Главная » Прочее » Странная, но правдивая история перевода Metal Gear Solid на английский

Странная, но правдивая история перевода Metal Gear Solid на английский

Раздел: Прочее Автор: Dant Дата: 10 сентября 2020 Обновление: 26 ноября 2023

Летом 2019 года на сайте polygon.com была опубликована статья о процессе локализации японской игры Metal Gear Solid на английский язык, написанная самим переводчиком, Джереми Блоустейном. В ней он рассказывает, как он получил эту работу, с какими трудностями ему пришлось столкнуться, а также почему несмотря на похвалу критиков и игроков Хидэо Кодзима остался недоволен результатом. Ниже публикуется ее перевод на русский.

***

Когда я виделся с Хидэо Кодзимой в последний раз, мы оба были голыми.

Это случилось в традиционном японском отеле рёкан, в бане под открытым небом ротэмбуро: мы, на тот момент сотрудники Konami, проводили отпуск в окрестностях горы Фудзи. Тогда Кодзима еще не качался, поэтому он выглядел намного худощавей, чем сейчас: в то время он скорее походил на персонажа Сайко Мантиса. Сейчас он стремится выглядеть как Снейк. Похвально.

Нынче в это верится с трудом, но с начала и по середину 90-х годов Хидэо Кодзима был неизвестен на Западе. Впервые я с ним познакомился в тот период, когда работал в токийской штаб-квартире Konami с сентября 1993 по март 1995 года. Эти полтора года вполне могли сойти за все пять: я испытывал колоссальное напряжение от того, что был единственным иностранцем в компании, да и часы пик в Токийском метро, на котором я добирался до работы, были тем еще кошмаром. Впоследствии я взялся за перевод Metal Gear Solid для приставки PlayStation — работу, которая, наверное, была слишком непосильной для одного человека.

Вот как это случилось.

С чего все началось

Отдел по международным делам Konami Japan, в котором я работал, состоял где-то из пятнадцати сотрудников. Наш стройный ряд столов был зажат между юридическом отделом и отделом по продажам, в одном большом, ярко освещенном помещении, в котором постоянно кипела жизнь. Это было время 16-битных приставок, когда электронная почта еще не вошла в обиход. Целыми днями мы возились с разными бумагами и передавали их на заверение нашему начальству в накрахмаленных рубашках. Мы не могли дождаться окончания рабочего дня, поэтому мы убивали время за сигаретами в курилке.

Перед тем как устроиться в Konami, я год проработал учителем разговорного английского в частной школе Aeon. Затем мне посчастливилось попасть на собеседование в Konami — во многом благодаря моему брату, который в то время работал в Konami Chicago. Поскольку я отлично владел японским и английским, мое собеседование прошло на ура. Не последнюю роль сыграли теплые воспоминания о прохождении игры Contra — они прямо-таки растрогали господина Аракаву, на тот момент возглавлявшего отдел по международным делам.

Но на самом деле реальная работа творилась в той самой курилке в Konami. В ней удавалось пересечься с сотрудниками из других отделов и полноценно поговорить со своими старшими коллегами — а все потому, что в Японии существует одна странная культурная особенность: члены одного отдела должны сидеть в отведённом им месте. Согласно негласному правилу, ты не должен подходить и разговаривать с другими сотрудниками просто так — только по поручению или прямому указанию.

В итоге на рабочем месте полностью отсутствовало взаимодействие. Успехи в нашей деятельности происходили как раз таки во время перекуров — именно тогда народ расслаблялся и чувствовал себя на равных друг с другом. Порой нас даже просили опробовать новые игры компании и высказать о них свое мнение.

В основном вся наша работа сводилась к ежедневной отправке двух факсов в Европу и США, в которых мы согласовывали объемы поставок и спрашивали у них, как изменить ту или иную игру под нужды конкретного региона. Работа была скучная, но со временем отдел исследований и разработок стал интересоваться моим мнением о новых играх. Пару раз они даже просили перевести — или вообще написать с нуля — текст для нескольких игр. Оно и неудивительно, ведь я был единственным иностранцем в отделе.

Я написал все тексты для игр Animaniacs, Batman and Robin и Sparkster (все для приставки Sega Mega Drive). Я перевел в числе прочего Biker Mice From Mars и Tiny Toon Adventures, и отвечал за создание примитивной озвучки для Contra: Hard Corps. Но самое интересное началось тогда, когда меня пригласили в здание шестого отдела исследований и разработок Sega, которое располагалось в квартале Дзимботё, и спросили, что я думаю об игре Snatcher за авторством Хидэо Кодзимы.

Последующие два месяца я занимался версией Snatcher для Sega CD, и это была одна из моих самых любимых работ. Я отредактировал перевод, сделанный Скотом Хардсом, внес какие-то свои идеи и затем вылетел в Чикаго руководить процессом озвучивания игры.

Кодзима никак не участвовал в создании данного порта, но именно работа над ним свела нас вместе — перед тем, как я ушел из Konami и погрузился в отцовские заботы.

Знакомство с Metal Gear Solid

В марте 1997 года я вместе со своей женой и двумя маленькими детьми проживал на западе штата Массачусетс, в арендованном доме посреди заснеженных холмов. У нас была дровяная печь и почти не было средств к существованию. К тому моменту я уже успел перевести Vandal Hearts и Castlevania: Symphony of the Night, но и только.

Меня изрядно удивило, что английский перевод Symphony of the Night впоследствии стал почвой для разного рода мемов и шуток, однако данное событие послужило мне важным уроком: перевод — это творческий труд. Это не только машинальный, но и художественный процесс, поэтому два человека никогда не переведут один и тот же текст одинаковым образом. В дальнейшем я еще вернусь к этой теме, и расскажу, как такой подход вылез мне боком.

В то время до меня дошли новости, что Хидэо Кодзима хочет привлечь меня в качестве переводчика своего нового проекта под странным названием Metal Gear Solid.

Я вылетел в Токио, чтобы лично обговорить с ним все подробности. В своем кабинете Кодзима немного рассказал мне об игре, а затем показал стол, на котором с помощью конструктора Lego был воссоздан один из уровней, и продемонстрировал, как он с помощью маленькой видеокамеры двигается по этому огромному макету и пытается понять, как уровень будет выглядеть в трехмерном пространстве. Данный процесс запечатлен в нижеприведенном ролике.

В те годы трехмерные игры были редким явлением, поэтому показанное захватывало дух. Было очевидно, что Metal Gear Solid является чем-то крайне особенным, что он сильно отличается от Snatcher и Policenauts. Ушел я оттуда с тремя огромными синими папками-скоросшивателями, в которых содержался сценарий, иллюстрации и дополнительные комментарии.

Мы также немного поговорили о наших семьях — его и моя жена являются тезками. Он расспрашивал меня о дочери, Зое, родившейся вскоре после той поездки к горе Фудзи, когда я все еще работал в Konami. Я уверен, название его игры Z.O.E. (Zone of the Enders) было навеяно нашим разговором. В то время имя Зоя было очень редким, поэтому откуда еще он мог узнать о нем? О том, что у меня родился ребенок, я рассказал чуть ли не каждому сотруднику компании.

Когда я вернулся в Массачусетс, мне предстояло решить внушительную задачу — перевести гигантский сценарий Metal Gear Solid. Мне сразу же стало очевидно, что Кодзима проштудировал огромное количество материалов, прежде чем приступить к созданию своего мира. В тексте постоянно упоминались различные военные технологии (в том числе и конкретные названия вооружений), описывались подробности того, как хранится ядерный арсенал США, затрагивалась тема Холодной войны и история коренных народностей Аляски, упоминались специальные операции и психологическая война — и так далее. Приступая к переводу, я не имел ни малейшего представления об этих темах.

Огромная работа

На все про все у меня было шесть месяцев. Времени было в обрез, а я даже не знал, с чего начать. Однако я прекрасно понимал, что, прежде чем взяться за перевод, я должен окунуться в тот поток информации, в котором Кодзима находился на протяжении нескольких лет, придумывая историю Metal Gear Solid.

Нынче мало кто осознает, что в то время интернет был не таким, как сейчас. Ни YouTube, ни Wikipedia, ни Reddit тогда еще не существовали — не говоря уже о схожих по тематике переводах, которые могли бы послужить в качестве примера. В 1997 году едва кто в нашей отрасли слыхал о таком слове, как «локализация». Я был один на один со своей проблемой, и мне не на кого было опереться.

Я заказал все книги, какие только мог, за авторством Ричарда Марсинко, бывшего члена ССО Navy SEAL — он, в числе прочего, написал автобиографию Rogue Warrior и несколько художественных романов. У меня было ощущение, что Кодзима добивался именно этого эффекта — реализма без прикрас, с хитроумными приспособлениями, как в Джеймсе Бонде.

На протяжении нескольких недель я читал, перечитывал и проживал данные книги, постигая мир военных, характер солдатской речи и присущую ей мужскую язвительность.

Все это воодушевляло. И одновременно пугало.

Приступаю к заданию

Мне надо было сформировать в голове нужный образ речи, поэтому я ходил по библиотекам и книжным лавкам в поисках соответствующих примеров, а также смотрел военные и шпионские фильмы. Пока я наполнял сценарий английским текстом, пытаясь выйти за рамки японских слов и передать суть каждого диалога, я разглядывал выданные мне игровые иллюстрации и представлял в уме голоса персонажей. Я всячески старался сохранить эффект, который Кодзима хотел произвести на игроков.

Поскольку я переводил тексты в сюжетном порядке, первой на очереди оказалась вступительная сцена, в которой Снейк пробирается под водой к доку комплекса по утилизации ядерного вооружения. У меня была видеокассета со всеми катсценами на японском, и я понимал, что перевод вступления должен быть безупречным, ведь он будет задавать тон всей игре.

Увиденное мне очень понравилось, и я тотчас загорелся происходящим на экране — при том, что это были всего лишь начальные сцены игры. Я почувствовал, что на мне лежит огромная ответственность, и практически сразу ко мне пришло понимание, что я работаю над чем-то особенным.

Впрочем, трудностей было немерено. Мне приходилось учитывать темп речи, так как общая длинна диалогов должна была соответствовать продолжительности всей сцены. Но гораздо большую проблему представлял собой противоположный по сравнению с английским порядок слов в японском языке. Мне пришлось достаточно сильно повозиться с диалогами, чтобы подогнать текст к смене планов и переходам камеры — она была намного динамичней и зрелищней, чем в других играх того времени. Надо понимать, я не мог взять и поменять сцену таким образом, чтобы ее было проще перевести.

Только представьте: нужно было перевести диалог на другой язык, с совершенно иным синтаксисом, и при этом сохранить смысл сказанного, не имея возможности изменить продолжительность каждой фразы.

Я постоянно просматривал видеокассету и все время зачитывал свой текст, стараясь придать ему эффектное, естественное звучание, чтобы он как можно лучше соответствовал картинке на экране. По итогам я был уверен, что мой перевод получился вполне удачным — если не отличным.

Таким же образом я перевел и все последующие катсцены: я смотрел запись и представлял себе голоса персонажей, их эмоции, манеры, мотивацию. Я с головой окунулся в происходящее — и именно за счет энтузиазма от перевода катсцен я смог перелопатить сотни страниц не самых увлекательных разговоров по кодеку. Объем работы был таким большим, что в наши дни его бы поручили целой команде переводчиков. Но тогда им занимался лишь один человек в США — и он делал все от него зависящее.

Закулисье перевода

Прежде я никогда не брался за такую обширную работу. В Vandal Hearts и Castlevania текста было на порядок меньше, чем в Metal Gear Solid. По своей неопытности я не догадался договориться с Konami о поэтапной выплате гонорара — чтобы его платили каждый месяц по результатам выполнения определенного плана. В итоге на протяжении семи-восьми месяцев у меня вообще не было никакого дохода. Оплата должна была поступить только после сдачи всей работы.

В итоге я круглыми сутками занимался переводом Metal Gear Solid, пока моя семья едва сводила концы с концами. В Массачусетсе наступила зима, дни стали короче, денег было в обрез, зато стресса было хоть отбавляй. Я работал в маленьком «кабинете» размером с небольшую ванную комнату, а в это время в метре от меня, за дверью, играли и кричали мои дети. Эта работа настолько сказалась на моих нервах, что я даже начал принимать диазепам — успокоительное, более известное в США под брендом «Валиум» — чтобы хоть как-то справиться с напряжением.

По иронии, именно этот препарат принимает Снейк в игре для устранения дрожи при стрельбе. Кроме того, я, подобно Снейку, курил как паровоз. Вот почему фраза you don’t know how good a cigarette tastes in the morning[1] попала в американскую версию игры — при том, что она отсутствовала в первоисточнике. Курение помогало мне справиться с трудностями, поэтому я представлял, что Снейк борется с напряжением схожим образом.

Сейчас самое время немного поговорить о переводе и о его самобытности. Многие люди имеют неправильное представление о том, как он устроен, и это неудивительно: по данной теме почти нет никакой конкретной информации, а во времена моей работы над Metal Gear Solid ее и подавно не было.

Перевод — это не точная наука, это искусство. Порой, чтобы уловить суть сказанного, приходится более вольно обходиться с текстом. Это делается затем, чтобы передать дух оригинала для другой аудитории, имеющей за плечами иной культурный багаж. Но эта суть содержится не столько в словах, сколько между строк. Это интонация, это витающая в воздухе атмосфера — в данном случае интонация игры была очень уверенной. Как правило, произведение обретает целостность и силу благодаря руке автора, и я ни в коей мере не желал оставлять на Metal Gear Solid свои отпечатки. Я стремился воспроизвести то, что, по моему представлению, Кодзима пытался вложить в свой текст.

Во время работы над переводом я как будто перенял характер его мышления — наподобие того, как сотрудники ФБР пытаются выследить серийного убийцу. Но постепенно становилось очевидно, что в японской культуре образ войны не настолько сильно ассоциируется с грязью и жестокостью, как у нас в Соединенных Штатах. И так было всегда, даже до терактов 11 сентября и событий в тюрьме Абу-Грейб. Автобиография Rogue Warrior и прочие книги по этой тематике помогли мне понять, какие обороты речи используют военные. Я хотел показать, что Снейк и полковник Кэмпбел — это настоящие военные. Для этого надо было соответствующим образом воплотить манеру их речи друг с другом, и с прочими игровыми персонажами.

Получалось, что я тоже должен был научиться говорить как военный.

Мне требовалось подобрать жаргон, с помощью которого я бы мог «продать» их образы. Я сделал все что мог. Кодзима не использовал аббревиатуру HALO при описании прыжка с большой высоты и последующим раскрыванием парашюта на малой высоте — это я нашел ее во время чтения и вставил в игру (серия игр Halo появится лишь спустя пару лет).

Когда я узнал, что связь Снейка так и называется, 無線機 (передатчик), я решил подыскать для американских игроков более удачный вариант. На поиски ушло огромное количество времени, но в итоге я наткнулся на слово «кодек», которое, как мне показалось, звучало вполне круто. Прежде я никогда не натыкался на подобный термин, но зато он воспринимался вполне правдоподобно.

Когда Кэмпбел сообщил Снейку, что ему придется добывать оружие на месте (現地調達), я сразу смекнул, что тут не обойтись без звучного военного термина. Проблема в том, что никто в реальной жизни не станет по собственному желанию отправляться на задание безоружным, поэтому я придумал термин OSP (on-site procurement), который до сих пор находится в употреблении.

Но я не полагался только на жаргон — я пользовался любой возможностью очеловечить персонажей. Довольно часто при переводе сохраняется смысл, но теряется дух, поэтому переводчику приходится воссоздавать его иным образом. В итоге я вложил в уста Снейка всякие остроумные высказывания, которых не было в оригинальном тексте.

Например, в японской версии Кэмпбел произносит: I’m not a colonel anymore.[2]
Я же написал так: I’m not a colonel anymore, just a retired old warhorse.

Зачем я вставил вторую часть, ведь ее не было в оригинале? Все, что я могу сказать — так того требовала ситуация. Эта деталь добавляла ему колоритности. В нашей культуре есть ряд маркеров, с помощью которых можно быстро выразить тот или иной стереотип персонажа. Мы их постоянно черпаем из фильмов, сериалов, литературы и поп-культуры. Данная фраза соответствовала характеру, который, по моему мнению, Кодзима пытался воплотить в этом персонаже. Она вписывалась в его стереотип, и благодаря ей американские игроки могли лучше понять, кем является Кэмпбел, и почему он поступает тем или иным образом. С помощью этих маленьких штрихов я хотел раскрыть задумку, которую Кодзима пытался воплотить в своей игре, перед англоязычной аудиторией.

Вот еще один пример фразы, в этот раз сказанной Снейком. Какой из двух вариантов звучит лучше?

  • I’m just a guy who can only find meaning on the battlefield.
  • I’m just a man who’s good at what he does. Killing.

Как вы, думаю, догадались, второй вариант принадлежит мне, а первый — это мой перевод, который «улучшили» в ремейке Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

А вот еще одна фраза Снейка (брошенная Вулкан Рэйвену, касаемо эскимосских олимпийских игр):

  • With that strength, you must have been training in the stick pull and four-man carry.
  • Yeah, I know it. You must be a real threat in the ‘Muktuk Eating’ contest.

В данном случае я избавился от предложения, в котором игроку сухо сообщается о двух соревнованиях в олимпийских играх эскимосов. Вместо этого я написал для Снейка более остроумное предложение, которое позволяет раскрыть его характер. Правильно ли я поступил? Или же мой недостоверный вариант заслуживает порицания? Решать, конечно, вам, но я не стыжусь того, как перевел игру.

Еще один пример, сказанный Сайко Мантисом:

  • This is the first time… I’ve ever used my power to help someone. It’s strange … such a … nostalgic feeling.
  • This is the first time… I’ve ever used my power to help someone. It’s strange … it feels … kind of … nice.

Само собой, мне принадлежит второй вариант. «Ностальгическое чувство» — это буквальный перевод с японского. Я убрал данное выражение потому, что человек, испытывающий чувство ностальгии, никогда не станет описывать свои эмоции подобными словами.

Но оба предложения, по большому счету, имеют одинаковый смысл. Неужели я, пытаясь подобрать более правильное выражение для западной аудитории, проявил небрежность к оригиналу?

Задание провалено?

Я постарался описать ход своих мыслей на начальном этапе перевода, в каком настрое я был, как я действовал, и, наконец, какие мои решения разозлили Кодзиму и привели к тому, что мне не стали поручать перевод других частей.

Насколько я могу судить, все случилось следующим образом. Запись озвучки производилась в Лос-Анджелесе. Я, будучи переводчиком сценария, сидел возле звукорежиссера и имел доступ к одному из трех микрофонов, с помощью которых мы переговаривались с актерами. Остальные два были у звукорежиссера и звукооператора.

После записи я шел домой, а результат нашей работы отправлялся в Японию на пробу Кодзиме. Насколько я понял, он был вполне доволен озвучкой. Более того, она ему настолько понравилась, что он решил сделать версию Metal Gear Solid: Integral, в которой можно было бы совмещать японские диалоги и английские субтитры — и наоборот.

Подобную работу нельзя назвать легкой. Каждое английское предложение требовалось подогнать под японские диалоги, притом так, чтобы они идеально сочетались друг с другом. Человек, которому поручили сводить обе версии, начал замечать расхождения между оригинальным японским текстом и моим переводом.

Надо сказать, наличие текстов для двух разных регионов в одной игре явление редкое — тем более в то время. Прежде североамериканские версии игр делались сугубо для Северной Америки, японская озвучка и тексты — для Японии и так далее. Никто никогда не требовал, чтобы они полностью совпадали друг с другом — главное, чтобы они в полной мере отвечали запросам своего региона.

Насколько я тогда понял, Кодзиме начали сообщать, что его работу «подправили». Мне кажется, он просто не понимал, как устроена локализация, ведь он не владел английским, — и тем не менее он остался недоволен. В итоге все последующие переводы игр серии тщательно сверялись с оригинальными японскими текстами (компания Konami отказалась комментировать данную информацию — прим. редактора).

В результате этого подхода на свет появились подобные строки: I won’t scatter your sorrow to the heartless sea. I will always be with you. Plant your roots in me. I won’t see you end as ashes. You’re all diamonds.

Да, кому-то подобные предложения кажутся очаровательными, но я считаю, им вполне можно было придать более естественное звучание для англоязычного уха. Но решать не мне. Я очень горжусь своим переводом Metal Gear Solid. Обзоры того времени были крайне положительными, и многие из них отмечали качество перевода и озвучки.

Да, мои принципы стоили мне последующей работы, но я не стесняюсь своего результата, и я рад, что выбрал подход, который, как я считал, проявлял наибольшее уважение и почтение к оригиналу — воссоздать оригинальные образы через реконструкцию, а не бросить их в виде отдельных обрывков, лишенных красок, которыми так был насыщен оригинальный японский текст.

Кто-то скажет, что мои действия были продиктованы самолюбием или тщеславием — да вот только я руководствовался теми же принципами и при переводе строк What is a man? A miserable little pile of secrets! из Castlevania: Symphony of the Night.

Сейчас выражение What is a man? можно встретить в интернет-мемах, на футболках и даже в других играх. Естественно, все это льстит моему самолюбию. Просто поразительно, что моя трактовка малоизвестной фразы писателя Андре Мальро стала более узнаваемой, чем первоисточник. С другой стороны, она наглядно показывает, какой ролью и каким влиянием обладает переводчик.

«В переводе верность одному лишь смыслу уже является своеобразным предательством» — Поль Валери.

До появления Twitter и его диванных экспертов (которые могут потратить на исследование переводов гораздо больше времени, чем их авторы — на перевод) наша основная цель заключалась в том, чтобы сделать увлекательную и интересную игру для целевой аудитории. Я всегда считал и считаю, что самый лучший переводчик — это писатель, который берется за невозможное и делает все возможное, чтобы угодить трем сторонам: потребителю, автору оригинала и рынку.

Сейчас, оглядываясь назад, я вижу, что местами я ошибался, принимал как верные, так и неверные решения. Но таково искусство. Перевод — это не точная наука. На протяжении двадцати лет Metal Gear Solid пользуется успехом — думаю, я справился со своей работой на отлично.

Как бы там ни было, я по крайней мере стал пусть и небольшой, но частью игровой истории — многие ли могут похвастаться таким?

Примечания переводчика

  1. ^ Буквально эта фраза звучит так: «Ты не знаешь, какой вкусной может быть сигарета поутру». Это отличная иллюстрация слов Джереми о том, что нужно передавать дух оригинала, а не машинально переводить слова. Я бы перевел эту фразу так: «Ты бы знал, какое это удовольствие — выкурить сигарету поутру». В данной фразе смысл заключается не во вкусе сигареты (по-русски это даже смешно звучит), а в удовольствии от ее выкуривания.
  2. ^ Здесь и далее английские фразы приводятся без перевода — в данной ситуации он лишен всякого смысла.