраны, экраны загрузки/сохранения и прочие места — всех их нужно было переделать. Мы собрали все эти текстуры, переслали их в Японию и получили заверенные Симидзу японские версии точно такого же размера. Я использовал модифицированную систему, созданную для европейской версии игры, в которой каждый файл (текстура, музыка, звук и т. д.) мог быть заменен файлом с таким же названием, но имеющим на конце расширение .J (или .S, .E, .F, .G, .I для европейских версий). Упаковщик уровней автоматически выбирал нужную версию файла и помещал ее в японские версии уровней. Думаю, что мы перевели все, что только можно: даже в японских играх и то было больше «ангрийского» текста. До сих пор помню игру Castlevania, в которой была Dlacura’s grave.

Прохождение первого уровня японской версии

И тут японцы решили, что маска Аку-Аку должна рассказывать игроку о различных игровых элементах, когда тот разбивает его ящики (подобно малиновым ящикам в Super Mario World). Идея была замечательной, за исключением того, что игра от этого увеличивалась на двести строк текста. Непонятного текста. Мне его тоже нужно было уместить в уровни. Проблему также вызывала, казалось бы, такая простая особенность: при появлении большого куска текста игра должна остановиться, чтобы игрок смог его прочитать. Нельзя просто поставить ее на «паузу», тут нужно другое состояние. И вот эта примитивная функция вызвала кучу багов. Кучу. Но от них в итоге удалось избавиться.

Справа можно посмотреть прохождение первого уровня. Особый геморрой с локализацией вызывали экраны сохранения (смешно: ввод имени персонажа с помощью трех алфавитов) и различные экраны статистики в конце уровня. Если не ошибаюсь, японцы разрешили нам распрощаться с жуткой системой паролей и использовать только карты памяти.

Красочная японская коробка и диск со странным рисунком Крэша и... Евы

Японцы также наняли известных актеров, чтобы они озвучили различные звуки вроде хрюканья, издаваемые Крэшем. Симидзу составил длинный список конкретных мест, где должны были раздаваться те или иные восклицания. Он никогда не давал нам расслабиться :). Но он всегда с энтузиазмом брался за любую, даже самую однообразную работу, поэтому нам сложно было ему отказать. Мне также пришлось уместить все эти дополнительные сэмплы в крайне маленькую аудиопамять. В основном за счет уменьшения битрейта других звуков. Это вызывало протесты нашего непревзойденного звукового дизайнера, Майка Голома: «3.5к — да это же убийство», — восклицал он. Как нельзя кстати я обнаружил в инструментарии SGI новый продвинутый алгоритм сжатия: благодаря ему качество звука повышалось в два раза по сравнению с компрессором Sony.

Тем не менее самое смешное — то, какое впечатление вызывали у нас, американцев, эти звуки Крэша. Странное впечатление! Из-за них Крэш смахивал на старого пердуна с запором. Но японцы настаивали — эти звуки идеальны. Думаю, они оказались правы, потому что игра разлеталась там в мгновение ока.

Еще одно странное различие касалось музыки: пять композиций были заменены на другие. Джош Мансел так это объяснил:

"
Японцы из Sony приняли это решение в последнюю минуту. Им показалось, что во время битвы с боссами музыке не хватает «видеоигрового» звучания. В качестве примера они привели музыку из аттракциона Main Street Electrical Parade в Диснейленде. У меня был всего день, чтобы переписать эти композиции. Больше всего мне понравился их комментарий к первоначальной музыке, игравшей в бонусном уровне Тавны: «Звук гитары в сочетании с деревьями вызывает сильную ностальгию». До сих пор не понимаю, что это значит.
"

Еще нам пришлось сделать ряд мелких, но странных изменений. Например, изначально у некоторых персонажей было четыре пальца — что вполне обычно для американских мультперсонажей. А японцам, похоже, не очень нравились обезображенные гуманоиды. Соответственно, был добавлен один палец.[7] По просьбе Симидзу мы внесли мелкие изменения в звук, графику и игровой процесс. Мне они казались нейтральными, другими — не хуже и не лучше, — поэтому я просто верил ему и следовал его просьбе. Иногда, если их было очень тяжело реализовать, я Симидзу отказывал.

И вот, в конце ноября японская версия Крэша была наконец-то доделана, и мы с Джейсоном отправились в Японию, чтобы заняться ее продвижением.

Дополнительные ссылки

Making Crash Bandicoot
Оригинальные записи Энди Гэвина на английском.
Crash Bandicoot Reunion
Энди Гэвин, Джейсон Рубин, Боб Рафэй, Конни Буз и Марк Церни рассказывают о разработке Крэша на E3 2017.
Crash Bandicoot: An oral history
Огромнейшая статья об истории создания Крэша на сайте Polygon.com; в ней присутствует много новых подробностей от самих разработчиков.
How Crash Bandicoot Hacked The Original Playstation | War Stories | Ars Technica
Выпуск Ars Technica War Stories с участием Энди Гэвина, посвященный разработке первого Крэша.
Crash Bandicoot Co-Creator Andy Gavin: Extended Interview | Ars Technica
Полное интервью Энди Гэвина, записанное для Ars Technica War Stories.

Примечания переводчика

  1. ^ То есть они в буквальном смысле работали там же, где и снимались фильмы студии Universal.
  2. ^ Кандидат наук в России.
  3. ^ Впоследствии он станет главным архитектором приставок PlayStation 4, PlayStation 5 и PlayStation Vita.
  4. ^ Dave Level Editor — Редактор уровней Дэйва.
  5. ^ Речь идет о Twisted Metal.
  6. ^ «Two lies in One» — англ. «Два вранья в одном». Слово lie также означает «лежать».
  7. ^ В комментариях к оригинальной записи пользователь Hukky1 указывает, что в Японии члены Якудзы отрезают себе один палец.